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콜 오브 듀티 블랙 옵스 콜드 워(CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR) 게임소개

뤼케 2022. 12. 8. 09:05
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트레이아크와 레이븐 소프트웨어가 공동 개발하고 액티비전에서 유통하는 콜 오브 듀티 시리즈의 17번째 작품. 이름처럼 1980년대 초반 미국과 소련 간 냉전을 배경으로 하며, 2010년 게임 콜 오브 듀티: 블랙 옵스와 2012년 게임 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2 과거편 사이를 다룬다.

콜 오브 듀티: 블랙 옵스의 10주년 기념작이기도하며 9세대 게임기 (PlayStation 5, Xbox Series X|S) 지원을 시작하는 콜 오브 듀티 런칭 타이틀이기도 하다.

 

콜 오브 듀티 블랙 옵스 콜드 게임 멀티플레이

본작의 멀티 플레이는 트레이아크가 추구했던 요소들을 대부분 그대로 이어나가되, 모던 워페어에서 새로 만들어진 요소들도 일부 도입되었다.


트레이아크가 블랙옵스 3와 4에서 밀었던 스페셜리스트 시스템은 사라지고 외형과 목소리의 요소만 존재하는 오퍼레이터 시스템이 도입되었다.


모던 워페어처럼 위장 시스템이 총기 레벨을 올리면 차근차근 해금되는 형태가 되었다. 본작에서는 만렙이 아닌, 레벨 50을 달성하면 가능한 도전들이 모두 해금된다.


스페셜리스트의 능력은 본작에서는 모던 워페어와 같은 특수 능력으로 대체되었다. 전투에 도움을 주는 요소로만 이뤄진 모던 워페어와 달리, 적을 직접적으로 살상하는 특수 능력들도 존재한다.


Pick 10 시스템은 사라졌다. 총기 부착물은 주무장, 부무장을 가리지 않고 기본적으로 5개까지 무제한적으로 부착이 가능하며, 특전도 3개, 살상 및 전술장비도 모두 가지고 나갈 수 있다. 와일드카드 시스템은 본작에서는 총기 부착물 제한을 해제하거나 추가 특전을 장착하는 등의 보너스를 주는 방식으로 개편되었다.


전피갑탄 부착물이 사라져 본작에서는 엄폐물을 끼고 전투를 하는 것이 매우 수월해졌다.


모던 워페어에서 이식된 특수 능력은 본작에서는 킬과 목표 수행이 사용시간 단축을 해주지 않아 무조건 쿨타임이 차야 사용 가능하며, 장비광 특전으로 이를 단축시킬 수 있다.


본작은 멀티플레이 도전이 사라지지 않고 기존의 방식으로 나왔다. 하지만, 클리어 가능한 도전의 양은 구 콜오브듀티 시리즈들보다 많이 줄어들었다. 이는 매 시즌마다 20개씩 추가되는 도전으로 일부를 보완하였다.


스코어스트릭 시스템이 본작에서는 죽어도 점수가 초기화되지 않는 대신, 요구 점수가 대폭 늘어나고 스코어스트릭을 사용하면 사용 시간이 끝난 후 일정 시간동안 해당 스코어스트릭의 점수를 쌓을 수 없게 개편되었다. 이는 뜨거운 감자가 되었다.

멀티플레이의 시점은 캠페인 엔딩 이후 2년 뒤인 1983년이다. 헬렌과 애들러가 생존하여 오퍼레이터로 참전하는 걸 보아 '막다른 길' 미션에서 헬렌을 구출하고 벨이 토사구팽 당하는 베스트 엔딩이 정사로 확정인 듯 하다. 인트로 시점상 1983년 11월 7일부터 5일간 실제로 실행했던 훈련인 '에이블 아처 83'에 페르세우스의 위장 특작부대가 난입해 기어코 NORAD의 샤이엔산 지하벙커 보안을 뚫고 미국의 핵을 발사시킨 것으로 보인다.방어 뚫는 것보다 전쟁 일으키는게 더 쉽다는 곳을 뚫다니 페르세우스 이 괴물놈들

시즌1 시점의 1984년에선 페르세우스 측이 영입한 "스티치"가 주요 인물 및 신규 오퍼레이터로 등장하는데, 크라브첸코 휘하의 리버스 아일랜드에서 노바6의 제조를 감독하고 있었지만 애들러에게 생포된 후 고문에 의해 한쪽 눈을 잃게 되어 악연이 생긴 인물이다. 캠페인에 등장한 서베를린 안전 가옥을 기습하고 노바6 가스 폭탄을 미끼로 애들러를 유인해 미 본토의 뉴저지에서 NATO 합동팀과 격돌하는 스티치 및 페르세우스 동맹의 스토리가 다뤄진다. 압도적인 병력의 차이를 통해서 애들러가 있는 타격대를 압도, 어떻게든 저항해보지만 결국 스티치의 공격에 의하여 기절한 상태로 납치당한다.

시즌 2 시점에서는 페르세우스가 라오스의 골든 트라이앵글에 노바 6 공급 라인이 있는 것으로 위장, CIA 부대를 유인하고, 나가가 베르단스크에 가고있다고 스티치는 좋다고 말하는 것을 보면 무언가 음모가 있는 듯 하다. 시즌 2 미드시즌에서는 결국 골든 트라이앵글의 노바 6 공급 라인은 거짓으로 밝혀지고, 애들러가 세뇌당하고 베르단스크로 이송된 것을 CIA 측에서도 눈치채게된다.

 

콜 오브 듀티 블랙 옵스 콜드 게임 빠른 플레이

모던 워페어의 빠른 플레이 기능이 본작에도 이식되었다. 선택한 모드들을 랜덤으로 플레이하며, 자신이 플레이하고 싶은 모드만 고르거나 자신이 플레이하기 싫은 모드를 제외할 수 있다.


팀 데스매치
콜오브듀티에서 빠질 수 없는 게임 모드. 먼저 100킬을 달성한 팀이 승리한다. 다른 모드들보다 연속 사살에 대한 스코어스트릭 점수 보너스가 강하게 책정되어 있다.


점령
세 곳의 지역을 점령하여 유지하는 모드. 일정 시간마다 점령한 지역의 수만큼 점수가 올라가며 200점 이상에 도달한 팀이 승리한다. 본작의 점령 거점은 전통적으로 시리즈마다 유지되었던 깃발을 중심으로 한 좁은 원형 형태가 아닌, 거점마다 다른 형태의 정해진 지역이 되었다. 한 팀이 100점에 도달하면 게임이 일시 정지되고 시작 지역이 반전되는 하프타임이 돌아왔다.


주요 거점
정해진 거점 루트를 돌아가며 최대한 점령하는 모드. 거점은 60초마다 돌아가며, 거점에 진입한 팀은 1초마다 1점씩 얻는다. 250점에 도달하면 승리한다. 21.02.04 업데이트로 주요 거점 안에서 오래 머물수록 주요 거점 점수가 올라가게 변경되었으며 지역 점령 점수는 50에서 25로 감소되었고 거점에서 벗어나면 점수가 처음부터 초기화된다.


장악
블랙옵스 4에서 건너온 모드. 두 팀이 공격과 방어를 번갈아가며 두 거점을 놓고 모두 점령하거나 이를 저지해야 한다. 판마다 팀 전체의 리스폰 횟수에 제한이 있다.


확인 사살
적을 사살한 뒤 군번줄을 먹으면 점수를 획득하는 모드. 65개의 적 군번줄을 수집한 팀이 승리한다.


수색 섬멸
두 팀이 돌아가며 적의 거점 한 곳을 폭탄으로 폭파하거나, 이를 저지하는 모드. 적이 설치한 폭탄은 해체 가능하며 해체한 팀이 라운드에서 승리한다. 리스폰이 불가능하다.


개인전
자신 외에는 모두가 적인 데스매치 모드.


VIP 에스코트
VIP를 특정 지역까지 호송하거나 모든 적을 섬멸하는 라운드제 모드. VIP는 권총으로만 무장하며 첩보기를 사용할 수 있다. 그 외 스코어스트릭은 사용할 수 없다. 체력이 모두 소진되면 다른 모드처럼 사망하지 않고, 쓰러진 상태로 아군이 부활시켜줄 수 있다.


깃발 뺏기
시즌 4 미드시즌에서 귀환하였다. 상대 팀의 본진의 깃발을 탈취하여 아군 본부로 가져가고, 상대 팀이 아군 깃발을 먹는 것을 막는 모드로 깃발을 3번 탈취한 팀이 라운드에 승리하며, 2회의 라운드를 승리한 팀이 이긴다. 다른 모드와 다르게 5초의 리스폰 대기 시간이 존재하므로 주의해서 플레이해야 한다.


폭파
시즌 5에서 귀환한 시리즈 전통 모드이다. 양 팀이 번갈아가며 수색 섬멸처럼 적의 거점 두 곳을 모두 폭파하거나 방어해야 한다. 2 라운드 후 양 팀이 동점이면 오버타임이 개시되며, 중앙 한 곳에 양 팀이 전부 터트릴 수 있는 거점이 나오며 먼저 폭파하는 팀이 승리한다.


협동팀: 난투


협동팀: 점령
12:12 점령 모드. 점령과 같은 룰을 따르나, 점령 지점이 5~7개로 훨씬 많다

.
협동팀: 습격
12:12 인원으로 총 5개의 지역을 순서대로 점령하는 모드. 처음에 맵 중앙이 점령 지점으로 선정되며 한 팀이 이곳을 점령하면 상대 팀 쪽으로 점령 지점이 밀려간다. 치열하게 밀고 당기는 교전이 이뤄지며 밀리지 않고 모두 접수하는 팀이 승리한다. 매치가 진행될수록 점령 시간이 배수로 증가한다. 제한 시간까지 모든 지역이 점령되지 않았을 경우, 오버타임이 진행되며 단 한 곳의 점령 지역이 나온다. 이 곳을 점령하는 팀이 무조건 승리한다.


협동팀: 주요 거점
12:12 주요 거점 모드. 거점의 유지 시간이 90초로 늘어나며 목표 점수도 350점으로 늘어났다.

 

콜 오브 듀티 블랙 옵스 콜드 리그 플레이

시리즈 전통의 랭크전. 2021년 콜 오브 듀티 리그 공식 규칙을 적용한 멀티플레이 매치를 즐길 수 있다.

멀티 플레이와는 다르게 인원은 4 vs 4로 진행되며 밸런스를 위해 여러 장비들과 특전, 스코어스트릭들이 제한된다. 총기는 돌격소총, 기관단총, 저격총, 권총, 근접 무기 밖에 사용할 수 없으며 와일드 카드도 무법자[]와 건파이터 밖에 사용 할 수 없다. 처음 티어가 배정되어 있지 않은 5경기를 모두 플레이해야 티어가 배정된다. 모드는 장악, 수색 섬멸, 주요 거점 중 랜덤으로 진행된다. 또한 하드코어처럼 아군 사살이 가능하므로 주의.

국내를 포함한 아시아에선 매우 인기가 없다.[] 정말 리그 플레이를 한번이라도 돌려보기는하나 의심이 될 정도. 아무래도 스토너와 스트리트스위퍼와 디아마티 아킴보같은 사기총들이 리그에서는 대거 금지가 된 탓에 오직 실력을 요구하는 리그 플레이를 하기 꺼리는 듯(...). 때문에 유저들이 많이 접속하는 시간대도 매칭이 정말 안 잡히고 잡히더라도 평소 상태가 그리 좋지않은 콜드 워의 서버 문제와 맞물려 핑이 최소 150ms가 넘는 경우가 대부분이라 매우 좋지않은 서버 조건을 감당하고 플레이를 해야 한다. 이는 지역락때문에 서버 매칭이 원활하게 잡히지 않는다는 이유가 가장 유력하다.

모던 워페어 II의 리그 플레이 사후지원에 집중하는 것으로 결론지어지면서 본작의 리그 플레이는 모던 워페어 II의 시즌 1 시작 즈음에 맞춰 뱅가드의 리그 플레이와 함께 서비스 종료되었다.

 

콜 오브 듀티 블랙 옵스 콜드 게임 싱글 플레이

싱글만큼은 멀티와 달리 호의적인 반응이 대부분이다. 전체적으로 블랙 옵스 1편의 오마주가 듬뿍 담겨있으며[] 정신조작, 세뇌, 그에 따른 반전을 적극적으로 이용한 덕분에 후반부 정신조작 과정에서 벌어지는 공포 연출과 스토리 전개가 호평받고 있다. 그리고 플레이어블 주인공이 알고보니 기억을 잃은 상태인 소련에서 온 프락치였다는 반전 또한 나름 신선한 전개.

브라운관 TV와 테이프 같은 여러 아날로그 장치들이나 다들 실내에서 대놓고 담배를 피우는 것 등 80년대 배경을 잘 살린 연출과 미술, 음악도 호평받고 있으며, 벽 안의 벽돌 미션이나 절박한 조치 미션은 제목에 어울리게 냉전 시대 첩보물 분위기를 물씬 풍긴다. 보통 FPS 게임에서 잠입 형태의 미션은 대개 혹평이 쏟아지는 경우가 많은데[] 이번 작은 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 원 샷, 원 킬 미션과 콜 오브 듀티: 월드 앳 워의 피의 복수 등 잠입 미션이 인기 많은 콜 오브 듀티 시리즈답게 총을 쏘지 않는 구간이 가장 재미있다는 평도 나올 정도.

단점으로는 78GB나 용량을 잡아먹음에도 겨우 4시간에 불과한 플레이 타임이 꼽히고 있다. 캠페인 자체는 괜찮은데 플레이 타임이 전작에 비해 너무나도 짧은 것.

게다가 선택지를 통한 멀티 엔딩을 강조한 것과는 다르게 결국 엔딩은 두 가지뿐인 데다가, 직접 고르는 선택지조차도 미션내에 일부 요소의 변동만 있을 뿐,[] 스토리라인의 큰 줄기의 영향은 전혀 없어서 크게 의미가 없다. 비슷한 멀티엔딩을 내세운 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2의 경우는 몇몇 이전 미션에서 캐릭터들의 생존 분기에 따라 엔딩에서 세계 정세가 바뀌는 모습 등으로 영향을 끼쳤지만, 이번 작은 그런 거 없이 캐릭터의 대사 몇 마디만 바꾸면 엔딩이 덜컥하고 바뀌는 방식이라 선택지라 부르기에도 민망한 모습을 보여준다. 블랙 옵스 2에서는 이전 미션에서 차근차근 쌓아온 분기들이 합쳐져 엔딩이 바뀌는 결과를 나타냈지만, 본작은 최종 미션 직전에 말 한마디만 바꿔 고르면 엔딩이 바뀐다. 이렇게 되니 엔딩에 영향을 미치지 않는 사이드 미션에 대한 필요성도 낮아져버리는 문제가 발생하기도 했다. 블랙 옵스 2에서는 굿 엔딩을 보기 위해선 사이드 미션이 노잼이라너무 강제되어 문제였다면, 본작에선 사이드 미션을 클리어해도 달라지는 건 엔딩 멘트 몇 줄이 다라서[] 굳이 귀찮은 암호 풀어가면서 사이드 미션을 할 가치가 크게 느껴지지 않는다.

다만 최종 선택에 따라 마지막 레벨 자체가 바뀐는 점이 블랙 옵스 2의 마지막 컷신만 달라지는 수준의 멀티 엔딩보다 낫다는 의견도 있다. 대의를 위해 이전의 정체성을 버리고 핵폭발을 막기 위해 나서거나, 동료라는 이름으로 자신을 세뇌하고 구속했던 적들(CIA)을 플레이어 스스로 처단하고 페르세우스가 승리하도록 직접 플레이할 수 있게 한 것은 실제로도 반향이 있었다.

발매 전에는 콜드 워를 유출하던 중국인 유저가 실망했다든가, 트레일러 내용[]을 보고 현재 미국이 중공의 간첩들에게 휘둘린다는 배후중상설 등지의 정치적인 예측이 난무했다. 그러나 이런 예측이 무색하게 중국 혹은 중국과 유사한 국가가 등장하진 않았고 페르세우스는 존재하지 않는 허상의 인물[로 드러난 데다 오히려 미국의 CIA가 MK 울트라 같은 불법적인 방법을 동원하면서 페르세우스의 핵 공격을 막아내는 이야기로 전개되었다. 윗문단 내용처럼 심지어 주인공의 선택에 따라 서방 세계가 핵으로 멸망하고 소련이 냉전에서 승리하는 결말까지 있을 정도다.

따지고 보면 미국이 소련의 침공을 대비한답시고 세운 그린라이트 작전이 역으로 적들에게 이용당할 뻔한 데다 CIA는 이를 수습해 진실을 은폐하고 주인공을 토사구팽하기에 이른다. 소련을 위시한 공산권 국가가 좋은 이미지로 나오는 것은 아니나 오히려 그만큼 미국의 치부와 더러움도 여지없이 묘사하는 블랙 옵스 시리즈 특유의 염세적인 면이 드러난 캠페인이다.[] CIA는 비록 MK 울트라 같은 정신조작, 세뇌 등의 불법적이고 비인권적인 방법을 동원했지만 서방 세계에서 폭발할 수 많은 핵폭탄과 무고한 인명피해를 막기 위한 방법 중 하나였다. 반대로 주인공 입장에서는 CIA의 각종 불법적인 고문에 의해 유린당하고 최후에 배신당하는 결말을 맞이하기도 하지만 아이러니하게도 주인공이 본래 기억을 갖고 있었을 때 한 짓은 유럽에 핵폭발을 일으켜 수많은 무고한 시민들을 희생시킬 음모를 꾸미는 것이었다. 마냥 착하거나 선한 인물들은 사실 아무도 없고 그저 더러운 일을 자행하는 인물들만 있는 셈.[] 때문에 선악을 구분할 수 없는 회색지대를 묘사하겠다던 전작 모던 워페어 리부트보다도 이런 점에서는 콜드 워가 훨씬 잘 묘사되었다는 의견이 많다. 특히 인피니트 워페어나 WW2의 희생 정신을 강조하는 영웅극과는 천지차이라는 평가를 받고 있다.

바로 위에 문단에서 이미 매우 잘 설명되어있지만, 그냥 아무 생각 없이 즐기기엔 선과 악이 분명하게 선이 그어져있는 모던 워페어 시리즈가 제격이긴 하다. 그러나 역사를 봐도 그렇고 심리학적으로 봐도 그렇고 사람이란 존재 자체가 매우 입체적이고, 또한 그 사람이 속한 기관이란 곳이 추구하는 가치의 방향 자체가 다르다[].

애들러의 경우 마지막에 주인공 벨을 죽여버리지만 그건 애들러의 도덕 관념의 문제로만 보기보단 결국 애들러라는 인물이 뭘 대표하고 있는지 생각해보면 납득이 갈 수 있으며 그렇다고 허드슨도 마냥 깨끗한 인물이라고 볼 수도 없다. 결국 이 둘을 통해서 국익이라는 것, 한 단체가 추구하는 가치의 극대화의 이면에는 더럽고 추악한 부분이 동전의 양면처럼 있다는 것을 이 게임에선 말하고자 하는 것일지도 모른다.

하지만 역시나 순탄치 않았던 개발,[] 그리고 코로나 19의 영향[] 때문에 각본은 좋아도 그걸 풀어내는 방식에 있어서는 다소 문제가 있다는 평가가 있다. 특히 조금씩 늘어지고 화려한 연출의 빈도가 적은 중반부에서 이런 지적이 많다. 일부 미션들은 좀 더 진행될 법함에도 급하게 끝나는 감이 없지 않아 개발진들이 시간에 쫓겼다는 티가 난다. 특히 '절박한 조치' 미션 최후반부는 콜옵 시리즈 특유의 추격전 미션이 추가될 만했음에도 차량 한 대를 터뜨리는 게 끝이다. 거기다 연출적인 면에서도 뭔가 이상한 점이 다수 눈에 띄는데, 스페츠나츠 기지에 잠입하는 레드라이트, 그린라이트 미션을 진행하다보면 경비실 문을 따다가 들킨 벨과 우즈가 적들과 교전을 한 차례 벌이게 된다.[] 그런데 적들은 소음기 없이 총을 쏴 대는데도 다른 적들은 반응을 하지 않는 모습을 보인다. 물론 훈련 시설이라 격발소음이 자연스러운 일상이라 그렇다고 볼 수도 있지만, 문제는 훈련시설 내부가 너무 조용하다는 것이다. 최소한 훈련 시설 내부에서 격발소음이 다수 발생하는 사운드 스크립트라도 들어가 있었다면 해당 교전 이후 적들이 태평하게 순찰이나 도는 모습이 자연스러웠겠지만, 조용한 시설에서 격발 소음이 다수 나는데도 적들이 가만히 있는 게 상당히 괴리감 있게 느껴진다. 결과적으로 개발사는 다르지만 전작 모던 워페어 리부트의 평가에선 중후반부의 납득하기 힘든 캐릭터성과 전개를 화려한 연출과 모션 등 비주얼로 어느 정도 상쇄했다는 평이 있었는데, 이번 블랙 옵스 콜드 워에선 그와 정반대의 단점을 지적받는 셈이다.

이 때문에 스토리를 좀 더 중시하는 플레이어들은 억지 스토리로 점철되어 재미없고 용량만 잡아먹는다는 평가를 들은 콜 오브 듀티: 모던 워페어보다 콜드 워를 좀 더 높은 평가를 내리고 있고, 반대로 게임성과 연출을 중시한 플레이어들은 "대청소" CQC 미션을 위시한 모던 워페어가 낫다는 의견으로 양분되어 있다. 그러나 모던 워페어의 경우도 카일의 CQC 미션 하나와 저택 미션을 제외한 회상 신과 우르지크스탄 미션으로 들어가면 연출이 매우 심심해지는 것은 마찬가지이고,[] 거기다 늘어지고 이해되지 않는 스토리까지 겹친다는 단점을 가진다는 것과 달리 콜드 워의 캠페인의 경우 기존 시리즈에서 흔히 보여준 화려한 연출을 어느 정도 가지고 있으면서 블랙 옵스 시리즈 특유의 분위기 묘사와 스토리까지 확보함으로써 좋은 평가를 얻었다.

아이러니하게도 위의 비판은 모던 워페어 시리즈와 블랙 옵스 시리즈의 초대작인 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스에서 거의 똑같이 지적받던 문제로, 모던 워페어가 뻔한 스토리를 압도적인 연출로 커버했다는 평가를 받았으며, 블랙 옵스는 반대로 MK 울트라로 대표되는 냉전 스토리는 상당히 디테일하고 매력있다고 평가 받았으나 군사 및 총기 고증 쪽에서 매우 최악이라는 평가를 받았다.[] 초심으로 회귀하는 콜 오브 듀티: 모던 워페어와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워도 똑같은 평가를 받는 중.

레이븐에서 의도한 것인지, 버그인지는 판명나지 않았지만 블랙 옵스 시리즈답지 않게 고어 요소가 그냥 없다고 해도 될 수준이다. 모던 워페어 1편에서조차 있었던 사망한 적에게서 피가 흘러나오는 것조차 특정 신에서 스크립티드된 연출 외엔 없다. 그 외엔 오브젝트로서 미군 시신이 베트콩에 의해 매달려 있다거나, 처형할 때 목을 긋거나 허리를 마구 찌르는 사람 보기에 따라 좀 불쾌한 수준일 뿐이다. 트레이아크가 담당한 멀티나 좀비에서는 전작과 별 차이 없는 잔혹한 비주얼을 보여준다. 고어 요소는 이전에도 진작에 끄고 켤 수 있고, 나름 잔혹한 연출이라고 할 만한 부분이 있음에도[] 아예 빠져버린 건 아쉽다는 평가가 대부분이다.[]

후술할 내용처럼 보조 개발사에 불과했던 레이븐 소프트웨어가 메인 제작사로서 캠페인을 담당하고 멀티플레이와 부가적인 개발에 트레이아크 인원이 보조로 투입되었는데, 트레이아크가 자주 연출했던 블랙 옵스 시리즈 특유의 분위기와 몰입감 있는 스토리를 만드는 데 성공하면서 앞으로가 기대되는 또 다른 콜옵 시리즈 제작사가 나온 것에도 의의가 있다.

본작의 캠페인 스토리에서 이므란 자카에프와 인피니티 워드의 모던 워페어 시리즈에 나온 버거타운이 등장함으로 인해 모던 워페어 리부트와 같은 세계관임이 확실해졌다.

난이도에 대해서는 기본적으로 FPS 좀 한다는 사람들은 바로 베테랑 난이도로 시작하더라도 큰 무리가 없으며 1회차 플레이를 돌리고 바로 리얼리즘, 즉 최상위 난이도로 도전하거나, 모든 심리 프로필을 선택하지 않고 플레이하는 파고들기 플레이를 해도 크게 어려움은 없다. 어째 난이도는 블랙 옵스 시리즈와 비교해보더라도 조금 순한 맛이 된 부분이 없지 않아 있다. 다만, 그렇다고 마냥 쉽다고 보기도 어려운 것이 어째 적들이 헤드샷이 아닌 부위를 피격당하더라도 일절 주춤거리거나 하는 동작이 없다. 따라서 헤드샷이 습관화되지 않은 플레이어라면 전체적인 난이도의 하향 부분이 결코 하향으로 느껴지지 않을 것이다.

OST에 대하여 좋은 평이 많다. 7~80년대 특유의 신스 사운드에 영화 OST 같은 웅장함이 적당히 잘 배합된 느낌이며 메인 테마, 벨 테마, 1981, Rising Tide[]가 특히 인기가 많다. 특이하게도 OST에 러시아어가 많이 들어갔는데, 가사 내용에 따라 스포일러가 되기도 한다.

 

콜 오브 듀티 블랙 옵스 콜드 게임 밸런스

모던 워페어 리부트와 같이 최악 그 자체라는 평가다. 맵이나 그래픽의 문제를 떠나서 지금 당장 무기 밸런스부터 어떻게 해야 할 판이다. 계속해서 유저들이 모던 워페어와 비교를 하며 누가 낫네 누가 더 나쁘네 하지만 둘 다 거기서 거기라는 의견도 많다. 두 게임 모두 밸런스가 최악이란 평가조차도 아까울 수준이기 때문에 둘이 비교해봤자 도토리 키재기에 불과하다. MP5와 전술소총, 경기관총, 저격소총의 너프가 필요하다는 목소리가 많다. 체력이 블랙 옵스 4처럼 150으로 유지된 것이 밸런스 쪽에서도 악영향을 끼쳤는데, 다른 총기들로는 더 많이 맞춰야 적을 사살할 수 있는 반면, 저격소총은 여전히 특정 부위는 한 방이고, 3점사 소총도 대미지가 강하게 들어가 원탭으로 적을 사살할 수 있어 매우 불합리한 시스템이다. 반대로 반자동 소총은 머리를 맞추지 못하면 3발킬이라는 점에서 매우 정신나간 밸런싱이다. 샷건 역시 원샷킬 사거리는 전작들보다 줄긴 했지만 여전히 어려운 일은 아니며, 더구나 대미지를 마구 끌어올리는 총열 부속품까지 있어 근접전에서는 샷건을 만나면 답이 없다. 역시나 블랙옵스 4에서도 지적되었던 문제의 반복이다. 더군다나 산탄총이 보조무기로 간 콜드 워는 이 문제가 매우 심각하다. 11월 21일 패치로 악명높은 밸런스를 가진 M16, AUG, MP5가 너프를 먹었다. 하지만 여전히 강력해서 더 너프를 해야한다는 목소리도 나오고 있는 상태다. 이러한 밸런스 패치에도 불구하고, 이 총기들의 사기성을 알아본 플레이어들이 너도나도 다 장비하는 바람에 총기의 메타가 고착화되고 있다. 11월 28일 맥콜이 주관한 대회에서 선수 대부분이 AUG를 드는 모습에서 적나라하게 드러났다. MP5나 전술소총은 빠른 패치를 하였으나 여전히 흉악하고, 너프하는 과정에서 애꿎은 FAMAS가 소생 불가 너프를 받아버려서 이번 작도 밸런스 패치에 관한 평가는 좋지 않다. 전작과 마찬가지로 밸런스 패치도 느려터진 주제에 뭐가 문제인지 전혀 모르는 듯한 패치내용 때문에 욕을 또 바가지로 먹었다. 현재는 경기관총이 수면 위로 떠올랐는데, 40대의 높은 피해량과 나쁘지 않은 밸런스로 기동성 관련 부착물을 달면 좀 지나치게 강력한 것 같다는 시선이 있다. 결국 지금 매치마다 경기관총을 안 든 팀을 찾기 어려우며 게임을 경기관총이 씹어먹는 양상으로 흘러가고 있다. 특히 스토너 63은 무반동에 높은 대미지를 주는 총인 데다가 연사력도 나쁘지 않아 1대1 정면교전으로는 절대 이길 수 없다. 다른 경기관총도 마찬가지. 게다가 콜드 워 경기관총들은 열화상 조준경과 미친 듯한 시너지를 이루고, 한 술 더 떠서 보조무기에서도 사기 성능을 보이는 시즌 1 신규 샷건인 스트리트스위퍼를 사용하면 상대 입장에서는 아무것도 못하고 얻어 맞을 수밖에 없다. 콜옵 초고수들 사이에서도 좋다못해 역겹다는 말이 나올 정도. 본작의 밸런스가 얼마나 거지같은지를 알고 싶으면 일반 코어를 한 판만 해보면 안다. 전술소총과 저격소총은 이미 예전부터 사기였고 경기관총도 저 둘에 가려져 있었을 뿐, 굉장히 사기란 사실을 알게 될 것이다. 게다가 현재 시즌 2가 진행된 상황에도 경기관총, 저격소총, 스트리트스위퍼, 열화상 플레이가 판을 치고 있는데 아직까지 무기 밸런스 패치에 대한 언급은 전혀 없고 안일하게 워존이랑 플레이목록이랑 좀비 모드만 만지작거리고 있으니 유저들은 답답할 노릇. 때문에 트레이아크가 조만간 밸런스 패치를 업데이트한다고 예고해도 이미 개판으로 패치해서 욕을 먹은 상황이 몇 번 있었던 탓에 밸런스 패치의 신뢰성이 바닥으로 떨어져 유저들은 별 기대를 하지 못하는 중이다.

시즌 5에 들어서는 모던 워페어 이상의 끔찍한 밸런스를 자랑하는 중이다. 신 무기 EM2와 TEC-9이 핵심 부착물을 착용하면 정확히 전작의 TTK가 그대로 재현되는데 기동성도 나쁘지 않고 사거리도 각 총기군의 평균 정도는 되는 데다가 반동마저 적어서 말 그대로 만능의 사기 무기가 되어버린다. 이 두 무기는 각각 돌격소총과 기관단총이라서 앞서 말했던 전술 소총의 점사 딜레이나 경기관총의 느린 기동성이라는 패널티도 전혀 없으며, 따라서 런앤건이든 캠핑용이든 어떻게 사용해도 OP인 성능을 자랑한다. 전작의 AS VAL과 R9-0 용의 숨결 산탄총은 모던 워페어 리부트가 전반적으로 TTK가 매우 짧은 편에 속하는 게임이기 때문에 이론적으로는 기습을 하거나 원거리에서 교전하면 어떻게든 대항이 가능한데 반하여 콜드 워의 EM2와 TEC-9은 어떤 상황에서든 대부분의 총기를 압살해버리는 위력을 자랑한다. 농담이 아니라 누가 EM2와 TEC-9을 많이 쓰냐에 따라 승패가 갈리니 말 다한 셈이다. 그 결과 코어 킬 로그의 9할이 EM2와 TEC-9으로 채워진 어처구니없는 상황이다. 심지어 리그플레이에서도 문제가 되고 있다. EM2와 TEC-9는 리그에서 밴당하지 않았는데, TEC-9은 다행히 점사 리피터와 전자동 리피터가 밴이라서 리그에서의 논란은 없지만 반대로 EM2는 태스크포스 총열이 없어도 헤드 한 발만 맞춰도 3발컷이 나며, 당연히 리그플레이하는 유저들은 해드샷을 한 발은 물론이고 아예 연사로 박아넣는 게 가능한 수준 높은 유저들이기 때문에 코어와 다를 바 없는 사기적인 성능으로 리그 플레이를 망치고 있다.[33] 이럴 거면 왜 150HP 시스템을 계속 유지하고 있는지 의문일 지경. 덕분에 시즌 5는 스토너/스트리트스위퍼 강점기인 시즌 2와 더불어 최악의 시즌으로 불리고 있다. 콜옵 신규 작품의 출시가 가까워지자 밸런스를 대차게 말아먹기 시작한다는 점에서 모던 워페어 시즌 6와 일맥상통한다(...). 인피니티 워드처럼 희대의 사기총을 출시하여 콜드 워에 남아 있을 명분 자체를 없애려는 의도가 아닐까 의심된다. 결국 빠른 시일 내에 너프가 이루어졌지만 그것 역시 TEC-9는 4발킬로 대미지를 줄이고 EM2는 사격 속도를 너프하는 애매하기 짝이 없는 패치인 탓에 여전히 EM2/TEC-9이 코어를 판치고 있으며 한 술 더 떠서 더블배럴 샷건인 마셜이 아킴보 + 용의 숨결탄까지 달고 나와 근접에서 미친 화력을 보여주는 결과 수많은 유저들이 주무기는 EM2/TEC-9, 보조무기는 마셜 아킴보를 사용해 이미 총기 메타의 다양성은 그림자도 찾을 수 없고 시즌 5가 다 끝나감에도 여전히 현재진행형이다.

그렇다고 워존에서 전술 소총이 밸런스 면에서 좋은 평가를 받는 것도 아닌데, 멀티에서 3점사 전술소총이 논란이 많다면 워존에서는 반자동 전술소총이 논란이 많다(...). TTK가 3발에 머리를 맞추면 2발로 줄고 총열에 따라 유사 저격소총처럼 운영하거나 사격 속도를 올려 중거리까지 커버하는 등 매우 다양하게 운용이 가능해서 사실상 워존 만능총이 돼버린 셈. 이 탓에 모던 워페어의 DMR은 전 시즌처럼 묻혀버린 꼴이 돼버렸다. 여러모로 전술소총이 문제를 크게 일으키고 있다는 것을 적나라게 보여주는 상황. 심지어 워존에선 콜드 워 반자동 전술소총이 대구경탄이 아닌 돌격소총과 사용탄을 공유한다. 전작에선 DMR이든 저격총이든 최대 예비탄이 40발 정도인데 어째선지 콜드 워의 반자동소총은 돌격소총탄을 사용하게 되어 소지탄약량마저 부족할 일 없는 상황이 펼쳐지게 된다. 21년 1월 7일에 반자동 전술소총이 워존 한정으로 너프가 되긴 했지만 전술소총 편애는 여전했는지 헤드샷 대미지만 너프됐으며, 오히려 반동은 더 줄여버렸다.[34] 결국 해당 총기들은 1월 14일에 거리별 대미지가 크게 감소하고 반동 관련 부착물 보너스 수치가 감소되는 큰 너프를 먹고 나서야 왕좌에서 내려오게 되었다. 전술소총 편애 때문에 당연한 밸런스패치를 쓸데없이 질질 끌었다는 점에서 참으로 답답한 경우.

트레이아크 콜옵의 전통인 150 HP에 관해서도 말이 많은데, TTK가 길어진 만큼 전작인 모던 워페어처럼 DMR 포지션인 전술소총과 경기관총이 소외되지는 않는다. 오히려 전술소총과 경기관총이 OP가 되어서 M16과 AUG는 도무지 이기기가 불가능할 정도이며, 원래 등한시되던 전술소총과 경기관총 대신 돌격소총이 소외되는 기현상이 일어나고 있다(...). 원래라면 150의 HP로 TTK가 늘어나 뉴비들도 잘 죽지 않는 환경이 조성되어야 했으나 밸런스를 붕괴시키는 무기들로 인해서 오히려 적을 맞추는 데 탄환수와 에임 피로도만 높아지는 역효과가 나고 말았다. 밸런스 패치가 절실한 상황. 리그 플레이에서 밸런스 붕괴를 일으키는 해당 총기들이 대부분 금지되자 기를 못 펴던 돌격소총이 수면 위로 떠오르는것만 봐도 해당 총기군들이 얼마나 문제인지 알 수 있다. 시즌 5 이후 출시된 EM2와 TEC-9이 적을 3발로 눕힐 수 있는 무반동 OP무기로 출시되면서 150HP 시스템에 대한 불만이 점점 커져가는 중.

무기군 사이의 밸런싱 방향에도 큰 문제점이 있다. 트레이아크는 돌격소총/기관단총과 같은 밸런스형 런앤건 무기에 비해서 전술소총/저격소총/경기관총은 기동성이 심각하게 느린 대신 엄청난 화력을 가지게 하는 식으로 밸런싱의 방향을 맞추었다. 이는 일견 무기군 각각의 개성을 살리면서 무기군 사이의 밸런싱도 맞추는 합리적인 선택으로 보였고, 게임 출시 초반에는 이러한 밸런싱 방향이 호평받기도 했지만, 게임 연구가 진행된 이후로는 이러한 밸런싱 방향에도 의문을 가지는 유저들이 생기기 시작했다. 전술소총/저격소총/경기관총으로 캠핑을 하기 시작하면 런앤건류 총기로는 대항도 못하고 녹아내리기에 결국 죄다 전술소총/저격소총/경기관총을 들고 캠핑을 하기 시작했기 때문이다. 블랙 옵스 시리즈 전통의 개싸움맵인 뉴크타운에서도 개싸움은 커녕 죄다 앞서 언급된 고화력 캠핑용 총기에 열영상 달고 자리깔고 캠핑만 하는 것을 보면 가관이다. 그나마 기관단총은 기동성이라도 빨라서 다행이지 돌격소총은 암울한 수준. 우스갯소리로 콜드 워 리그 플레이가 망한 이유가 사기총들이 전부 금지당했기 때문에 유저들이 아무도 하지 않아서 망했다는 말도 있다(...).

무기군 안에서의 밸런스도 영 좋지 않다. 무기군 안에서 주류와 비주류가 확실히 나눠져서 게임을 하다보면 항상 같은 총만 보게 되는데, 당장 산탄총만 봐도 M37과 SPAS-12 중에서 SPAS-12 쪽이 선호도가 훨씬 높기 때문에 게임에서 산탄총을 주우면 백이면 백 SPAS-12이다. 경기관총의 경우에도 스토너 63이 매우 좋기 때문에 M60과 RPD는 잘 보이지 않는다. 두 무기군 때문에 암울한 돌격소총은 그나마 DPS가 높은 AK-47 외에는 아예 버려졌고, 그나마 기관단총은 무기군 중 가장 다양한 무기를 사용하지만 너프를 먹어도 여전히 많이 사용하는 MP5와 MP5의 너프 이후 수면 위로 떠오른 AK-74U가 압도적인 선택률을 보여주고 있다.

킬스트릭 밸런스의 경우에도 본작에서는 고전 콜 오브 듀티 시리즈에서 모던 워페어 리부트가 재도입한 킬스트릭 대신에, 블랙 옵스 2부터 월드 워 2까지 채용된 스코어스트릭 체계에 월드 워 2에서 선보였던 징발 특전[35]과 유사한 시스템을 섞어 죽어도 점수가 초기화되지 않지만, 고티어 스트릭의 비용이 무지막지하게 높아져 초보자들은 여전히 사용하기 힘들다. 심지어 죽지 않고 연속으로 적을 사살하면 점수가 배수로 누적되는 시스템은 목표에 힘쓰지 않고 킬만 따먹는 플레이를 여전히 장려한다. 특히 잘 죽이는 사람이 킬스트릭을 잘 뽑는다는 점을 제외해도 이쪽은 모던 워페어보다 훨씬 심각하다. 적어도 모던 워페어는 실력이 떨어지는 사람이 킬점수를 포기하고 목표 플레이를 한다면 점수라도 잘 나와 팀에서 1~2등은 할 확률이 높지만,[] 여기서는 아무리 목표 플레이를 한다 한들 킬딸에 환장한 플레이어가 연속 처치를 해나가면 점수판에서조차 절대로 따라잡을 수 없다.[] 연속 처치의 점수 배수가 점수판에도 그대로 반영되어 다른 작품에서는 적하장 같은 맵이 아니라면 쳐다보기도 힘든 1~2만 점은 여기선 일반적인 넓이의 맵에서조차 킬을 잘 따는 플레이어는 당연하게 뽑는 수준이다. 만약에 목표 플레이를 한다면 그 사람은 킬만 먹는 플레이어의 좋은 사격 표지판으로 전락한다. 게임의 목표의식이 사라지는 것. 덕분에 주요거점 점령 등의 모드에서 하라는 점령은 안 하고 전부 킬만 따먹으려는 유저들 뿐이다. 오죽하면 양측 전부 B거점을 점령하지 않아 개임이 조기종료되는 경우도 허다하다.

차라리 스코어스트릭 비용과 연속킬 점수를 낮추거나 혹은 연속킬 점수 누적 시스템을 킬 자체가 목표인 팀 데스매치나 개인전 한정으로 만든다거나 점령이나 주요 거점 등 목표를 통해서 얻는 점수를 높였으면 초보 유저, 킬딸 유저 할 것 없이 지금보다 게임 목표에 더 신경쓰게 됐을것이다. 주요 거점은 21년 2월 4일 패치로 거점 안에서 오래 머무를수록 거점 점령 점수가 높아지게 변경돼서 잘만 버티면 꽤 짭짤하게 포인트를 모을 수 있게 되었다. 다만 여전히 킬을 많이 해서 점수를 버는 게 더 이득이라는 사실은 크게 변하지 않는지라 목표 의식이 생기는데는 부족하다.

또한 바뀐 스코어스트릭의 또 다른 문제점은 상대방이 스코어스트릭 사용을 원천 차단할 방법이 전혀 없다는 것이다. FPS는 아무리 실력이 좋고 캠핑을 잘하는 유저도 체력도 똑같고 총도 똑같은 걸 들고 있는 만큼 전략을 잘 짜거나 전술 장비, 소위 가젯을 잘 활용한다면 고만고만한 유저들도 충분히 고수를 공략할 수 있다. 따라서 전작에선 만약 상대방이 스코어스트릭을 쓸 만큼 점수를 쌓았겠다 싶으면 팀의 합이 잘 맞을 경우 해당 유저의 위치를 파악해 사방에서 둘러싸고 수류탄과 총알 세례를 퍼부어서 사살하면 어떻게든 스코어스트릭 사용을 차단할 수 있었다. 그런데 콜드 워의 스코어스트릭 시스템은 그게 불가능하다. 상대방이 적당히 5킬, 4킬만 하고 죽어도 그 스코어는 사라지는 것이 아니라 계속 남고, 그러다보면 자연스럽게 상위 스코어스트릭을 해제 가능하다. 하지만 앞서 말했듯이 상위 스트릭을 해제하는 데 필요한 점수는 일반적인 유저가 그냥저냥 하는 플레이로 얻을 수 있는 점수가 절대로 아니며, 결국 상위 스코어스트릭을 해제할 수 있는 유저는 실력이 좋거나 캠핑을 하고 있거나 둘 중 하나다. 해당 스코어스트릭 시스템을 도입한 이유는 하위권 초보자들 역시 스코어스트릭 시스템을 사용할 수 있게 만들고자 한 것이겠지만 결과적으로 초보들은 정찰기나 방첩기만 겨우 띄우거나 이조차 못 띄우는 것은 똑같으며 오히려 운 좋게 연속킬을 해 어쩌다 한 번이라도 비싼 스트릭을 띄울 수 있는 가능성마저 차단되어 버렸고, 고수들은 상대팀이 작정하고 집중포화를 퍼부어 죽어도 점수가 유지되어 어렵지 않게 상위 스코어스트릭을 사용할 수 있는 환경이 조성되어 고수/캠퍼와 초보 사이의 간격은 오히려 더 극단적으로 벌어지고 말았다. 이런 문제를 막기 위해 항공정찰 스트릭이 있는 것이겠으나 항공 정찰에 전혀 영향을 받지 않는 워머신이나 시즌 도중 출시된 H.A.R.P나 정밀 공습같이 사용 도중에도 항공 정찰을 카운터로 사용할 수 있는 스트릭이 있어 초보와 고수 사이의 간격을 좁히는 데에는 실패했고, 오히려 격차를 더 벌려버리고 말았다.

특히 이 문제는 사살 지향 모드인 팀 데스매치나 확인 사살 모드보다 점령, 주요거점, 비축 모드에서 더 심각하게 다가오는데, 공격팀 입장에서는 목표 거점을 장악한 상대방이 캠핑을 굳히면 가뜩이나 뚫기도 힘든데 공격하려고 들어가서 한두 명 잡고 죽어도 결국 킬을 먹은 방어팀의 스노우볼만 굴려주는 꼴이라서 한 번 밀리기 시작하면 사실상 이기는 것이 불가능하다. 목표 지향 모드는 지고 있다 싶으면 그냥 탈주하는 게 정신건강에 이로울 정도

콜 오브 듀티 블랙 옵스 콜드 게임 평가

평론가 점수는 최근의 콜 오브 듀티가 그랬듯이 평작이 받는 점수대인 70점 후반대에 안착한 상태. 그러나 유저 점수는 언제나 좋지 않은데, 주로 멀티플레이를 근거로 하여 낮은 평점을 준 사람들이 많다.

아주 간단하게 요약하자면, 블랙옵스 콜드워의 평가는 적은 분량과 아쉬운 디테일에도 불구하고 최고의 구성을 보여준 싱글 플레이, 컨텐츠 양이 비교적 적긴 하지만 퀄리티는 알찬 좀비 모드, 애매하긴 하지만 그래도 할만한 멀티플레이라고 볼 수 있다. 1년 전 출시된 모던 워페어의 평가가 현실감 넘치고 디테일하지만 스토리는 엉성한 싱글 플레이와 처참한 완성도의 협동 모드, 이전 시리즈들과는 비교가 되지 않을 정도로 시원시원한 타격감과 건플레이로 돌아온 멀티플레이였던 걸 생각하면 역시 모던과 블옵이 서로 다른 건 여전하다.

이후 어느쪽의 장점 하나 갖추지 못한 콜 오브 듀티: 뱅가드가 출시되면서 재평가가 활발하게 이루어지고 있다. 캠페인은 뱅가드와 비슷하게 짧긴 하나 질적으로 전혀 적수가 안될 정도로 뛰어난 퀄리티에, 좀비모드는 지속된 업데이트로 블랙옵스 시리즈 최고의 좀비모드 중 하나로 펑가받고 있으며 악평의 주 원인이 되던 멀티플레이도 맵 추가와 계속된 밸런스 패치로 그런대로 양호해졌으며,[] 부착물 레벨링도 쓸데없이 많아서 결국 시간 끌기용인 뱅가드 보다 더 낫지 않냐는 말도 나오는 정도. 게다가 시즌이 지나갈수록 핍진성, 스토리, 오퍼레이터 디자인 등 산으로 가다 안드로메다까지 도달하여 맛이 제대로 가버린 뱅가드의 사후지원과는 반대로 콜드 워 사후지원은 시즌이 지날수록 문제점들이 점점 개선되어갔고 무엇보다 최소한 끝까지 냉전이라는 분위기를 이끌어갔다는 점에서 고평가를 받을 부분이다.

그리고 기대작으로 손꼽혔던 모던 워페어 II가 극단적으로는 뱅가드와 비교해야 된다는 말이 있을 정도로 형편없는 수준의 캠페인 퀄리티를 보여주면서, 안 그래도 극찬을 받던 본작의 캠페인이 더욱 높은 평가를 받고 있다.[2]워존 운영에서 메롱한 모습을 보여주긴 했지만 어쨌든 주어진 시간에 비해서 상당한 퀄리티의 캠페인을 만들어낸 레이븐 소프트웨어, 그리고 캠페인 각본은 물론 갑작스레 끌려와 시간에 쫓기며 급히 개발을 마무리지었는데도 최선의 결과를 보여준 트레이아크 또한 활발히 재평가를 받고 있으며 이들이 개발할 차기작들이 더 기대된다는 평이 많아졌다.

 

 

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