Videocult에서 개발한 인디 플랫포머 생존 게임. Videocult는 Joar Jakobsson(컨셉, 아트, 프로그래밍)과 James Primate(레벨 디자인, 비즈니스 정크, 음악, 사운드), Lydia Esrig(음악과 오디오, 목소리 연기, 테스트)의[] 단 3명[]으로만 구성된 회사로, 레인 월드는 이들이 장장 3년에 걸쳐 개발한 게임이다. 킥스타터를 통하여 크라우드펀딩 프로젝트를 성공적으로 마쳤으며, 곧 스팀과 플레이스테이션 4로 출시되었다.
플레이어는 '슬러그캣(Slugcat)'이라고 불리는 민달팽이와 고양이를 섞은 듯한 생물체가 되어, 도처에 도사리고 있는 상위 포식자들과 같은 수많은 위험으로부터 도망쳐 살아남고 교감하면서 과거의 문명 등 세계의 비밀을 파헤치게 된다. 포스트 아포칼립스를 배경으로 한 극도로 부드럽고 미려한 도트 그래픽과 귀여운 슬러그캣, 잔혹한 세계가 대비되어 역설적으로 현실적인 분위기를 연출하고 있다.
레인 월드의 가장 큰 특징이자 매력은 제작진 측도 공언한 생태계의 구현. 모든 지역마다 저마다의 독특한 생태계가 갖춰져 있고, 슬러그캣은 그 중 하위권에 머물러 있는 포식자 겸 피식자이다. 슬러그캣이 먹을 수 있는 것은 열매 따위의 식물성 먹이 또는 나방과 흡사한 박쥐나 성장하지 않은 지네 등의 슬러그캣보다 작은 동물들 뿐이며, 나머지 생물들의 대부분은 슬러그캣을 먹이로 생각하는 포식자들이다. 그리고 이들 모두가 비가 내리지 않는 건기에 맞춰 먹을 것을 찾아 지상과 지하를 오가며 자유롭게 이동하는데, 일부 종을 제외하면 같은 종이라도 독립된 개체로서 전부 타 생명체에 대한 호감도와 호전성 등의 AI를 보유하고 있으며, 상시 위치가 항상 추적되기 때문에 플랫포머지만 시뮬레이션 요소가 상당히 강하다.
레인 월드라는 제목처럼 게임 내의 세계에서는 일정 시간이 지나면 비가 쏟아지는데 비가 내리면 무슨 수를 쓰더라도 죽게 되어있다. 즉 기본적으로 시간 제한이 있는 게임이며 그 시간 안에 포식자들로부터 도망다니면서 먹이와 피난처를 찾고, 다른 생명체와 교감하거나 또는 동족을 찾으면서도 스토리를 이어가기 위해 진행할 길도 뚫어야 하는데 이 모든 과정이 상당한 난이도를 요구한다. 캐릭터를 성장시킨다거나 특정 도구나 무기를 들고 다니며 이를 강화한다거나 하는 등의 성장 요소가 전혀 없으며 창이나 돌, 벽돌 등을 제외한 거의 모든 오브젝트가 소모품인지라 오로지 플레이어의 피지컬에 의존하는 무척 높은 난이도의 진행 방식을 가지고 있다. 심지어 기본적인 조작법을 제외하면 처음부터 모든 조작법을 다 알려주지도 않을 뿐더러 게임 내에서 텍스트를 볼 일이 거의 없기 때문에 모든 것을 눈으로 보며 파악하고 기억하여 유추해야 한다.
또한 두 명이 만들었다고는 믿을 수 없을 만큼 섬세하고 방대한 세계관과 설정, 스토리와 배경을 지닌 게임이기도 한데, 단순히 생태계 구현에 힘 쓴 잘 만들어진 생존 게임을 즐기는 것 뿐만 아니라 게임에 깊이 파고들면서 감탄할 수도 있다.
스팀 사양 항목에는 권장 사양이나 그래픽, 하드디스크 등의 요구 사항이 없고, 심플하게 3개의 최소사양만 쓰여 있다. 여기서 주의할 점은 운영체제가 64bit 이상이어야 한다는 점. 32bit 운영체제로는 실행되지 않는다. 이 때문에 도트 그래픽 인디게임이라는 점에 저사양 유저들이 멋모르고 구입하다 헛돈 쓴 셈이 되기도 한다. 게다가 그래픽 드라이버 사양도 안 적혀 있는데, 그렇다고 내장 그래픽 같은 걸로 돌리다가는 화면이 맛 가 있다. 즉, 보기와는 다르게 어느 정도의 사양이 필요한 게임이다. 인게임에서 불친절한 걸로도 모자라서 구입 단계부터 불친절하다.
2017년 6월 30일 대규모 업데이트가 킥스타터 홈페이지를 통해 예고 되었으나, 계속 업데이트가 안되고 있다가 10/29에 멀티플레이 내부플레이 영상이 공개되었다.# 레인월드 마이너 갤러리에서는 같은 날 진행된 QnA 번역본이 올라오기도 했다.#
2017년 11월 29일 스팀 1.51버전 오픈 베타를 시작했다. # 스팀 속성 항목으로가서 베타 플레이가 가능하게끔 수정해야 한다.
2018년 2월 7일 PS4버전이 일본에 출시되었다.#
네이버 포스트에 의하면 Joar가 교환학생으로 서울에 머물게 되면서 이 게임에 대한 영감을 얻었다고 한다. 직접적으로 드러나지는 않지만 상형문자와 풍경 등 추리, 유추할 거리가 많으니 한 번쯤은 읽어보자.
레인월드 갤러리에서 한글패치를 제작, 배포하고 있었다. 그러다가 2020년 6월 25일 스마일게이트 메가포트의 플랫폼인 Stove에서 한글화 로컬라이징 버전이 독점 판매 되었다. 게임 소개 페이지를 가면 게임의 간단한 소개와 더불어 제작진의 짧은 인터뷰가 포함되어 있다. 라틴 문자와 한글을 뒤섞은 듯한 'ㄹAIN WOㅝㄹD'라는 제목이 인상깊다. 이후 2023년 1월 20일 업데이트로 스팀판에도 공식적으로 한국어가 적용된다.
2018년 12월, 닌텐도 스위치 버전이 북미에 출시되었다.
2023년 1월 20일, DLC인 Downpour가 발매되었다. 주요 컨텐츠로는 5개의 새로운 슬러그캣과 추가 시나리오, 로컬 협동이 있으며 이외에도 개발자 도구, 신규 맵 시스템, 우회 경로 옵션 등을 제공한다.
Rain World 게임 장점
다양한 생명체들과 섬세한 시스템
레인 월드는 앞서 말했듯 생태계의 구현을 목표로 제작된 게임이며, 각 지역과 생명체들의 개성이 짙게 드러나 있다. 각자의 먹이사슬이 나눠짐은 물론 지성이 있는 생명체와는 거래로, 본능에 가까운 생명체와는 먹이를 주어 호감도를 쌓을 수 있다. 각 지역별 특징에 따라 등장하는 생명체들은 그 지역에서 어떻게 적응했는지 유추할 수 있을 정도의 자연을 그대로 옮겨놓았다. 그 외에도 지역의 특산물을 이용해 특정 생물을 유인하거나 처치하는데 응용할 수 있고, 먹이사슬의 최상위에 있는 생명체를 이용하여 위험을 벗어나는 것도 가능하다.
슬러그캣의 이동에도 이러한 섬세함이 가미되어 있는데, Rain World/조작법 문서를 보듯이 튜토리얼에서 알려주는 잡기와 도약 말고도 아주 다양한 움직임이 가능하게 설계되었다. 이러한 자연환경의 섬세함 덕분에 “혹시 될까?”하는 생각으로 주변을 주의 깊게 관찰하면서 플레이한다면 상당한 흥미를 느낄 수 있을 것이며, 주인공(슬러그캣)이 중심이 되는 세계가 아닌 주인공이 생태계에 적응하고 살아가는 것임을 확실하게 느낄 수 있다.
처음부터 끝까지 일관된 컨트롤
어떠한 지역에서 업그레이드되는 능력이라던가 추가되는 컨트롤을 진행에 필수로 하는 경우가 거의 없다.[] 즉, 슬러그캣의 조작에 익숙해지고 지역의 특징을 잘 파악해 해쳐나간다면 어디에서든 살아남을 확률을 크게 올릴 수 있다. 스킬을 배우거나 능력치가 향상되는 일이 전혀 없기에 정말 자신의 운, 컨트롤, 그리고 판단력을 믿고 플레이하는 게임이라고 할 수 있다.
탐험의 자유도
이 게임에선 다른 지역으로 이동하는 경우, 엔딩을 보는 경우, 사냥꾼(하드모드)로 플레이 하는 경우를 제외하면 플레이어가 어디로 가든, 무엇을 하든, 얼마나 살든 게임은 전혀 개입하지 않는다. 비를 피하고 밥만 먹든다면 엔딩을 보던지 말던지 게임은 이를 강제하지 않기에 자유롭게 맵을 탐방하고 행동할 수 있다. 즉, 오픈 월드나 다름없는 게임이다.[] 슬러그캣 스스로가 나약하고 동물에 가까운 탓에 할 수 있는 행동이 제약되어있지만 그럼에도 이동하려는 지역 자체를 어디서 뭘 얻고 오라는 식으로 아예 막아놓거나 하는 일이 없다. 따라서 플레이어가 계속해서 죽고, 다시 배우고, 적응하면서 나아갈 수 있는가가 문제이지, 원초적인 게임의 진행방향은 원하는 대로 정할 수 있다.
Rain World 게임 단점
한정된 행동양식
슬러그캣은 이동, 삼키기, 던지기, 수영, 먹기 빼고 할 수 있는 것이 없다. 다른 서바이벌류 게임에선 주인공에게 다채로운 제작법이나 능력을 부여하여 자력으로 헤쳐나가게끔 하는 것과는 다른 면. 저장할 수 있는 인벤토리도 한정적으로 단 한 개, 들고있는 것 까지 합쳐도 세 개다. 플레이어가 캐릭터의 성장성을 찾기 힘들다는 것으로, 후반이나 초반이나 행동의 방식이 거의 똑같아진다는 것이다. 어떻게든 먹이를 먹고, 어딘가의 피난처를 찾으러 돌아다니며, 어쩌다가 창과 돌팔매질 너댓번이 전투의 전부이고 주기가 반복되다 보니 배경이나 전체 진행보다 캐릭터의 성장에 흥미를 갖으려는 플레이어라면 금새 재미를 잃을 수밖에 없다. 특히 생존류의 게임은 처음엔 힘들더라도 후반엔 어느정도 쌓아둔 아이템이나 능력치로 대처가 가능하도록 만들어진 경우가 대다수인데, 이곳엔 그런 것 조차 없다. 플레이어에게 죽음으로서의 학습을 강요하여 플레이어가 강해진다고 하는 소울 시리즈도 클리어에 도움을 주는 아이템이 엄연히 있고, 그러한 아이템이 최소한의 도움이 되는 경우가 있지만 여긴 아이템이 등장할지 말지도 운에 걸려 있기 때문에 더욱 기본기에 치중할 수밖에 없다.
특히 플레이의 근간이 되는 조작감이 편하면 모를까, 흐물거리면서 점프도 낮고 마냥 느릿느릿한 슬러그캣의 조작감은 모든 플레이어에게 고루고루 욕을 먹는데, 이걸 해방시켜줄 성장요소도 없으니 플레이어가 죽어라 적응하는 수 밖에 없다.
불친절함과 불합리함
생태계의 구현이라는 것은 자연환경을 만들어 두었고 이를 관람하라는 말이 아니라 정말 야생에 갖다 던져버리겠다는 말이다. 자연은 아무것도 알려주지 않는다는 것도 구현했다는 뜻이다. 당연하게도 지도는 제공하지 않으며,[] 어떤 지역에서 어떤 생명체가 어떤 특징으로 등장할지, 어디에 피난처가 있는지, 무엇이 중심이 되고 어디로 진행해야 하는지 그 어느것도 제대로 알려주지 않는다. 그나마 안내벌레를 통해 피난처와 먹이를 찾는건 가능하더라도 대부분의 아이템들은 오로지 플레이어가 관심 깊게 살펴보고 시도하여 알아가는 수밖에 없다. 안내벌레 자체도 하자가 있는건 덤. 어려움을 헤쳐나갈 수 있게 도움을 주는 조작법도 후반에 가면 알려준다거나 하지 않기 때문에 플레이어가 직접 찾아보고 연습해야 한다. 문제는 이 불친절함이 처음부터 끝까지, 그러니까 튜토리얼 끝난 직후부터 엔딩볼때까지 일관성있게 불친절하다는 것. 시작한 첫 지역에서 맵 하나 잘못 빠지면 생지옥이 뭔지 제대로 느낄 것이다. 호기심을 갖고 탐구하는 것을 좋아하는 성격이라면 장점이겠지만 어떤 가이드라인도 없이 맨땅에 헤딩을 해야 한다는 것은 일반적인 게임들처럼 레인 월드를 가볍게 즐기기엔 힘들게 만든다. 그리고 이렇게 환경요소를 찾고 응용해가는 과정을 험난하게 만들어주는 적, 포식자들이 있다. 이 생명체들은 일방적으로 슬러그캣을 공격하는데, 어떻게 저항하는지는 물론이고 뭐가 위험한지도 당연히 알려주지 않는다.
여기에 아이템들과 적들이 등장하는 것도 어느정도 확률에 의존한다. 슬러그캣의 컨트롤에 익숙해지고 날고 긴다고 해도 무장 없이는 적을 죽일 수가 없다. 제아무리 게임에 통달하고 창 한자루로 모든 적을 잡아낼 실력이더라도 그 창 한자루가 없으면 슬러그캣은 무능하게 도망치거나 적이 많은 곳에서 고립되었다면 어쩔 수 없이 죽어야 하는 상황이 나온다. 피식자 vs 포식자 중 피식자의 위치를 플레이어가 갖기 때문에, 게임 자체가 플레이의 배려는커녕 저항할 수단을 열심히 챙겨놓아도 재수없으면 죽는 불합리함을 내포하고 있는 것은 어찌 보면 당연한 것이다.
어려움
위의 모든 단점을 정리하면. 성장 못하는 캐릭터로 불친절한 진행을 따라 불합리한 상황을 해결하고 고이고 고여서 엔딩을 찾아내는 게임이란 소리다. 컨트롤도 어려운데, 맵도 제공하지 않고, 적은 단단한 반면 무기도 안주며, 진행방향도 알기 힘든 게임에서 플레이어의 선택은 하나다. 끝없이 죽어가면서 헤쳐나가는 것. 수없이 죽어나가는 가엾은 슬러그캣의 운명 정말 플레이어에게 무자비한 자연을 끝없이 보여주는 게임으로, 한가지의 요소만 어려운 것이 아니라 종합적으로 난이도가 만만한 요소가 없다. 레인 월드를 향한 불호는 이러한 점에서 나오는 것으로, 한가지의 어려움을 해결해도 그 다음의 어려움이 첩첩이 겹쳐있고, 그걸 해결하는 데에서 나오는 피로감이 플레이어를 지치게 만드는 정신적/육체적으로 어려운 게임이다. 괜히 하드코어라고 불리는게 아닌 셈. 덕분에 저런 하드코어에서 살아남고 게임에 적응한 플레이어들은 배경과 디자인, 섬세함에 감탄하며 게임을 칭찬하지만 반대로 배경은 커녕 첫 지역, 아니면 그 다음 지역도 못 넘어가고 게임을 삭제해버리는, 정말 극과 극으로 평가가 갈리는 이유이다.
거기에 이러한 어려움이 게임의 몰입을 방해한다는 것도 큰 문제인데, 레인 월드를 쉽게 진행하려면 사방의 오브젝트와 생명체들에 관심을 갖고 통찰할 수 있어야 한다. 그러나 당장 기본 컨트롤이 어려우니 주변 요소에 관심을 갖기 어렵고, 주변 요소를 이해하지 못했으니 당연히 게임이 쉽게 풀릴 리 없다.
Rain World 게임 평가
희대의 호불호 게임중 하나. 크리틱 사이트의 점수는 짜지만, 스팀 평가는 매우 긍정적을 찍고 있는 상황. 재밌게 플레이한 유저들은 대체로 하드코어한 게임을 좋아하며 게임 내내 주어지는 극한의 환경을 뚫고 나가는데 익숙한 이들이지만[], 그렇지 않은 이들에게는 재앙이 될 수도 있는 게임. 특히나 그놈의 흐물거리는 조작감은 호불호를 막론하고 모두가 까고 있다. 내 마음대로 움직여주지 않는 캐릭터가 도마뱀에게 씹히고 있는 장면을 보고 있으면, 허탈함이 밀려온다. 대체적으로 플레이어를 화나게 하는 경우가 너무 많아 난이도 조절에 실패한 게임이라는 평가가 지배적이다. 하다보면 해탈하게 될 것이다.
이러한 난이도 문제와 함께 가장 많이 거론되는 또 다른 문제가 길찾기가 매우 불친절하고 어렵다는 것. 게임 내의 맵도 방대한데다 갈림길도 매우 많은데 게임 내에서 다음 장소로 진행하기 위한 단서는 종종 나타나는 노란 벌레 외에는 얻을 수 없다. 그런데 이 벌레의 길 안내라는 것이 상당히 나사가 빠져 있어서 이상한 방향으로 이끄는 일도 심심찮게 일어나며, 벌레 자체가 어딘가에 숨어버리거나 위험요소나 먹이 등의 다른 정보를 표시하느라 정작 가야 할 길은 표시해주지 않는 등 가야 할 곳 자체를 종잡을 수 없게 되는 경우가 매우 잦다. 게다가 각각의 갈림길 간의 난이도에도 상당한 차이가 있기 때문에 난이도 문제와도 복합적으로 얽힌 단점이다.
1.01 패치로 난이도를 약간 완화시키기는 했지만 여전히 상당한 적응력을 요구한다.
트위치에서 엄청난 난이도로 인기를 끌었던 Getting Over It의 제작자 베넷 포디에게 "불공평하게 폄하된 클래식으로 게임 역사에 이름을 남기게 될것"이라는 어쩐지 판매양에 전혀 긍정적인 영향을 끼칠것 같지 않은 평가를 받기도 했다
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