게임 정보

진 여신전생 4 FINAL 게임소개

뤼케 2023. 4. 23. 17:12
728x90
반응형

진 여신전생 시리즈 넘버링 4편의 후속작. 세가 게임즈 산하의 첫 여신전생 시리즈이다. 키워드는 신 죽이기.

 

Shin Megami Tensei 4 FINAL은 Atlus에서 Nintendo 3DS 플랫폼용으로 개발한 일본 RPG 게임입니다. 이 게임은 2016년 2월 10일에 일본에서, 2016년 7월 16일에 북미에서 출시되었습니다. 이 게임은 인기 게임인 신여신전생 4의 후속작으로 팬과 비평가 모두에게 긍정적인 반응을 얻었습니다.

게임의 배경은 203X년 도쿄로, 악마의 출현으로 세계가 혼돈에 빠진 곳입니다. 플레이어는 권력을 놓고 경쟁하는 네 개의 파벌 중 하나에 합류하여 세계의 평화를 회복하는 임무를 맡은 젊은 사무라이의 역할을 맡습니다. 파벌에는 무엇보다 힘을 중시하는 Ashura-kai, 자연을 보호하려는 Gaea의 Ring, 생계를 위해 악마를 사냥하는 Hunter Association, 고대 신을 숭배하는 Polytheistic Alliance가 포함됩니다.

Shin Megami Tensei 4 FINAL의 게임 플레이는 전작과 유사하며, 턴제 전투와 악마 융합 메커니즘이 있습니다. 이 게임은 또한 플레이어가 동반자 캐릭터와 팀을 이루어 전투에 참여하고 게임 세계를 탐험할 수 있는 새로운 "파트너" 시스템을 제공합니다. 이 게임에는 완료해야 할 다양한 사이드 퀘스트와 미션이 있으며 플레이어의 선택에 따라 변경되는 분기 스토리도 있습니다.

Shin Megami Tensei 4 FINAL에서 가장 눈에 띄는 측면 중 하나는 어둡고 성숙한 테마입니다. 이 게임은 도덕, 종교, 인류의 본질과 같은 문제를 다루며 노골적인 폭력이나 어려운 선택을 피하지 않습니다. 이 게임은 또한 플레이어의 결정에 따라 여러 엔딩이 있는 깊고 복잡한 스토리라인을 제공합니다.

상세한 캐릭터 디자인과 생동감 넘치는 색상 팔레트로 게임의 비주얼이 놀랍습니다. 게임의 테마와 분위기를 완벽하게 보완하는 분위기 있고 활기찬 트랙이 혼합된 게임의 사운드트랙도 인상적입니다.

전반적으로 Shin Megami Tensei 4 FINAL은 RPG와 Shin Megami Tensei 시리즈 팬에게는 꼭 플레이해야 할 게임입니다. 이 게임은 플레이어가 몇 시간 동안 계속 참여할 수 있는 스릴 넘치고 도전적인 경험을 제공합니다. 깊은 스토리, 매력적인 캐릭터, 뛰어난 게임 플레이 메커니즘을 갖춘 Shin 여신 Tensei 4 FINAL은 플레이할 가치가 있는 뛰어난 타이틀입니다.

 

진 여신전생 4 FINAL 게임 특징

도쿄에 천장이 덮힌 이후 25년 뒤의 이야기로 전작 뉴트럴 엔딩에서 25년 후가 아니며, 뉴트럴 루트에서 주인공 플린이 인외 헌터 랭킹에서 우승하여 도쿄의 인간들에게 희망의 구세주로 떠받들여지고 천사와 악마 양쪽 진영을 동시에 털기 시작한 시점이다. 여기에 다신교 연합이 난입하면서 이야기가 전작과는 다른 방향으로 향해간다.

'파트너 시스템' 이 추가되며, 동료들 중 1명을 골라 파트너로 지정하면, 그 동료가 배틀 중 다양한 스킬로 어시스트를 해준다. 어시스트는 동료마다 다르며, 파트너도 레벨 업을 해서 성장하고, 성장하면 스킬을 얻어 추가적인 어시스트가 가능하다.

진 여신전생 4의 세이브 데이터를 가지고있다면 클리어한 엔딩 횟수에 따라 특전 아이템을 준다. 게임 밸런스를 흔들 정도는 아니며 게임 초반에 약간 도움이 될 정도의 기념품에 가까운 아이템들이다.

 

진 여신전생 4 FINAL 게임 개선 변경된 사항

부활 시스템의 개선
전작에서는 파티가 전멸하면 카론에게 비싼 마카나 게임 코인 등 비용을 지불해야 했으나, 이번작은 다그다가 무대가로 부활시켜준다.


악마별 개성 추가
악마가 속성별로 잘 다루는 스킬레벨이 생겼다. 잘 다루는 스킬일수록 소비 MP가 줄고, 대미지가 늘어나며, 못 다룰수록 소비 MP가 늘고 대미지가 줄어드는 경향이 있다. 그 결과로 악마 합체 시 해당 악마의 컨셉을 고려해 스킬을 배정함으로써 매우 효율적인 중마를 만들어낼 수 있는가 하면, 특성을 무시하고 스킬을 배정할 경우 기술 사용시 소모하는 MP도 높고 기술 위력도 별로인 중마가 만들어질 수도 있다. 악마 합체를 계획적으로 하도록 유도하는 셈인데, 덕분에 합체 시 생각할 거리는 배로 늘었지만 각각의 중마가 개성있어졌다며 평이 좋다. 벌써부터 차기작품에서도 이 시스템이 등장할 것을 기대하는 분위기였고 5편에서도 차용되었다. 이것 외에도 스탯면에서도 가히 몰개성의 끝이었던 전작과 달리[] 악마별로 스탯이 제각각이 되었다.


기술 및 악마 레벨의 조정
악마전서가 대폭 개편되어 악마들의 레벨과 보유 기술이 크게 달라졌다.


능력치 효과 조정
4에선 물리스킬과 총 계열 스킬 모두 기 스탯에 크게 영향을 받았기 때문에 주인공을 물리 타입으로 육성하면서 물리 평타에만 올인할 것이 아니라면 무조건 기 스탯만 올리고 총기로 나가면 되었으며, 힘 능력치는 사실상 잉여에 가까웠다. FINAL에선 힘은 물리 평타와 물리 기술에만, 기는 총기와 총 계열 스킬에만 주로 적용하게 변경되어 각각의 효율이 좀 더 올랐다.


스킬 밸런스 조정
전작에서 마법이 너무 강하다는 점을 의식했는지 안티크톤을 포함한 대부분의 마법계열 오버밸런스 스킬이 너프되었고, 물리, 총계열 스킬이 크게 상향을 받았다. 대신 마법계열 스킬도 크리티컬이 터지는 시스템 변경을 받았다. 그래서 물리와 총은 약점 찌르기도 힘든데 크리티컬이라는 고유의 턴벌이 수단마저 빼앗기는 바람에 오히려 마법과 성능격차가 더 커져버렸다... 그 외에도 최상급 버프기의 입수 시기도 크게 늦춰져 중반부의 밸런스도 조정되었다. 하마&무드의 즉사 계열은 다른 스킬과 같은 대미지 형태로 바뀌어] 파마, 주살계열 스킬을 주력으로 쓰는 악마도 보스전을 포함해 딜러로서 참여할 수 있게 되었다. 그리고 일부 스킬의 대미지 및 효과가 조정되었다. 특히 뼈아픈 것은 메시아라이저의 상태이상 회복 효과가 씨익 상태일 때에만 발동하게 너프된 것.


"씨익" 상태의 비중 증가
기존 4의 씨익 상태는 DLC 악마 미카엘의 전용스킬을 제외하면 상태 발동이 랜덤인지라 여러모로 능동적으로 쓰기 힘든 느낌이 강했다. 하지만 4F에서는 선제공격 성공이나 파트너 어시스트 발동 등 확실하게 씨익을 노릴 수 있는 기회가 다수 생겨나 능동적으로 활용할 여지가 크게 생겨났고, 씨익 상태일 경우 스킬의 추가 효과[]가 추가되었으며, 보스전에서도 씨익 상태가 이벤트로 포함되어 보스전이 좀 더 스릴있게 연출되었다. 그 외에도 아군 한 명에게 씨익 상태를 부여하는 스킬과 씨익 상태를 해제시키는 스킬도 추가되어 전투 전략이 더 다채로워졌다. 특히 고난도에서는 아군의 명중이 크게 낮아지기에 발동 중 반드시 공격이 맞는 씨익 상태의 위상이 더욱 커진다.


편의성 증가
네비게이션의 UI를 강화하여 도시 이름이 맵에 적히고, 월드맵이 보다 커지고 보기가 좋아졌으며, 퀘스트 목적지가 깃발 심볼로 찍히는 등의 배려로 길 찾기가 훨씬 쉬워졌다. 또한 인카운터시 공격 판정이 보다 좋아져서 선공을 빼앗기는 경우가 깜빡이 안켜고 갑툭튀한게 아닌 이상크게 줄었다.


난이도 조정
1회차부터 최고 난이도를 선택할 수 있게 되었다. 그리고 대체적으로 메두사 전 이후로 너무 쉬워서 지루하기 짝이 없었던 전작과는 달리 보스가 강력해져 전략적인 세팅을 필요로 하는 보스들이 많이 늘었다. 악마 자체나 스킬를 통한 속성 무효나 그 이상은 정령같이 속성 자체에 기반된 악마가 아닌 이상 중반부에서 후반부쯤에 위치되고 초반에는 웬만하면 속성에 대한 내성을 갖고있는 악마만 얻을 수 있다. 따라서 속성 무효 등으로 턴을 날리는 식의 운용은 중후반부에만 가능. 또한 차지와 컨센트레이트의 성능을 의식한 건지 아군의 전반적인 공격력은 하향되고 적들의 체력은 상향되었다. 특히 잡몹의 체력. 랜더마이저도 전작에 비해 얻는 시기가 굉장히 늦춰졌다.그 대신 상태이상기가 기존에 비해 크게 상향되어서 최소 한 턴은 적을 무력화시키는지라 잡몹전의 전투 양상도 다채로워졌다.


마인 조우 방식 개선
특정 지점을 들락날락하다가 낮은 확률로 마인과 조우하는 전작과는 달리 이번작에서는 스토리 후반에 추가되는 전용 던전 "동광"에서 특정 층마다 마인이 등장하여 전투를 벌이고 승리하면 합체가 해금되는 형태로 바뀌었다. 난이도가 상승했으며, 10턴 이내로 승리하지 못하면 강제로 전투가 종료된다. 단 종료 전까지 입힌 피해가 어느정도 남아있기 때문에(전투 강종 이후 어느정도 체력이 회복된다.) 반복해서 도전하다보면 결국 잡을 수 있다.


인간 캐릭터의 스킬 추가
관통 등의 패시브, 그리고 전용기를 전혀 못 배우던 플린과는 다르게, 본작은 스토리 후반부에서 주인공과 파트너들에게 관통과 강력한 전용 스킬이 추가된다. 관통이 없어 마사카도 상대로 동료마에게 버프만 걸어줘야 했던 플린과는 달리 주인공에게 전속성 관통이 추가되기 때문에 세팅에 따라 파티 최강의 딜러로 자리잡을 수 있게 되었다.


세이브 슬롯의 추가
세이브 슬롯이 둘이었던 전작과 달리 세이브 슬롯이 다섯개로 늘어났다. 단, 게임 카트리지에 저장하는 슬롯은 달랑 하나고, 나머지는 SD 카드에 저장한다. 덕분에 게임 카트리지 하나로 여러 명이 각자의 3DS에 돌려가며 플레이할 수 있다.


일러스트 변경
진4에서 비판의 대상이었던 미흡한 악마 일러스트를 다시 그렸다. 몇몇 악마의 경우 천지개벽의 수준으로 멋있거나 아름다워지기도 하여 평가가 좋다.


루트 결정법 변화
전작은 각 스토리 이벤트나 퀘스트 등에서 선택하는 선택지로 성향 포인트를 누적하여서 최종 판정 시점의 포인트 합계로 성향이 결정되었으나, 본작은 그런 시스템은 일절 사라지고 특정 시점에서 확정된다. 허나 내부적으로는 성향 포인트가 누적이 되고 있어서, 누적된 포인트와 반대되는 선택을 했을 경우 막대한 패널티를 떠안게 된다

 

진 여신전생 4 FINAL 게임 줄거리

203X년.[] 신들의 전쟁으로 파괴되고 마도화된 근미래의 도쿄.
루시퍼와 메르카바의 싸움은 최종 국면을 향한다.
그런 가운데 나타난 악마 크리슈나.
루시퍼와 메르카바가 있는 일신교에 <다신연합>을 이끌고 선전포고를 한다.
새롭게 시작된 최강의 전쟁에 휘말린 인간, 그리고 다그다가 힘을 준 <신 살해자> 소년이 선택하는 길은...?

 

진 여신전생 4 FINAL 게임 보스전 공략 팁

내성 관리는 철저
초반에는 속성 내성 패시브를 배우는 동료마가 얼마 없을 수도 있다. 하지만, 그렇다고 보스전에 배째라는 식으로 보스가 쓰는 스킬에 약점을 가진 동료마를 내보냈다가는 그 즉시 약점공격 → 프레스 턴 → 니야리 → 크리티컬 → 프레스 턴 으로 눈 깜짝할 사이에 다그다님과 황천 개찰구 앞에서 정답게 이야기를 나누게 될 것이다. 그러니, 최소한 약점에 당하는 것만은 피해야 한다. 반대로 생각해보면, 보스들 역시 후반부가 될 때까지 약점이 최소한 하나는 있기 때문에, 해당 약점을 파악하고 공략하면 피해는 피해대로 주고, 프레스 턴도 벌 수 있다.


또한 보스의 주력 속성 공격을 미리 파악할 수 있다면 해당 속성을 무효나 반사 등으로 해 놓는 것도 방법 중 하나다. 보스의 프레스 턴을 없앨 수 있기 때문이다. 다만 후반에는 보스가 자신이 쓰는 속성 관통 스킬을 가지고 나오는 경우가 많기 때문에 극후반에는 무효나 반사 떡칠할 필요 없이 약점 하나를 적당히 내성 정도로만 바꿔줘도 좋다. 굳이 넣는다면 신체/정신이상상태 무효를 추천.


어시스트 게이지를 다 채우고 보스전 돌입
어시스트 게이지가 가득 차면 그 다음 보스의 턴을 통째로 날려버리고, 다른 파트너들이 보조와 함께 총공격을 날린다. 즉, 보스의 공격 한 턴을 통째로 날리고, 약점은 있되 버프/디버프를 걸어주고 바로 빠져줄 동료마들을 개막 턴부터 배치할 수 있다는 말이다. 다음 턴에 공격 요원으로 교체하면 되니까. 여기에 확률로 붙는 니야리 상태는 보너스. 중반이 넘어가면 동료들이 걸어주는 버프 기술도 다양해지니 일단은 묻지도 따지지도 말고 어시스트 게이지는 다 채운 채 보스전에 돌입하는 것이 좋다.


보스전은 버프/디버프 싸움
페르소나 시리즈를 먼저 접한 플레이어가 게임 중반이 되면서 자칫 간과하기 쉬운 팁인데, 진여신전생 4 FINAL은 버프 및 디버프 중첩이 3번까지 된다. 대상은 적 혹은 아군 전체이며, 게다가 턴이 지난다고 풀리지도 않는다! 그냥 깡으로 공격하는 것과 적의 방어를 -3, 아군의 공격을 +3한 후 공격하는 것에는 하늘과 땅 만큼의 차이가 난다! 그러니 초반에는 타룬다나 이빨 꺾기(牙折り) 같이 보스의 공격력을 깎는 기술만으로도 충분하니 활용할 여지가 있고, 중반이 되면 동료마가 슬슬 포그 브레스[]나 용해 브레스[10]를 배우니 적극 사용해주면 된다. 후반에는 라스타캔디와 랜더마이저가 있고. 다만 중반에 아군 버프는 가급적이면 비추천. 중반까지는 보통 물량싸움으로 흘러가기 때문이다. 새로 투입시키는 동료마마다 일일히 버프를 걸어주기에는 턴이 모자라다. 후반부의 경우 보스가 자신의 디버프나 아군의 버프를 풀어버리니 버프/디버프가 의미없다고 생각할 수 있으나 버프/디버프를 풀어버리는데 1턴 이상을 소모하는 것 vs 그 1턴에 전체 만능공격으로 아군 전체의 hp를 500씩 깎는 것을 고려할 때 어느 쪽이 이득인지는 명확하다.


위압의 자세 활용
위압의 자세(威圧の構え)는 적의 프레스 턴을 하나 줄이는 기술이다. 듣기에는 별 것 없어보일지도 모른다. 하지만, 보스의 경우 일반적으로 행동의 루틴이 짜여 있기 때문에 이 스킬로 적의 프레스 턴을 하나 줄이면 보스의 행동을 꼬이게 만들 수 있다. 적의 프레스 턴 1개와 아군의 프레스 턴 1개의 차이는 어마어마하기 때문이다. 이쪽은 넘기기나 약점을 찌르는 등의 행동으로 턴을 벌 수 있는 반면, 적은 물리 기술이 크리티컬이 나거나 약점을 찌르지 않는 이상(약점을 찔려서 적에게 프레스 턴을 주는 시점에서 이미 아웃이기는 하지만) 추가 턴을 확보할 수 없기 때문에 상당히 좋은 기술임에는 의심의 여지가 없다. 위압의 자세의 효과는 중복되지 않으며[], 일단 위압의 자세를 사용한 캐릭터는 얌전히 적의 턴을 기다리게 되니[] 참고하도록 하자.


테트라칸/마카라칸 활용
중반에서 후반까지 가는 꿀스킬. 테트라칸은 적의 물리 피해를, 마카라칸은 만능 속성을 제외한 적의 마법 피해를 1턴간 반사시키는 기술이다. 간단히 설명하면, 당장 초심자의 벽인 스쿠나히코나 이전에 나오는 킹 프로스트를 예로 들 수 있다. 스스로 니야리를 걸고 전체공격을 날리는데, 이 때 요정의 숲에서 얻을 수 있는 마반경 하나면 자신의 공격에 자기가 맞고 죽는 어이없는 상황이 일어난다. 물론 이때야 그렇다 쳐도, 후반부 이전까지는 이런 스킬들을 사용해주면 적의 주력기를 봉쇄할 수 있고 반사로 인해 적의 프레스 턴을 소모시키는 효과도 가져올 수 있기 때문에 동료마 중 하나 둘 정도는 해당 스킬을 보유하고 있는 편이 좋다. 또한 어쩔 수 없이 약점이 찔리는 동료마를 꺼내놓았을 경우에도 사용할 수 있는 등, 활용의 여지가 많은 스킬이다. 중반까지는 보스의 만능속성 전체공격을 맞는 게 차라리 나은 경우도 있기 때문이다.
다만 후반에는 보스가 아군이 무효나 반사 등의 내성이 있을 경우 해당 스킬의 사용을 꺼리는 경우도 있을 뿐더러, 행여 아군이 반사 스킬을 쓰기라도 했을 경우 자신의 프레스 턴 모두를 묻지도 따지지도 않고 만능속성 주력기로 쏴버려(...) 순식간에 전멸하는 상황이 될 수도 있으니 주의할 것. 보스 중에는 테트라칸/마카라칸 제거 마법을 써버리는 놈도 있다. 하지만 이를 위해 프레스 턴 한개를 소모하니 밑지는 장사는 아닌 셈.


도핑 활용
후반이 되면 슬슬 보스의 공격도 아파지고, 마법/보조 특화 동료마의 경우 최대 체력이 부실해져 풀피임에도 보스의 공격에 그대로 죽어버릴 우려가 있다. 이럴 때 필요한 것이 도핑[]이다. 최대 체력을 증가시켜줘 보스의 공격을 버틸 수 있게 해주며, 무엇보다도 이건 보스의 버프 해제 기술로 풀리지도 않기 때문이다. 다만 도핑은 mp가 많이 드는 관계로, 주인공에게 달아놓고 계속 적성을 올린 다음, 보스용 동료마들을 다 꺼내놓은 후 걸어주는 것이 편하다.[] 아니면 파트너로 나바르를 쓰는것도 좋다.[] 하지만 최종보스가 쓰는 영원의 저주에는 얄짤없이 풀리기 때문에 주의할 것.

 

진 여신전생 4 FINAL 게임 평가

게임의 전반적인 플롯은 전작 4편이 진 여신전생 1에 해당되고 이번작이 진 여신전생 2와 상당히 유사한 흐름으로 진행되는 등 전작과 합쳐져서 진 여신전생 1&2의 리메이크라고 불러도 무방할 정도로 비슷한 점이 많다. 특히 최종 보스 YHVH 때려잡기가 다시 등장한 덕분에 과거작 팬들이 환호성을 지르고 있다.

전작(4)에 비해 주인공들이 상당히 젊다(15세로 중2 정도의 나이). 그 때문인지 전체적인 분위기는 진 여신전생 시리즈 치고는 비교적 밝고 가벼운 편[]으로, 신선해서 좋다는 평이 있는가 하면 데빌 서바이버 시리즈와 분위기가 너무 비슷하다는 불평도 있다. 물론 진여신전생 본가 시리즈의 다른 작품들에 비해 밝다는 것이니 오해하지 말자. 이 작품이든 데빌 서바이버 시리즈든 모두 인류 멸망을 코앞에 둔 산산조각난 세계를 배경으로 하는 암울한 작품들이다.

한편 게임 내 등장하는 주요 거점 및 던전의 구조와 디자인은 최종 던전을 제외하면 전작의 것을 거의 대부분 재탕했다는 불만이 있다. 전작과 동일한 시간대와 배경에서 스토리가 진행되는 만큼 전작과 다르다면 그거대로 이상할 수 있으니 판단은 플레이어 각자의 몫.

728x90
반응형

'게임 정보' 카테고리의 다른 글

킬링 플로어 2(Killing Floor 2) 게임소개  (0) 2023.04.25
창세기전 4 게임소개  (0) 2023.04.24
역전재판 게임소개  (0) 2023.04.22
역전재판 2 게임소개  (0) 2023.04.21
역전재판 3 게임소개  (0) 2023.04.20