벨기에의 회사인 'Abrakam'이 출시한 온라인 CCG게임이다. 2017년 4월 11일 패치 이후로는 한국어도 지원한다.
Faeria의 놀라운 세계에 대해 이야기하기 위해 저는 ChatGPT입니다. 언어 모델로서 저는 많은 것을 보았지만 이 게임에는 계속해서 저를 끌어들이는 특별한 것이 있습니다.
모르는 분들을 위해 Faeria는 카드 수집 게임입니다. 전략, 보드 게임, 퍼즐 게임의 요소를 결합한 게임입니다. 플레이어는 생물, 주문 및 구조를 나타내는 카드 덱을 만든 다음 이 카드를 사용하여 다양한 게임 모드에서 다른 플레이어와 전투를 벌입니다.
제가 Faeria에서 좋아하는 점은 게임의 깊이와 복잡성입니다. 게임. 수집할 카드와 시도할 전략이 너무 많아 모든 게임이 신선하고 흥미롭게 느껴집니다. 그리고 게임 보드가 역동적이기 때문에 플레이어가 이동하면서 자신만의 플레이 영역을 구축하므로 항상 극복해야 할 새로운 도전이 있습니다.
그러나 Faeria의 가장 좋은 점은 아마도 커뮤니티일 것입니다. 저는 Faeria 플레이어들이 얼마나 지원적이고 환영하는지 직접 보았고, 항상 서로 팁과 전략을 공유하기를 열망하고, 어려운 경기 후에는 신속하게 친절한 격려의 말을 제공합니다.
그렇다면 아직 Faeria의 경이로움을 경험하지 못했다면 시도해 볼 것을 적극 권장합니다. 저처럼 이 독특하고 매력적인 게임에 푹 빠지실 수도 있습니다.
Faeria 게임 규칙
바다와 땅
일반적인 카드게임과 달리 페어리아는 37칸의 육각 타일들로 이루어져있는 바다가 존재하며 이 곳에서 게임이 진행되게 된다. 바다엔 땅을 깔 수 있는데 내 오브나 내 소유권의 땅, 내 생물이 올라가 있는 상대 소유권의 땅에 인접한 곳에 땅을 원하는데로, 상황에 따라 유동적으로 생성할 수 있다. 각 땅은 소유권이 있으며 내가 소유권을 가지고 있는 땅에만 생물을 소환할 수 있고, 적 소유의 땅을 뺏을 수 없다[1]. 또 각 땅엔 하나의 생물이나 건물만 올라 갈 수 있고, 그것을 무시하고 지나갈 수 없다[2]. 때문에 보통의 카드게임에서 요구되는 효율적인 자원 소모, 계산적인 카드 교환 이외에도 전략적으로 땅을 까는 능력, 알맞는 대형을 갖추는 능력이 요구되기 때문에 다른 카드 게임보다 더욱 실력의 비중이 높다고 볼 수 있다.
색상
페어리아에선 직업의 개념은 없으며 대신 색상이 있다. 숲(녹색), 호수(청색), 산(적색), 사막(황색)으로 총 4가지의 색과 색이 없는, 평원(중립)이 존재한다. 바다에 땅을 깔 때, 이들 색을 선택하여 깔 수 있으며 중립땅에 색땅을 덮어 씌울 순 있지만 기본적으로 색땅을 다른 색 땅으로 바꿀 순 없다
페어리아와 우물
페어리아에서 기본적인 자원은 페어리아다. 페어리아를 사용하여 카드를 사용할 수 있다. 매 턴 3 페어리아가 주어지며 소모를 하지 않은 페어리아는 사라지지 않고 축적된다! 때문에 매턴 페어리아를 바로 소모할지, 좀 더 모아서 더 고급 카드를 활용할지 항상 고민해야한다. 자원이 사라지지 않는 다는 점은 매턴 자원의 소모가 강요되지 않음을 의미하며 덕분에 페어리아는 타 카드게임에 비해 일명 코스트 플레이, 카드 드로우, 탑덱의 중요성이 낮은 장점이 있다.
우물은 보드 위 각 플레이어의 왼쪽과 오른쪽에 두개씩 총 4개가 위치한다. 각 우물은 매 턴 페어리아가 샘솟으며 이 때 잠들지 않는 생물이 근처에 있다면 수확하여 1 페어리아를 얻을 수 있다. 마치 RTS 게임에서 내 멀티를 지키고 상대의 멀티는 파괴하여 자원줄을 막듯, 페어리아에선 우물을 수확할 수 있는 상대 생물을 적절히 끊어내고 내 생물로는 꾸준히 페어리아를 수확하여 자원 차이를 벌리는 것이 기본적인 전략이다.
카드와 덱
각 카드마다 요구되는 페어리아, 색땅 수가 존재하며 이를 만족하여 카드를 사용할 수 있다. 카드 사용시 요구 페어리아는 소모되어 없어지며 색땅은 없어지지 않는다. 요구하는 땅의 색상 별로 카드의 색이 정해진다. 각 색땅엔 그 색상의 카드만 내려놓을 수 있으며, 중립 카드는 땅 색에 상관없이 내려놓을 수 있다.
여타 카드게임과 마찬가지로 덱을 짜서 게임 플레이를 해야한다. 모든 덱은 30장의 카드로 이루어지며 일반, 희귀, 영웅 등급의 카드는 최대 3장, 전설 카드는 최대 1장의 중복된 카드를 넣을 수 있다.
능력 바퀴 (Power Wheel)
매 턴 능력 바퀴는 활성화되고 능력 바퀴에서 7가지 선택지 중 하나를 사용할 수 있다. 평원을 2개 깔거나 혹은 각 색땅을 하나 깔 수 있고 내 땅이 충분하다고 판단되면 그 대신 1의 페어리아를 얻거나 카드 1장을 드로우 할 수 있다. 매턴 능력 바퀴는 반드시 사용해야하며 사용시 턴 종료 버튼이 활성화되어 턴을 상대에게 넘길 수 있다. 만약 턴 제한시간이 다한다면 자동으로 +1 페어리아 능력이 사용되고 턴이 종료된다.
전리품 상자와 그 외 재화
전리품 상자는 레벨업 마다 1개씩 받을 수 있으며 그 외 퀘스트 등을 통해 추가로 획득 할 수 있다. 각 전리품 상자에서는 카드 4장을 획득 할 수 있다. 또한 최대 수량까지 모으지 못한 카드만 주기 때문에 카드 콜렉팅 시간이 매우 빠르다.
샤드는 페어리아의 기본 재화로 샤드로 각종 치장품 구매 등을 할 수 있다.
젬은 페어리아의 과금 재화이다.
신화 상자는 고급형 전리품 상자로 신화 카드와 각종 치장품 4개를 중복되지 않게 획득 할 수 있다.
Faeria 게임 대전
페어리아의 PvP 컨텐츠.
연습, 캐주얼, 그리고 경쟁전 모드 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다.
연습
연습에선 이름 그대로 페어리아에 마련돼있는 인공지능과 대전을 해볼 수 있다. 상대가 인공지능이기에 턴 제한시간이 없는게 PvP와의 차이점.
캐주얼
캐주얼 모드에선 일반 유저와 게임을 해볼 수 있다. 이기든 지든 신경 쓸 필요 없이 재미있게 하면 되는 일반 PvP 모드.
경쟁전
페어리아의 엔드 컨텐츠. 본격적으로 유저와 경쟁하여 자신의 실력을 확인할 수 있다. 경쟁전의 규칙 및 특징은 다음과 같다.
Faeria 게임 시스템
자신의 카드를 확인 하고 덱을 짤 수 있으며 카드 제작을 할 수 있다. 설화를 확인 할 수 있다.
덱 생성
새 덱 버튼을 클릭하면 새로운 덱을 만들 수 있다. 견본 덱 10개가 준비되어 있으며 나만의 덱 버튼을 누르면 덱을 마음대로 만들 수 있다. 기본 덱 슬롯은 12개이며 1,500 젬을 소비하여 5개의 덱 슬롯을 추가할 수 있다. 게임에선 30장의 카드를 넣은 덱만 사용할 수 있지만 덱을 짤 땐 30장 미만 혹은 초과하여 짠 뒤 저장 할 수 있어 덱 커스텀에 유용하다. 덱에 들어간 카드에 오른쪽 클릭을 하여 덱 표지로 지정할 수 있다.
카드 제작
창공을 제외한 전리품 상자에서 획득할 수 있는 카드를 제작할 수 있는 기능이다. 제작 가능 횟수는 12시간마다 1번씩 채워지며 3번까지 쌓인다. 일반 카드는 제작 레벨 제한이 없으며, 희귀 카드는 10 레벨, 영웅 카드는 25 레벨 이상이어야 제작 가능하고 전설 카드는 제작이 불가능하다.
설화집
카드의 배경이야기를 읽어 볼 수 있다. 설화는 매일 주어지는 설화 퀘스트를 완수하거나 신화 상자에서 획득 할 수 있다.
Faeria 게임 카드 희귀도
희귀도는 일반, 희귀, 영웅, 전설 네 가지다. 전설카드는 덱 당 1장을 넣을 수 있다는 점을 제외하면 희귀도는 일반 대전에 아무런 영향을 미치지 않으며 판도라에선 낮은 등급일수록 나올 확률이 크다.
Faeria 게임 카드 유형
생물
이동 및 공격, 페어리아 수확 등 실질적인 플레이를 주도하는 몬스터 카드. 왼쪽 하단과 오른쪽 하단에 각각 공격력과 체력이 표시되어 있다. 모양은 외견적인 특징 없이 둥글둥글한 형태를 하고 있다. 공격하면 상대 몬스터가 반격하고, 서로의 체력이 상대 몬스터의 공격치만큼 줄어든다. 싸움이나 효과로 먼저 체력이 0이 된 몬스터가 파괴된다.
이벤트
사용 시 버프 및 디버프나, 번 등의 효과를 주는 일종의 주문 카드. 소환되어 필드 상에서만 효과를 발휘할 수 있는 건물 카드와 달리, 주로 일회성 카드가 많다. 공격력과 체력 표시가 없이 왼쪽 상단에 사용 시 필요한 페어리아 갯수만 표기되어 있다. 카드 모양은 생물 카드와 유사하나, 왼쪽 상단에 불꽃처럼 삐친 형태로 되어 있으며, 페어리아 갯수 표시에도 미세하게 팽이처럼 돌개무늬 형태로 되어 있다.
건물
필드에 소환되어 버프 및 디버프 등의 효과를 주는 카드. 일부 카드를 제외하면 이동할 수 없다. 오른쪽 하단에 체력만 표기되어 있고, 공격력은 표기되어 있지 않다. 모양은 생물 카드와 달리 각진 형태이며, 왼쪽 상단에 표기된 소환 시 필요 페어리아에도 각진 형태로 되어 있다. 소환 형태 또한 오각형으로 각진 형태.
Faeria 게임 덱분류
페어리아가 다른 TCG류 게임들과 구분되는 특징은 세 가지다. 보드의 존재, 파워 휠의 존재, 자원의 축적이 가능하다는 것.
보드가 존재하기 때문에 적을 때리러 가건, 우물에서 자원을 수확하러 가건 지형을 깔며 전진해야 한다. 반대로 상대가 땅을 까는 동안 카드를 뽑거나 추가 페어리아를 얻는 등의 행동으로 자원을 비축하거나 쥐어짜내는 것도 가능하다. 때문에 페어리아의 덱 분류는 결국 상대에게 어떻게 도달할 것인가, 에 따라 결정된다고 할 수 있다. 이렇게 정의된 것이 러쉬, 미드레인지, 컨트롤의 세 가지 대분류이다. 그리고 여기에 특수한 전략을 사용하는 템포와 콤보를 포함한 총 다섯 가지 분류가 주로 사용된다. 보통 덱의 빠르기는 러쉬-템포-미드레인지-컨트롤-콤보 순으로 빠르다고 간주한다. 다만 콤보의 경우 순수한 콤보덱보다는 다른 유형과의 혼합형인 경우가 많아 꼭 느린 것만은 아니다.
사실 처음에 패가 어떻게 뽑히는가, 상대가 어떤 아키타입인가, 등에 따라 같은 덱이라도 전략이 변경되는 경우가 많기 때문에 딱 정해져 있다기보다는 덱마다 커버할 수 있는 범위가 있다고 이해하는 편이 좋다. 사실상 컨트롤이라고 이름붙여진 대부분의 덱도 미드레인지에 해당하는 셈.
덱의 이름은 주로 색의 약자를 앞에 붙이고 그 뒤에 아키타입명을 붙이는 식. 콤보덱은 콤보에 사용하는 핵심 카드의 이름을 사용한다.
러쉬/어그로(Rush/Aggro): 타 게임들의 어그로 아키타입처럼 상대 신을 빠르게 공격해 죽이는 것을 목적으로, 자기 진영의 우물을 포기하고 중앙으로 직진해 상대 진영을 공격하는 전략, 또는 그런 전략을 사용하는 덱. 자원 수집 없이 한정된 자원을 쥐어짜 즉각 공격에 나선다 하여 RTS에서와 같은 러쉬라는 단어가 어그로 대신 사용되고 있다. 페어리아는 우물이 존재하기 때문에 타 게임의 어그로와 달리 상대의 하베스터를 적절히 제거하거나, 상대 우물에서 자신이 수확하면서 길막을 해버리는 판단도 중요하다. 이를 위해서 상대 진영 깊숙히 내 땅을 깔거나, 도발생물로 이동을 막거나, 제국 배수관 등의 카드를 사용해 우물을 말려버리는 등의 다양한 전략이 사용된다.
미드레인지(Midrange): 보드의 한쪽 사이드를 타고 지형을 깔며 상대를 때리러 전진하면서 나와 상대 진영의 우물 양쪽을 모두 확보하는 유형. 최종적으로는 힘싸움을 하는 동안 남긴 이득에 더해 이동기, 번, 스탯이나 코스트가 변하는 특수 생물 등의 템포 스윙으로 피니시를 내는 것을 목표로 한다. 상대의 전략과 내 패 등의 상황에 따라 전진을 우선할 지, 내 진영을 방어하는 데 치중할 지 결정하여 유연하게 대응할 수 있기 때문에 러쉬와 컨트롤의 중간이라 하여 미드레인지로 불린다. 보드의 주도권을 뺏기지 않으면서 밸류를 남겨야 하기 때문에 적당한 가격에 준수한 스탯이나 특수 능력을 가진 중견 생물들을 주 전력으로 채용한다.
컨트롤(Control): 피니셔, 또는 승리 조건(Win Condition)을 만족할 때까지 버티다가 게임을 터트리는 것을 목표로 하는 유형. 일단 내는 즉시 승리를 보장할 수 있지만 높은 지형, 코스트, 또는 선결조건을 가진 카드들을 중심으로 덱을 짜거나, 혹은 상대와 힘싸움을 하는 중 끊임없이 격차를 벌려 결국 더 이상 대응할 수 없게 만드는 등의 전략을 사용한다. 용어의 시초인 매더게의 컨트롤과는 후반을 본다는 것 외에는 사실상 전혀 다른 용어이며, 그만큼 미드레인지나 템포와 겹쳐져 있는 경우가 많다. 일단 자신 쪽의 우물 두 개를 우선적으로 확보한 뒤 공격해오는 상대에 대항하여 버티면서 주도권을 잡으려고 하는 덱이라면 컨트롤이라는 이름을 붙여주는 편이다.
매더게의 컨트롤과 같은 아키타입으로는 레드 컨트롤 번이 있다. 이쪽은 정말로 상대가 내는 모든 생물을 태워죽이면서 상대를 말려죽이는 아키타입이다.
콤보(Combo): 여러 장의 카드를 모아 연계하고 단번에 게임을 끝내는 아키타입. 흔히 벽덱, 원턴킬이라고 하는 경우로 페어리아에서는 보드와 축적되는 페어리아의 존재로 실제로 파츠가 모일 때까지 아무 것도 내지 않고 게임을 끝내는 경우도 이론상 가능하다. 하지만 그 보드라는 것이 결국 힘싸움하라고 만들어놓은 것인 만큼 제작진 공인 배척의 대상. 승률이 지나치게 높은 콤보덱이 나올 때마다 어김없이 너프를 먹여 죽여버리기 때문에 실용성이 있는 것은 찾기 힘들다. 때문에 순수 콤보덱보다는 콤보-러쉬 등의 혼합형 아키타입이 경쟁력 있는 덱으로 부상하는 경우가 잦다. 물론 이 경우도 제작진이 주시하다 칼같이 너프를 먹인다. 지형을 까는 방법은 어떤 아키타입과 혼합되었는가에 따라 다양하게 나타나지만, 정말로 엑조디아를 모아 게임을 끝내는 덱의 경우 중간중간 자원을 모아 드로우를 보기 위해서 컨트롤 덱처럼 자신 쪽의 우물을 먼저 확보하려고 하는 경우가 흔하다.
템포(Tempo): 엄밀히 말하자면 미드레인지의 한 형태에 해당하지만, 통상적인 미드레인지와 달리 템포 플레이에 치중해 보다 단기에 빠른 이득을 보려고 하는 유형. 이를 위해 요정과 같이 미리 내놓고 플립되는 생물들, 스탯을 대가로 기동성이나 사거리를 얻은 생물들, 이동기 등을 활용해 보드에 더 적극적으로 개입하고 빠른 승부를 보려고 한다. 때문에 이동기가 많은 옐로가 경쟁력 있는 덱으로는 사실상 유일하며, 그나마 다른 덱들도 옐로가 섞인 다색 덱들이다. 지형은 미드레인지처럼 한쪽 사이드를 타고 올라가면서도, 반대쪽 사이드로 비행이나 수생과 함께 돌진을 가진 생물을 보내 더블, 트리플 콜렉팅을 쉽게 하며 이동기나 원거리 생물로 양쪽에서 훅 치고 들어와서는 멀리서도 자신의 하베스터를 자르거나 명치를 공격하는 얄미운 상대. 대신 그만큼 체력이 빈약하기 때문에 제압기에 당하면 큰 손해를 본다는 단점이 있…어야 하겠지만 어쨌건 1:2 교환이 강요되는 만타 라이더의 등장으로 더 빠른 옐로러쉬에게 밀린다는 것이 현재로서는 사실상 유일한 단점이 되었다.
Faeria 게임 평가
퀄리티가 흥행을 결정하지는 않는다.
TCG 룰에 더해 탑뷰 턴제 전략게임과 땅따먹기를 유기적으로 연결시켰고, 그 과정에서 플레이어가 느끼는 플레이 방식이나 즐거움을 느끼는 부분들 역시 유기적으로 연결되어 굉장히 높은 평가를 받았었던 게임이다. 또한 여러 게임의 요소가 섞여있기 때문에 타의 추종을 불허하는 진입장벽이 형성되기도 했다. 비록 OP성 진영이나 카드들이 없지는 않았으나, 그 모든것은 랭킹 1위 다툼을 하는 사람들끼리의 대결을 제외하면 실력 앞에서 철저히 무의미했다.
여러 게임의 요소가 합쳐져 있기 때문에 개별 카드들의 효과는 단순했고, 정작 카드의 단순함은 실제 플레이의 단순함으로는 전혀 연결되지 않았기에[] 발매 초기 소위 말하는 '유통기한'이 상당히 오래 간 게임이라는 점도 특징이다. 이때문에 의외로 신규 유저들의 초기 평가는 엄청난 진입장벽에도 대부분 굉장히 좋았다.
하지만 적어도 충성도 높은 유저들을 주축으로 나름 입지는 탄탄하게 가져갈 것이라는 예측과 달리, 현재 페어리아는 몰락했다. 누가 보더라도 모든 면에서 뛰어났던 게임이었지만, 그 압도적인 진입장벽 앞에서는 최소한 명맥을 이어갈만한 유저풀조차 살아남지 못한다는 씁쓸한 현실에 마주하고 만 것이다.
물론 페어리아의 황혼기에 떨어져 나간 유저들은 운영이 문제였다고 말한다. 하지만 그것은 이미 명맥을 유지할 정도의 유저수조차 남지 못한 시점에 벌어진 삽질이다. OP덱 하나로 게임이 망하기 직전까지 갔다가 부활한 섀도우버스의 사례에서 보듯, 유저풀이 남아있다면 몇번 정도의 삽질은 복구가 가능하다. 페어리아는 그 난이도로 인해 유저풀 자체가 형성되지 못했고, 그로 인해 단 한번의 실수도 치명적이었다.
세상에는 많은 TCG 게임들이 있고, 그중 상위권에 속해본 유저들에게마저 페어리아의 시스템이 답이 없을 정도로 어렵지는 않았을 것이다. 하지만 문제는 페어리아에 익숙해질 중간단계가 모자랐다는 점이다. 페어리아에는 모든 TCG에 존재하는 '초심자용 덱'이 없었다.
페어리아의 제작진은 거의 모든 TCG에서 초심자용 덱은 어그로덱이고, 또한 전략게임에서도 대부분 초반을 강하게 몰아치는 러쉬 전략이 초보자용 전략이니 페어리아도 똑같을 거라고 생각한 모양이다. 이에 따라 페어리아에서 초심자에게 권유되는 덱은 주로 옐로우 러쉬 덱이었다. 분명 페어리아 기준에서 옐로우 러쉬 덱은 초보자용 덱이 맞긴 하다. 하지만 그건 어디까지나 페어리아 기준 얘기이고, 같은 어그로 덱이라도 페어리아의 옐로우 러쉬는 카드 순서, 지형, 자원배분, 배치, 짧은 길막 등 고려할 요소가 한두개가 아니다. 어설프게 상대 본진 앞에 지형 조금 깔고 거기서 떡대들에게 창 조금 찌르다 모든 카드가 다 몰살당하고 무력하게 지기 일쑤다.
다른 게임을 하다 온 유저들의 수준에 맞춰, 레드 번 덱을 조건을 완화하고 필요 카드들의 희귀도를 낮추고 페널티와 리턴을 둘다 높이는 식으로 중간정도의 티어권에 올렸다면 적지 않은 유저들이 초기 대전에서 운빨로라도 무력하지 않은 아까운 패배 혹은 손쉽고 시원한 승리를 달성하며 게임을 조금 더 붙잡고 있게 만들 수 있었을지도 모른다. 혹은 자원관리 이외의 것에 거의 신경을 쓰지 않아도 될 정도로 생물진이 강력하도록 그린 빅덱을 강화시켰다면 그 또한 초기 유저들에게 좋은 기회가 됐을 것이다. 하지만 페어리아는 다른 게임과 차원이 다른 난이도를 가졌음에도 그 점을 인지하지 못해 '자신들의 수준으로' 판단하는 실책을 저질렀고, 그로 인해 높은 퀄리티에도 불구하고 몰락의 길을 걸었다.
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