소프트맥스의 대표작 창세기전 시리즈의 온라인 버전. 2009년에 최초로 제작이 발표되었고, 2010년 4월 19일 티저 사이트가 오픈되었으며 창세기전 4 ~ Spiral Genesis라는 정식 타이틀을 부여받았다. 기존의 The War Of Genesis와는 차별화된 부분으로, 창세기전 3: 파트 2에서 쓰인 순환우주 떡밥의 적극적인 활용을 암시한다. '4'의 넘버링은 단순히 전작 파트 2를 잇는 것이 아닌, 창세기전 2가 창세기전 1을 리메이크했던 것처럼 모든 시리즈를 계승하여 재편하는 의미가 크다.
한동안 소식이 없어 베이퍼웨어로 끝나는 것이 아닌가 했지만, 2015년 FGT와 CBT를 진행하였고 2016년 초에 주사위의 잔영과 함께 동반 출시된다는 기사가 올라왔다. # 그리고 OBT를 2016년 3월 23일부터 시작했고, 얼마 지나지 않아 정식 버전으로 서비스를 개시했다. 하지만 1주년을 조금 넘은 2017년 3월 31일 공지를 통해 2017년 5월 1일 0시부로 서비스 종료가 확정되면서 시리즈의 명성에 먹칠을 한 게임이 되었다.
2016년 출시된 제네시스워4는 세가에서 개발, 퍼블리싱한 전술 롤플레잉 게임이다. Genesis War 시리즈의 네 번째 편이며 Gzarl로 알려진 적대적인 외계 종족과 싸우는 군인 그룹의 이야기를 따릅니다.
이 게임은 여러 행성에서 발생하는 매력적인 스토리라인을 특징으로 하며 고유한 능력과 성격을 가진 다양한 캐릭터를 포함합니다. 플레이어는 Gzarl 침략에 맞서 인류를 보호하는 임무를 맡은 Strike Force로 알려진 군인 팀의 사령관 역할을 맡습니다.
Genesis War 4의 게임 플레이는 실시간 전략과 턴 기반 전술의 요소를 결합합니다. 플레이어는 자원을 관리하고, 기지를 건설하고, 다양한 기술과 능력을 가진 병사를 모집해야 합니다. 전투는 육각형 그리드에서 진행되며 플레이어는 우위를 점하기 위해 병사의 강점과 약점을 사용해야 합니다.
Genesis War 4의 고유한 기능 중 하나는 병사를 다양한 무기와 장비로 커스터마이징할 수 있다는 것입니다. 플레이어는 권총에서 로켓 발사기에 이르기까지 다양한 무기 중에서 선택하고 다양한 업그레이드로 병사를 커스터마이징하여 전투 효율성을 높일 수 있습니다.
Genesis War 4의 그래픽과 사운드 디자인이 인상적입니다. 이 게임은 상세한 캐릭터 모델, 환경, 전투에 생명을 불어넣는 시각 효과를 제공합니다. 음향 효과와 음악 또한 게임의 분위기를 고조시키고 플레이어를 제네시스 워의 세계에 몰입하게 합니다.
전반적으로 Genesis War 4는 Genesis War 시리즈에 추가되었습니다. 매력적인 스토리, 독특한 게임 플레이 메커니즘, 인상적인 그래픽으로 인해 전술 롤플레잉 게임 팬이라면 반드시 플레이해야 할 게임입니다. 당신이 시리즈의 베테랑이든 신참이든, Genesis War 4는 당신을 몇 시간이고 계속해서 즐겁게 해줄 게임입니다.
창세기전 4 게임 특징
기본적으로 MORPG의 전형적인 틀을 따르나 CCG의 요소를 넣은 게임이다. 그라나도 에스파다의 MCC 시스템에서 모티브를 얻은 '군진 시스템'이 기반이 되며, 최대 5명까지 조합할 수 있는 '군진'을 던전 상황에 맞게 조작하며 적의 패턴에 맞춰 클리어하는 구조로 되어 있다.
원래는 아예 CCG 타입으로 만들어져서 성능보다는 캐릭터 콜렉션 위주의 상대적으로 피로감이 적게 드는 게임으로 출시될 예정이었으나, 중간에 계획 자체가 두 번이나 완전히 엎어질 뻔하며 게임 컨셉을 급하게 뜯어고친 결과 최종적으로 이도저도 아닌 애매한 컨셉으로 출시되었다. 이로 인해 창세기전 시리즈는 최초 작품부터 최후 작품까지 원래 예정대로 만들어진 게임이 서풍의 광시곡 딱 하나밖에 없다는 전무후무한 쪽대본 스타일의 시리즈로 마감되고 말았다
창세기전 4 게임 터져 나오는 문제들
드디어! 엄청나게 많은 버그들을 해결해 본다고 4시간 점검 + 1시간 연장점검을 하며, 이제 버그를 잡기 시작하는 듯한 모습을 보여주는 것 같았으나... 잡으라는 버그는 안잡고 3만 9천원 짜리 정액제 아이템만 내놓았다. 점검하느라 새로 생긴 버그들은 덤. 무려 이름도 프리미엄 패키지 당연 공식 홈페이지는 난리가 났다. 난리날 유저도 거의 전무하다 싶다만
유저들이 지적하는 문제점은 게임의 전부라고 해도 과언이 아닐 정도라 근본적으로 수정하기는 불가능하다. 질린 게이머들이 하나 둘씩 접으며 떠나고 있다. 흑태자 나오기도 전에 게임이 없어질 듯..
월요일에 종료되어야 하는 무한대전이 토요일에 종료되는 병크가 터졌다. 이는 비시즌에도 알려진 버그인데도 고치지 않고 본시즌에 돌입한 어처구니 없는 실수. 게다가 그 뒤 대책이랍시고 공지 올린 것도 비판받았다.
이런저런 문제들을 수습하던 와중에 두번째 개발자 노트 를 내놓았는데 뭔가 거창한 것처럼 늘어놓았지만 실상은 최적화라던가 파티UI 추가같은 내용들로 이는 CBT → OBT 과정에서 나와도 불안하게 느껴질만한 내용들인데 이걸 정식서비스가 근 한달이 다 돼 가는 시점에서야 내놓고 앉아있는 상황이다. 더군다나 당연히 했어야할 이런 패치들을 더디고, 느리게 진행하느라고 한달마다 내기로 한 신규액트도 미룬다고 말해 풀각성에 수집이 끝나 할 게 없어진 매니아들과 모래부족으로 극한의 노가다 없인 컨텐츠들을 맛도 제대로 볼 수 없는 라이트 유저들 양쪽모두 추가 시나리오 진행이 없어 게임을 포기하고 접속, 유지 보상시간까지만 버티다가 줄줄이 로그아웃하게 만드는 상황이 되었는데 엎친 데 덮친 격으로 주말이 되기전에 접속, 유지보상등 있던 이벤트가 모조리 끝나버린탓에 아무것도 안하고 접속만 해놓던 유저들이 다 사라져서 그나마 평일밤과 주말에는 혼잡상태이던 서버가 주말에도 쾌적상태와 원활상태사이를 떠돌게 되었다. 공홈 게시판은 흑화된 쉴더들과 망무새들이 점령했는데 주말에도 쾌적상태가 유지되는 모습을 보며 게임이 최적화 되기도 전에 쾌적화부터 이루어냈다며 비아냥 대고 있는 실정이다.
많이 심각한 수준이지만 그나마 느려터진 속도로 당연히 끝났어야 할 최적화와 기타 편의성과 관련된 패치들과 버그수정패치를 아주 조금씩 해 나가고는 있는 상황이지만 제도적인 부분의 근본적인 개선은 완전히 포기한 건지 조금도 진행되고 있지 않다.
첫째로 컨텐츠 소모속도를 무조건 노가다로만 조절하고 있다는 것. 물론 한 달에 한 번씩 랭크 확장, 스토리 추가, 아르카나 추가 등 수많은 작업을 하느라 바빠서 어쩔 수 없었다지만 어쨌든 컨텐츠 소모속도를 무조건 노가다에만 의존하게 만들어 액트 4가 나온 현시점에서 패키지 구매나 PC방 보너스등 과금 혜택을 못 받는다면 메인스토리를 조금 진행하다 레벨 노가다를 해야 하고 메인스토리를 다시 진행하다 또 다시 노가다를 하는, 20세기 말까지나 있었을 법한 옛날 게임 노가다 방식까지 강제 추억팔이 당하게 만드는 상황이다. 후에 경험치 습득량을 조절하는 패치를 진행하긴 했지만, 액트가 4개나 진행되기까지 같은 실수를 계속 되풀이해 나가는 걸 보면 레벨링 설계 실력이 밑바닥 아마추어 수준이거나 컨텐츠 소모속도를 줄이기 위해 고의로 노가다 구간을 만들고 있다고밖에 볼 수 없다. 즉, 메인 스토리 진행 자체를 풍성하게 만들 근본적인 대책을 한 번도 세우지 않고 있다.
둘째로 아르카나 시스템 역시 무조건 노가다로만 접근하려는 것. 수집의 단계인 획득부터가 노가다의 냄새가 아주 진하게 풍기지만 이 부분은 그렇다치고, 큰 문제는 새로 습득하는 모든 아르카나를 항상 1부터 올려야 한다는 것. 개발자가 인터뷰에 언급했듯이 "아르카나를 수집하는 재미와 조합해서 플레이하는 재미가 있다."고 했는데 조합을 하기 위해선 심각한 수준의 노가다가 선행되어야 한다. 예를 들어 자신이 명속성 힐러 군진을 메인으로 하고 성장해오다가 새로 나온 암속성 원딜 아르카나와 그에 걸맞는 다른 암속성 원딜 아르카나들을 군진조합 하려면 새로운 아르카나만 1부터 올리는게 아니라 다른 암속성 아르카나들까지 죄다 노가다를 해줘야한다는 문제가 있다. 그나마 임시 방편으로 이벤트등으로 퍼주는 AP를 활용거나 쥐꼬리만큼이지만 파견을 계속 보내며 어느정도 노가다를 줄일 수는 있겠지만 문제는 그 정도가 전부라는 것이다. 또 다른 조합을 짜기 위해선 또 다른 아르카나들을 다시 1부터 키우는 미친 노가다짓을 반복해야 한다. 이게 초반이라 할 수 있는 현재에는 25 랭크까지만 키우면 된다지만 최대랭크가 50~60 정도가 될 후일을 생각하면 그때까지 서비스 종료를 하지 않고 살아남을 수 있을까 그래도 35까지 살아남은거 보면 거기까진 죽지 않을지도 모르겠다 최대 랭크인 덱을 2개는 짤 수나 있을까 하는 의문이 생긴다. 이 부분 또한 AP 퍼주기나 할뿐 근본적인 대안은 마련하지 않고 있다.
그나마 이 부분은 유저들의 자구책이라고 할수 있는 마장기를 이용한 레벨링을 지원하는 방향으로 선회한 듯한 모습을 보이고 있다.
셋째로 전투 부분또한 전혀 개선이 진행되고 있지 않다는 것. 오픈 때부터 현재까지의 추세는 원거리 군진에만 의존하고 있다고 보면 되는데, 여기에 대해 개발자 노트에서 "근접 아르카나의 성능이 나쁜 게 아니다."라는 망언이나 내뱉고 있다. 이는 근본적인 문제점을 전혀 파악하지 못했기 때문이라 할 수 있다. 여러 가지가 있겠지만 핵심적인 것만 추려보자면 먼저 부활 문제를 꼽을 수 있다. 아르카나가 죽으면 가진 개인 깃털만큼 계속 부활시킬 수 있지만, 아바타가 죽으면 전체 깃털을 써야 하며 그것마저도 사용한도가 3번으로 제한된다. 그렇기에 아바타는 생존률이 높아야 하는데 문제는 피통 많고 회피율이 높은 근접 딜러나 방어력이 높은 탱커보다도 피통이 낮기만 한 원거리 딜러/힐러가 생존력이 월등히 높다는 것. 이것 때문에 도넛형 패턴을 만들겠다는 소리를 하고 있는데 그냥 아바타가 죽어도 개인 깃털을 쓰게 하고 파티 깃털은 전멸시에만 쓰게 하는 쪽이 더 근본적인 해결책이라 할 수 있다. 추가로 군진의 조작 문제도 생각해볼 수 있는데 근접 힐러인 에픽 로카르노가 없다면 오로지 5근접으로만 구성할만한 상황은 파티플레이-딜러군진 설정시에만 해당한다는 것이다. 힐러/탱커군진을 짜거나 개인플레이를 할 때, 딜러나 탱커는 근접이 되지만 힐러는 원거리가 되기 때문에 조작이 불편해진다. 딜러가 원거리일 경우 힐러와 묶어서 조작하고 탱커의 피만 신경쓰면 되는데에 반해 딜러가 근접이 되면 원거리 힐러 부분 + 탱커의 피통 부분 + 근접 딜러의 패턴 회피부분을 종합적으로 신경써야만 한다. 게다가 회피할 때엔 딜로스까지 생기니 여러모로 근접딜러를 할 이유가 없어지게 되는것이다.
이런 이유들과 각종 버그들로 인해 GM들의 하드캐리와 슬로우한 편의성, 최적화, 임시방편의 혜자패치를 거듭함에도 불구하고 유저들이 실망하며 빠른 속도로 이탈하고 있으며 창세기전 4 인벤은 물론 창세기전 4에 그나마 우호적인 공식카페조차 조회수와 글 리젠이 심각하게 줄어가고 있다.
8월 중순경을 기준으로 창세기전4 인벤은 자유게시판의 글이 하루에 하나 정도 올라오는 등 완전히 망했고,그나마 유저들이 모인 공홈 자유게시판도 일일 작성되는 글의 갯수가 50개선에서 그치고 있다. 언제 서비스 종료 공지가 떠도 이상하지 않을 수준.
게다가 10월 신규 아르카나 업데이트부터는 소맥의 최고 장점인 성우 더빙을 하지 않는다고 못박아버렸다. 성우 캐스팅 비용조차도 감당할 수 없을 정도로 사태가 심각하다는 뜻.
결국 11월 10일 주주총회에서 대량의 권고사직을 통해 인수인계는 고사하고 기본적인 유지보수조차 어려울 정도로 인원을 축소시켰다고 한다. 과거 포립이나 캡파의 전례를 생각해 봤을 때 사실상 서비스 종료 수순을 밟는 것으로 보이며, 실제로 게임업계에서도 '마음의 준비를 하라'는 식으로 소문이 돌기 시작했다. 그리고 11월 24일에 창세기전 IP를 넥스트플로어에 팔면서 쐐기를 박았다.
창세기전 4 게임 서비스 종료
매각 이후 데스티니 차일드에서 살라딘과 얀의 콜라보레이션이 이뤄지긴 했지만, 더 이상 버티지 못하고 2017년 3월 31일에 서비스 종료 공지를 내면서 완전히 망해버렸다. 당연히 게이머들의 시선은 냉담하며, 디스이즈게임 특집기사 같은 예제를 봐도 알 수 있듯이 업계 관련자들 사이에서도 상당한 수준의 쓴소리와 악평을 듣고 있다.
4월 30일 20시부터 GM시즈의 서비스 종료 방송이 시작되었는데, 운영진 계정의 장례식 방송임에도 불구하고 회사의 지원을 전혀 받지 못한 채 똥컴 수준의 GM시즈 개인컴퓨터로 비공식 방송을 진행한 희대의 막장 마무리가 되었다.[] 심지어 방송일인 4월 30일은 GM시즈의 생일이었는데, 똥컴으로 장례식 방송을 하느라 본가에 내려가지도 못하고 혼자 자취방에서 궁상맞게 예전 운영자 계정을 사적으로 돌리는 지경.
이로 인해 ESA 측에서 더 이상 게임 관련 사업을 할 의지가 전혀 없음을 사실상 준공식적으로 천명한 것이 되었고, 발인 당시 동접자가 100명도 안 되는 것으로 알려져 SD건담 캡슐파이터 온라인 섭종 당시 외치기 기능 대기 인원수의 1/3 수준밖에 되지 않는 엄청나게 초라한 죽음을 맞이하게 되었다.[] 그나마 최연규 실장이 자신의 일반 게임 계정으로 접속하여 이런저런 썰들을 풀어 주며 사과인사를 거듭 반복한 것이 소득이었을 정도.[]
이후 여기에서 풀지 못한 이야기들 중 일부가 주사위의 잔영 for Kakao의 세부 설정으로 이어지며 관계자들에 의한 '창세기전 시리즈 올스타즈'에 대한 의지가 계속해서 이어지고 있는 것으로 보였으나, 역시 서비스 종료를 맞으면서 결국 올스타즈 프로젝트는 다시 기약 없는 수렁으로 빠지게 되었다.
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