게임 정보

클로저스 문제점 에 대해알아보자

뤼케 2021. 2. 24. 16:45
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플레이어 편의성

클로저스는 2014년에 오픈한 게임 임에도 불구하고 자잘한 편의성이 굉장히 부족하다. 이런 문제는 다른 심각한 문제들에 비해서 크게 드러나는 문제는 아니지만 플레이어의 사용자 경험을 불쾌하게 만드는 심각한 문제다.

클로저스는 돈을 지르지 않아도 충분히 즐길 수 있는 환경으로 구성되어 있으나 허접한 편의성이 신규 유저를 막는 걸림돌이 된다.

 

인벤토리
같은 아이템이지만 기간제/무제한, 거래 속성(거래가능, 거래불가 등)이 다른 아이템들이 각자 한 칸 씩 인벤토리를 차지한다. 기간제의 경우에는 남은 기간이 다를 경우 합쳐지지 않으며, 심지어 아무 차이가 없음에도 불구하고 합칠 수 없는 아이템도 존재한다. 거기다 아이템을 습득하기 위해서는 위의 조건을 모두 만족하는 완전히 같은 아이템이 인벤토리에 있더라도 인벤토리를 한 칸 이상 비워놓아야 한다. 이는 퀘스트 보상을 수령할 때 겪기 쉬워 진행 흐름이 끊기도록 하는 주범이다. 쓸데없는 기간제 아이템이 삭제된 이후에는 캐시 인벤토리를 전부 확장하고 창고에 잡템을 전부 쑤셔박으면 인벤 부족은 상당히 해결되지만 크레딧만 사용해서 확장한 경우에는 이 문제가 크게 와닿는다. 이로 인해 동일한 아이템이 십여 개씩 인벤을 차지하는 어이없는 상황도 과거에는 자주 발생했다. 그나마 수차례 개선을 거친 현재는 상당히 완화되었으나[], 지금도 여전히 같은 아이템이 두세 개씩 자리를 차지하고 있는 상황을 일상처럼 볼 수 있다.


분해 보상으로 받게되는 아이템의 종류와 개수가 어찌되었든 인벤토리의 재료 부분을 5칸 이상 비워놓아야만 한다. 평소에 자주 관리하지 않았다면 한창 분해하다가 갑자기 인벤토리를 비우라는 메시지와 함께 작동을 멈추는 분해기를 보게 될 것이다. 또한, 5칸을 비우기 위해서 아이템을 정리 하려고 하면 분해중엔 아이템 이동이 가능하지 않다고 뜨며 반드시 분해창을 나와서 아이템 정리를 해야만 한다.


2020년 기준으로 이벤트 재료들은 패치로 퀘스트 탭으로 옮겨져 그나마 자리가 생겼다. 그러나 초기에 인벤토리 시스템을 어떻게 만든 건지 몰라도 아예 뜯어고치는거 아닌 이상 개선은 거의 불가능한 것으로 보인다. 그 증거로 가끔 기존 파밍 재료들을 줄이거나 전환시켜서 자리를 만들게 하려고 하지만, 너무나도 많은 파밍 던전들로 인해 이 마저도 커버하기가 어려워진 상태다.

 

던전
왼쪽/오른쪽으로만 안내 화살표가 뜨게 되어 있어 일부 던전에서 위/아래로 길이 나 있는 경우 길을 헤매기 쉽다.


반복 퀘스트의 경우 유저가 재료를 몇 개를 모아가든 반복 퀘스트는 한 번 씩 밖에 클리어 할 수 없다. 반복 퀘스트를 연속으로 깨기 위해서는 NPC 앞에서 zx와 스페이스바를 연타하며 원하는 횟수만큼 퀘스트를 받고 클리어해야 한다.

 

블랙마켓
경매장 기능을 하는 블랙마켓은 매크로를 막겠다고 검색에 5초 제한을 걸어버렸지만 시간을 즉시 알려주지도 않고 다시 검색해봤자 몇 초가 남았든 5초의 제한이 걸려있다는 메시지만 띄운다.


검색 과정에서도 여러 아이템을 한번에 검색하고자 하면 제대로 검색결과가 나오지 않아, 사실상 한 번에 하나씩 검색해야 하는데 이러니 검색 5초 제한은 더더욱 불편하게 다가온다.


코어 모듈이나 코스튬 악세사리 등 레벨이나 등급 평균옵션을 지정검색 가능한 경우 한번 옵션 지정 검색 후 다른 카테고리의 물품 검색시 물건이 전혀 검색이 안된다. 일일이 옵션을 전체로 돌려놓고 검색 다른 카테고리로 넘어가거나 하는 식으로 해야하는 번거로움이 존재.

 

 

코스튬
캐릭터 스킨(일러스트/팩/프레임)을 적용시키기 위해서는 인벤토리에 그 코스튬이 존재해야 한다. 좁은 코스튬 인벤토리에 착용하고 싶은 코스튬들 등을 넣다보면 금방 꽉 차게 되는 불편함이 있다.


기타
END키를 눌러 UI를 없애도 조건부/스킬체인 판정 UI, 버프 오라 효과는 끌 수 없어서 던전 내에서 사진이나 영상을 깔끔하게 찍기 어렵다.


강화/튜닝, 제작/분해 UI 등 NPC에게 말을 걸어서 나오는 창의 바깥쪽을 실수로 클릭하거나 하면 바로 창이 꺼지며 대화가 종료되는 문제가 있다.


버프 효과가 있는 스킬의 경우 설명에 효과가 표시되지 않아 던전 내에 들어가서 스킬을 사용해 직접 확인해야 한다.
캐릭터의 스킬 콤보 등을 연습할 수 있는 연습장이 존재하지 않는다.

 

높아지는 진입장벽 및 이벤트에만 의존하는  유저 지원

클로저스도 어느새 6주년을 맞이한 게임이고, 갈수록 복잡해지는 게임시스템과 진입장벽 등은 그런 장수게임들의 고질적인 문제점이기도 하다. 이를 얼마나 잘 완화하고 신규유저를 배려할 수 있는지가 운영능력의 척도라고도 볼 수 있는데, 클로저스의 경우 그 부분을 고평가하기가 어려운 것이 현실이다.

성수기 이벤트들을 타이밍 좋게 받아먹은 유저라면 손쉽게 스펙을 올려서 큰 과금 없이도 2~3달 안에 최종 컨텐츠에 진입할 수 있지만, 그런 지원이 미비한 비수기에는 유입층이 제대로 자리잡기 어렵다. 신규/복귀 유저 지원품을 상향조정하고 점핑 캐릭터 이벤트를 유달리 자주, 많이 제공하는 식[2]으로 진입장벽을 어떻게든 낮추려 하고는 있으나 이 역시도 성수기인 방학 시즌에만 집중되어 있어 한계가 명확하다.

더군다나 캐릭터를 여럿 만들라고 강요하는 컨텐츠들이 계속해서 추가되었다. 그래서 이벤트 없이 밑바닥에서 시작하는 유저들은 고작 1캐릭터 분량의 신규유저 기본지원품만으로는 기존 유저층을 따라가는 것이 갈수록 버거워졌다. 또한 그렇게 지원을 몰아준 1캐릭터조차 육성이 시원스럽지 못해 스펙업 속도가 저조하고 다음 퀘스트의 요구 레벨에 도달하기 전에 퀘스트가 끝나버리는 현상 역시 수년째 신규 유저들을 괴롭히고 있다. 게임 시스템이 난잡하고, 유저 가이드 역시 제대로 가르쳐주지 못함 또한 고질적인 문제점이다.

이를 해결하기 위해서는 최종템에서 물러난 퇴물장비들의 제작 재료들을 재깍재깍 완화하거나 계정공유로 풀고 PNA, 칩 등의 진입장벽 또한 낮춰줄 필요가 있으나 그 개선속도가 너무나도 느리며 상기한 것처럼 단기적인 이벤트에만 의존하려 드는 점이 수년째 고쳐지지 않고 있다.

 

창렬해지는 컨텐츠와 캐시 정책

과거에는 코스튬을 패키지/통돌이(랜덤박스)를 번갈아가며 출시하거나 ABC 중 AB 타입은 패키지, C타입은 통돌이로 내는 식이었다. 하지만 유병휘 PD 이후부턴 대부분의 코스튬이 통돌이로만 출시되고 패키지 코스튬이 매우 가끔 판매되고 있다. 특히 원래 패키지/통돌이 이원화 판매 방식이었던 여름 수영복과 신캐 출시 기념 코스튬도 올 통돌이 판매로 바뀌었다. 주말마다 풀던 공짜 통돌이를 없애고 통돌이에서만 얻을 수 있는 여러가지 아이템을 추가했지만 통돌이에서는 자신의 캐릭터의 코스튬만 뜨는 게 아니라 모든 캐릭터의 코스튬이 나오기 때문에 패키지 방식과 비교해 원하는 코스튬을 얻기 힘들다.

또한 여름 수영복이나 레어 코스튬에나 있던 추가 일러스트를 일반 코스튬에도 넣기 시작했는데, 대신 악세서리 하나를 추가해 기존 5/6 파츠와 같이 있으면 일러스트가 해금되는 방식이다. 하지만 일부 코스튬을 제외하면 악세서리에도 ABC 타입이 존재해서 일러스트를 얻기 위해서는 기존 파츠와 타입을 맞춰야 하고 통돌이에서 악세서리가 뜰 확률 자체가 낮기 때문에 인기 코스튬의 추가 악세서리는 보통 블랙마켓에서 수억 크레딧을 호가한다. 거기에다가 추가 악세서리가 없어도 일러스트를 얻을 수 있었던 여름 수영복/신캐 출시 코스튬도 추가 악세가 있어야 일러스트를 해금할 수 있게 다운그레이드되었다. 심지어 2019년 수영복과 인 원더랜드 코스튬은 추가 악세서리가 2개로 늘어났다.

코스튬 이외에 일반적인 소모품 패키지도 패키지 가격은 올리면서 내용물은 줄이며 점점 다운그레이드 시키고 있다. # 추가되는 스펙업 컨텐츠(SS튜닝, 위광 융합, 유니크 코스튬, 펫 강화 등)의 대부분이 어느 정도 현질을 요구하기 때문에 이런 문제는 점점 심화되고 있다. 또한, 크레딧을 회수하려는 건지 레이드 던전의 크레딧 보상을 하향하고 이벤트 던던 제작에 크레딧이 필요한 항목을 넣고, 제작에 많은 크레딧이 필요한 페이직 리액터를 추가했다. 20/04/23 칩 개편과 동시에 잠수함 패치로 공헌도 상점에 있는 일부 아이템의 가격을 올리고, 일부는 삭제했다가 들키자 나중에 업데이트 상세 내역에 추가시키기도 했다. 떨어진 크레딧 가격을 올리려는 의도 같지만 정작 이러한 패치들로 접는 유저들이 파는 크레딧으로 인해 크레딧 가격은 점점 내려가고 있다.

 

변질된 조건부 스텟

클로저스에는 특정 조건을 만족한 상태에서 적을 공격할 때 대미지가 증가하는 '조건부 판정' 시스템이 있다. 공중에서 적을 공격할 때 발생하는 에어리얼, 공중에 뜬 적을 공격할 때 발생하는 체이스, 적을 뒤에서 공격할 때 발생하는 백어택, 3가지 조건부 판정이 있다. 조건부 스탯은 최종 대미지를 곱연산으로 증가시켜주고[3] 치명타 확률 100%를 맞추기 위해서는 반드시 올려야하기 때문에 클로저스에서는 필수 능력치 취급을 받고 있다. 일부 캐릭터를 제외하면 보통 점프만 해도 쉽게 적용받을 수 있는 '에어리얼' 스탯을 중심으로 올리게 된다.

이러한 시스템은 클로저스의 주요 특징중 하나인 공중 콤보의 기반이 되었지만 콤보를 시작하려면 무조건 점프를 해야하고 땅에 떨어지면 다시 점프를 해야하는 불편함이 있었다. 이런 문제점으로 인해 메뚜기 게임이라는 별명이 생기기도 했다. 나딕게임즈에서도 이 문제를 인식했는지 지상에서 스킬 사용 시 확정 체이스 판정을 받는 티나와 확정 에어리얼 스탯을 받는 바이올렛, 루나를 출시해 점프를 하지 않아도 되게 했지만 근본적인 해결책은 되지 못 했다. 볼프강 출시 이후부터 지상에서 사용해도 에어리얼 판정을 받는 스킬이 늘어나기 시작했고, 밸런스 패치를 통해 여러 캐릭터에 지상 에어리얼 판정을 받으면서 스킬 사용 시 공중으로 떠올라 콤보를 잇기 쉽게 해주는 콤보 시동기가 추가되면서 이 문제가 어느정도 해결되었다.

하지만 조건부 스탯간 난이도 차이는 해결되지 않았다. 백어택은 적의 뒤를 잡아 몇 대 때리려고 해도 얼마 안 가 뒤돌아버리는 경우가 많았고,[] 체이스는 공중에 뜨는 보스가 거의 없어 꽝옵션 취급을 받을 정도로 대우가 나빴다. 이걸 해결하려고 아이템에 있는 백어택/체이스 옵션 수치를 에어리얼과 비교해 1.2~1.5배 수준으로 상향하고 백어택 특화캐 나타를 출시하면서 몇몇 스킬에 확정 백어택 기능을 추가했으나 에어리얼 중심 플레이는 여전했다.

이에 나딕은 확정 백어택, 확정 체이스 스킬을 다수 추가하는 강수를 두기에 이른다.[] 심지어 일부 캐릭터는 모든 주력스킬이 백어택이거나 체이스인 경우도 생겼다. 이렇다보니 이번엔 역으로 에어리얼 옵션이 천대를 받는 웃지 못할 상황이 되었다. 상기한 백어택/체이스 수치 보정이 독으로 작용하여 백어택/체이스 확정 스킬을 많이 가진 캐릭터는 데미지 면에서나 튜닝 면에서 이점을 갖고 그렇지 못한 채 에어리얼에만 의지해야 하는 캐릭터는 불이익을 당하는 것. 특히 최신 출시 팀인 사냥터지기는 모든 캐릭터가 확정 백어택/체이스 보정이 탄탄하고 다채롭기에 에체백지기라는 비아냥을 듣고 있다.

그러나 일각에서는 확정 조건부가 많다 = 절대적인 캐릭터의 강함이라고 주장하는 건 검은양캐릭터 유저들이 만들어낸 인식 거품이라는 말도 있다. 실제로 이세하는 확정 조건부가 사냥터지기 팀에 비해 절대적으로 부족함에도 불구하고 항상 PVE에서 원톱으로 군림하고 있으며, 확정 조건부다 더 적은 서유리가 확정 조건부가 더 많은 파이보다 클리어타임이 더 월등하다는 점, 그리고 확정 조건부의 숫자로만 따지자면 사냥터지기 팀보다 늑대개팀의 바이올렛이 제일 많음에도 불구하고 오히려 바이올렛은 중위권에 머무르고 있다는 점 등이다. 즉 스킬 자체의 구조 및 DPS도 상당한 영향을 미치며 단지 확정 조건부의 유무가 캐릭터의 '편리함'을 말할지언정 캐릭터의 '강함'이라고 단정짓기에는 어렵다는 주장이다.

 

데미지 감소와 고정 피해 간의 밸런싱

클로저스는 방어력, 치명타 피해량 감소와 함께 몬스터의 특정 패턴에 따라 전체적인 데미지가 감소하는 데미지 감소라는 기믹이 존재하며, 치명타 피해량 저항을 제외한 나머지 부분을 무시하는 고정 피해 기술이 존재한다.

본래 이 고정 피해 기술은 이세하만이 패시브로 가지고 있는 기능이었으며[] 초창기에는 데미지 감소에 대한 영향력보다는 방어력 그 자체를 무시하는 쪽으로 영향력을 발휘하고 있었다. 초기에는 방어력 관통률이라는 스텟을 올리기 힘들었으며, 반면에 데미지 감소 기믹은 슈퍼아머 크래시 기믹으로 인해 데미지 감소량이 0%가 되는 경우가 빈번했기 때문.

시간이 지남에 따라 방어력 관통률 스텟이 올리기 쉬워짐에 따라 고정 피해는 큰 의미가 없는 기술처럼 여겨지기 시작했으나, 대정화작전 이후로 75%가 넘는 데미지 감소 기믹을 가진 보스몹이 출현하고, 반대로 슈퍼아머 크래시 기믹은 사실상 사장되기 시작하면서[] 데미지 감소를 무시할 수 있는 고정 피해 기술과, 유일하게 고정 피해 기술을 사용할 수 있는 이세하의 오버밸런스 문제가 대두되기 시작했다.

이후 높은 데미지 감소 수치를 가지고 등장하는 몬스터들은 항상 이세하가 PVE 밸런스의 최상위로 대두되었으며, 반면 신규 캐릭터들이 고 계수의 스킬을 가지고 출시되거나 기존 캐릭터들이 밸런스 패치 등지로 계수 상향이 이루어질때에도, 이세하 캐릭터에게는 "데미지 감소를 무시하는 고정 피해 패시브를 가진 캐릭터가 자체 계수까지 좋으면 안된다"는 이유 때문에 이런저런 밸런스 패치에서 계수 자체가 상향되는 일은 매우 드물어졌다.

나딕측에서도 이러한 밸런스 문제를 인지한 이후부터는 이런저런 실험등을 하고 있다. 가령 대정화작전 이후 등장한 곰돌이랜드의 경우는 데미지 감소가 아예 없다시피하여 출시되었으며, 데미지 감소가 낮게 나온 경우에는 이세하 특유의 낮은 계수가 발목을 잡는등 전반적으로 밸런스를 조정하는데 있어서 난해한 요소로 작용되었다.

이후 18년 겨울방학때 나온 세트 세크메트를 필두로 하여[], 각종 밸런스 패치 등지에서 캐릭터별로 1~2개씩의 스킬들이 고정 피해를 가지게 됨과 동시에 팀 챌린지 등의 신규 던전에서는 특정 기믹을 성공할 시 데미지 감소가 떨어지는 등 던전의 변화를 주면서 고정 피해의 영향력과 관련된 밸런스 조정이 이루어지고 있으나, 이세하 주캐 유저들은 자신들만의 아이덴티티를 다른 캐릭터가 가져가는 것에 대해 반발하는 분위기이며, 반대로 고 계수의 기술들이 고정 피해가 됐을 때 확연히 바뀌는 캐릭터의 성능 때문에] 논란은 현재 진행형이다

 

있으나 마나한 건의 게시판

어느 온라인 게임들이나 그렇듯이 건의 게시판은 있으나, 그에 대한 답변은 곤란합니다, 고려해보겠습니다, 일부 반영해보겠습니다로 고정되어있다. 건의를 해봤자 아예 반응을 해주지 않으니 제기능을 아예 못하고 있다. 얼마나 심각하면 클로저스 초창기때부터 이어진 문제인데, 건의사항 반영의 퀄리티는 해가 갈수록 떨어지고 있다.

사실상 유저들과의 소통을 하겠다는 나딕의 모순을 적나라하게 보여주는 게시판이다.

 

코스튬 매물 부족

클로저스는 비슷한 장르의 던파, 소울워커와 달리 돈이 있어도 코스튬을 구하지 못하는 경우가 상당히 많다. 그 이유는

1. 던파는 유저가 많고,주고 또 주고같은 패키지구매 이벤트때문에 여러개를 구매한 뒤 팔아서 다시 그 골드를 파는 사람이 행위가 비일비재하는데다가 그 아바타를 사재기하는 사람이 많아서 돈이 없어서 못살 수는 있어도 아바타가 없어서 아바타를 못사는 경우는 거의 없다. 소울워커의 경우는 콜라보 및 일부 코스튬이 아닌이상 기간한정판매 종료이후 6개월 후에 상시판매로 전환되기에 돈만 있으면 얼마든지 코스튬을 구매할 수 있다. 그러나 클로저스는 한번 판매종료된 통돌이가 언제 다시 나올지 알 수가 없고 순전히 운빨에 기대야하기에 통돌이를 구매하는 수요층이 굉장히 한정되있어서 이들이 필요한 코스튬을 얻고 남은 짜투리들이 거래되는게 사실상 전부이며 인기가 없는 캐릭터같은 경우에는 통돌이를 돌린 후 나오는 잉여 코스튬을 팔기가 힘들기에 거의 통돌이를 돌리지않아 코스튬 매물 구하기 더더욱 힘든 지경에 이르니 기본 코스튬으로만 입고 플레이하는 유저까지 보일 정도.

2. 저렇게 부족한 코스튬에 유니크 코스튬이 제대로 못을 박아버렸다. 유니크 코스튬은 레어 코스튬 상위호환으로 일반 3성 2개를 합성해 낮은 확률로 얻거나 레어 코스튬 2개를 합성해서 확률로 얻는다. 이러다보니 안그래도 없던 코스튬 매물들을 사람들이 다 쓸어가서 합성해버렸고 결과적으로 돈이 있어도 몇시간씩 앉아서 네트워크 간섭장치를 써도 조금이라도 오래된 코스튬은 구하기 힘들어졌고, 갖고싶은 부위가 있어도 인기없는 코스튬 통돌이는 재판매조차 안되기에 유저가 맞출 수 있는 코스튬이 굉장히 한정된다. 값싸게 구할 수 있던 레어 코스튬조차 합성으로 인해 못구하는 경우가 허다하다. '''5월 기준으로 블랙 마켓에선 미래와 김철수의 레압은 물론이고 3성 코스튬의 물량도 심각하다 싶을 정도로 없다.

3. 날이 갈 수록 높아지는 품질 보증 씰의 가격으로 인해 값싼 코스튬이나 비인기 캐릭터의 코스튬의 경우는 포장하는 비용과 수수료를 빼면 남는 돈이 거의 없거나 적자까지 보기 때문에 코스튬의 판매자체를 할 수 없는 상황이라 게임을 접는 유저의 경우도 해당 코스튬을 블랙마켓에 판매하지 않고 그냥 삭제해버리거나 가지고 접어버린다. 현문수PD시절 20~30만 크래딧이던 품질보증씰의 가격이 2020년에 들어서는 130만 크래딧에서 180만 크래딧까지 뛰어버렸다.

4. 이토록 품질 보증 씰의 가격을 올리는 것에는 나름대로의 이유가 있는데, 품질 보증 씰은 엄연히 구하기 어려워야 하는 캐쉬 아이템이며, 가격을 올린다 해도 자신들은 손해 볼 것이 전혀 없고 통돌이를 지르는 사람에게도 보상을 할 수 있기 때문이다. 네트워크 간섭장치 또한 품질보증씰의 길을 걸어갈 뻔 했으나 유저들의 반발로 그렇게 하진 못 했다. 높은 품질 보증씰의 가격으로 코스튬을 처분하고 게임머니를 팔고 접으려는 이미 고객이 아닌 자들에게 최대한의 크래딧 손해를 강요 할 수 있으며, 운영이 꼬와서 접고싶으면 손해보면서 코스튬을 팔던가 그도 아니면 코스튬을 갈아서 게임 데이터를 삭제하고 사라지던가 아니면 코스튬을 처분하지 못 한 사람들은 혹시나 나중에 돌아와서 복귀유저가 될 수 있기 때문이다. 이쯤이면 캐빨게임이 아니라 캐릭터 코스튬을 가지고 캐릭터를 인질로 잡은 게임인 샘.

5. 위의 원인들로 인하여 매물이 없으므로 일부 유저들의 경우 오래된/희귀 코스튬을 1파츠당 1억을 넘기는 가격을 책정한 배짱장사를 하고 있다. 그 코스튬들이 팔리고 안 팔리고를 떠나서 이런 상황에 놓였다는 것 자체가 그냥 답이 없다. 그나마 다행인 점은 코스튬을 비싸게 사줄 유저 조차도 없으므로 코스튬이 팔리지 않아 비싼값에 팔고 싶어도 결국에는 싼값으로 내려온다는 점. 사실상 아바타 자체를 상시 판매하는 선택을 버리고 통돌이 한정 판매 정책에만 오랫동안 고집한 한계를 여실없이 보여줬다.

 

캐릭터들 간의 밸런스 차이

게임 서비스 초기에는 게임 난이도가 지금보다 훨씬 어려웠고, 캐릭터들은 모두 약했기에 밸런스로 인한 격차가 매우 컸다. 클베 이후~ 15시즌 초기에는 이세하는 계속해서 강캐 반열로 남은 반면, 물마공 단일화 패치를 받지 못하고 하이브리드로 계속 남게된 서유리는 나딕의 7.5+7.5[20]정책 고수때문에 금전감각 패시브가 바뀌기 전까지 계속 고통받았으며, 이슬비의 경우 리더 주제에 제일 약하다는 평가가 떨어지지 않은 적이 없었다. 이후 미스틸테인이 강캐로 출시한 뒤 지속적인 밸런스 정책으로 인해 강캐와 약캐의 입지가 계속 바뀌었다.

하지만 2015년 7월 출시된 레비아가 반년 이상 최강캐 자리를 유지하고, 2016년 4월 물공화 패치로 상향을 받은 제이가 잠시 최강캐가 올랐지만 2016년 7월 출시된 티나가 반년이상 최강캐 자리를 유지해 최강 캐릭터 자리가 고정되는 밸런스 고착화가 일어났다. 2017년 2월 이슬비 상향, 하피/제이 특수전직 등 여러 캐릭터가 상향을 통해 상위권에 진입하면서 이 문제는 어느정도 해결되었으나 이번에는 거꾸로 나타, 서유리 같은 약캐들의 밸런스 고착화가 발생했다. 기존 약캐였던 미스틸테인은 2017년 8월 패치를 통해 날아올랐고, 이세하는 대정화작전 보스들의 높은 댐감 덕분에 최상위권에 등극했다. 대정화작전 출시 이후 단타 메타에서 지속딜 메타로 넘어가며 기존에 강한 한 방으로 먹고살던 캐릭터들이 몰락했지만 밸런스 패치는 없었고 각성 스킬로 밸런스를 맞추려는 모습을 보였다.

결국 각성 스킬로는 밸런스를 맞추기 어렵다고 판단했는지 17/10/26 전 캐릭터 밸런스 패치를 진행했다. 나타가 다시 상위권으로 올라오는 등 캐릭터 간 밸런스 차이가 어느정도는 좁혀졌으나 기존 하위권 캐릭터 서유리, 제이, 볼프강를 끌어올리지는 못 했다. 또한, 밸런스 패치를 수시로 진행한다 했으나 일주일 후 볼프강 특수요원 업데이트 때 일부 캐릭터의 밸런스 패치를 한 이후로 18/01/31까지 밸런스 패치를 하지 않아 남은 하위권 캐릭터들을 사실상 방치했다.

오염지옥 - 연속 정화 작전 출시 이후 타임어택을 통해 캐릭터 간 격차를 확인하기 쉬워지면서 캐릭터 티어가 확실히 나눠졌고 하위권 캐릭터 유저들은 상향 패치를 계속 요구했으나 이뤄지지 않았다. 이 상황은 2018년 3월 루나 특수요원까지 이어졌다. 하지만 2018년 4월부터 밸런스 패치를 진행하면서 기존 하위권 캐릭들이 전부 상향을 받아 캐릭간 밸런스 차이가 상당히 줄어들었다. 태스크포스 출시 이후 원래 강했던 티나와 볼프강과 다른 캐릭터 사이의 격차가 벌어져 논란이 있긴 하지만, 한캐릭터가 다 해먹었던 과거처럼 큰 격차는 아니고, 강캐들과 평범한 캐릭터의 차이다.

또한 신규 캐릭터가 등장할 때마다 강하게 출시해 노골적으로 신규 캐릭터 홍보와 편안한 사냥을 통한 신규 유저 유입을 노리려 한다는 것이 보인다. 대표적으로 나딕의 딸 족보인 미스틸테인 - 레비아 - 티나 - 루나 - 은하인데 루나에 이르러선 스킬에 확정 조건부 치명타를 주렁주렁 달고 다닐 정도가 되었고 새로운 나딕의 딸이 등장하면 그 뒤의 딸 또한 나딕의 눈 밖에서 벗어나 찬밥 신세가 되기 시작한다. 강하기만 하면 다행이겠지만 이는 기존 캐릭터들의 문제점을 전혀 고치지 않은 상태에서 출시되는 것이 다반사였고 이 상태에서 신캐는 전부 모아 꽉꽉 눌러담은 수준으로 등장한 것이니 개선조차 받지 못한 채로 박탈감을 느끼던 기존 유저들은 신캐로 환승하거나 게임을 이탈하는 현상이 매우 잦다. 실제로 유저수가 타 캐릭터와 비교했을때 굉장히 많았던 티나 유저들은 대다수가 루나로 빠져버리는 현상이 발생했었고 그 뒤에 등장한 소마와 파이도 조건부 치명타를 확정적으로 누려 신캐와의 격차를 벌렸다.

 

 

뒤떨어지는 게임 퀼리티 계속되는 질적 저하

카툰 그래픽의 게임을 표방하였지만 원래부터 클로저스는 캐릭터 모델링이 퀄리티가 낮아서 좋은 평가를 받지 못했다. 2014년 말에 서비스를 시작했는데 모델링 수준은 2000년대 퀄리티라고 예전부터 현재까지 유저들에게 쭉 지적을 받고 있는 것이 그 증거이다.[21] 모델링의 퀄리티가 낮은 만큼 초기에 만들어진 캐릭터들은 여러모로 놀림감이 됐는데, 특히 검은양 팀의 플레이어 캐릭터들 중 세하와 유리가 얼굴 조형의 완성도가 낮은 탓에 각각 '똥송'과 '여치'라는 별명으로 유저들에게 불리고 있으며, 이게 아예 밈이 되었다. 소영 같은 초기 NPC들은 손가락의 크기가 심각하게 두꺼워 건담 손가락인 것은 덤.

이후로 출시되는 늑대개의 하피, 티나, 바이올렛 같은 캐릭터들은 상대적으로 모델링의 퀄리티가 좋게 뽑혀 나왔지만, 기존의 캐릭터들은 몇 년이 지난 현재까지도 저퀄리티의 모델링을 계속 유지하고 있다. 앞서 말한 늑대개 캐릭터들도 어디까지나 검은양 캐릭터들과 비교해서 좋은거지 모델링 자체는 같은 시기or이전 시기의 카툰그래픽 게임들에 비하면 좋게 평가하기 힘들어서 하피의 경우는 눈, 티나의 경우는 기존 캐릭터인 미스틸테인과 선우란을 복붙했다는 의혹이 있어 얼선몸테, 얼선몸퉹이라는 멸칭으로 불리고, 바이올렛의 경우 클갤에서 '보랑우탄'이라는 별명을 얻고 말았다. 당연히 유저들도 몇 년 동안 캐릭터들의 모델링 개선을 꾸준히 요청하였지만, 나딕 측에서는 이를 모두 무시하였다.

모델링 문제는 캐릭터 뿐만이 아니라 캐릭터들의 의상에서도 발견되고 있는데, 대표적으로 꼽히는 문제들로 의상 겹침, 그리고 천과 옷자락의 구현에 있다. 의상의 경우 코스튬을 다양하게 조합해서 입을 수 있는 점이 이 게임의 장점임에도 불구하고 파츠들이 서로 겹치거나 아예 A코스튬이 B코스튬을 뚫고 나오는 등 부자연스러운 현상이 계속해서 발견되고 있다. 그리고 옷자락 구현의 경우 운영진이 스스로도 시인한 점이자 유저들이 모델링 문제로 운영진을 비판할 때 자주 언급되는 점인데, 기술력이 부족해서 망토나 코트 자락 같은 것을 만들지 못한다! 그래서 망토를 두르고 있는 캐릭터가 인게임에서 아예 존재하지 않으며, 코트 자락이나 갑옷에 딸린 천 같은 것들도 실제 인게임에서 보면 일러스트와 달리 매우 조악하게 구현되었거나 그냥 단순한 판때기로 바뀌어있는 것을 확인할 수 있다.

이는 코스튬 컨테스트와 사냥터지기팀 암흑의 광휘 공개 때 부각되어 많은 유저들이 운영진을 비판하도록 만들었으며, 현재도 지속적으로 유저들이 게임을 비판할 때 언급되는 문제점이다. 클로저스가 출시는 커녕 개발되기도 전에 나온 3D 게임들 중 망토나 너덜너덜한 옷자락 같은 걸 구현했으면 했지, 못하는 게임은 거의 없었단 것을 감안하면 그 게임들보다도 최신 게임에 해당하는 주제 개발진과 게임 모두 퀄리티 면에서 더욱 질 낮고 열악하다는 것을 입증하는 셈.

또한 늑대개 추가 전에는 캐릭터 생성 화면이 지금처럼 2D화면에서 캐릭터 일러스트가 둥둥 떠다니는 형식이 아니라, 인게임 모델링을 이용해 옥상 위에서 분위기 잡고 서있는 플레이블 캐릭터들 중 하나를 고르는 방식이었다. 하지만 개발진의 역량 부족으로 인해 제작상 여건을 이유로 현재의 밋밋한 캐릭터 생성창으로 너프되고 말았다.참고로 초기의 초기 캐릭터 생성창은 이러했다. 미래 출시 이후엔 기존에 있었던 라이브 2D 마저 사라졌다.

특정 메인 시나리오를 깰 때마다 재생되는 게임 내 시네마틱 영상도 문제가 심각한데, PC로 재생되는 것임에도 불구하고 화질이 매우 떨어져서 인게임처럼 선명한 화면이 아닌 흐릿하고 지저분한 화면으로 시네마틱을 보여준다. 연출 또한 구리다고 유저들에게 혹평 받는 것은 덤. 나딕 측에서도 이를 인지한 것인지 검은양 시즌2부터는 간간히 영상 대신 일러스트를 삽입해서 땜빵을 하는 모습을 보여주었고, 늑대개부터는 아예 영상 대신 일러스트만으로 시네마틱 연출을 하게되었다.

여기에도 모자라 게임 내 그래픽 품질을 강제 조정했는데, 이 조정이란 게 텍스쳐 품질을 하 옵션으로 고정시켜버리는 충격과 공포의 방식이었다.[22] 심지어 이걸 잠수함 패치한 후 그래픽 조절 옵션을 빼지 않아 그래픽 상옵으로 플레이 하던 유저들은 졸지에 원효 해골물 꼴이 났다. 그 후 그래픽 하향을 눈치챈 유저가 고객센터에 문의하자 돌아온 대답은 서버 최적화를 위해라는 말도 안 되는 변명이었다. 이 말을 그대로 믿는다면 클로저스는 게임의 그래픽처리를 서버 프로세스가 담당하는 클라우드 시스템으로 돌아가고 있다는 소리가 된다. 많은 유저들은 실질적인 이유가 게임 설계와 자체 엔진의 기술적인 한계[23] 등으로 최적화를 제대로 못해서 임시방편으로 그래픽을 고정시킨 것으로 보고있다. 결국 몇 주 후에 아예 옵션 창에서 그래픽 조절을 지워버렸다. 유니온 임시본부 이후 지역부터는 다시 옛날 고해상도 파일을 사용하고 있고 강남 GGV는 일부 텍스쳐를 고해상도로 복구시키기도 했으나 나머지 지역은 이후에 소식이 없다.

사운드 역시 열화시켜서 안 그래도 좋지 못했던 음질을 더욱 저질로 만들었다. 그래서 파티 플레이 시 몹이 많을 경우 크리티컬 시 나오는 소리가 겹쳐 찢어지는 소리가 들린다. 설정창에서 효과음의 볼륨을 낮추면 이를 약간은 방지할 수 있다. 이외에도 캐릭터 보이스 음량이 같은 캐릭터인데도 대사 하나하나마다 달라 음량조절이 제대로 안 되는 모습도 보인다.[24]

근본적인 문제 해결을 위해 게임 엔진 교체를 고려 중이라는 소식이 있었고, 겨울 업데이트 개발자 노트에 의하면 모델링 개선을 시도해봤지만 기술력이 부족해 2017년 내에는 하기 힘들다고 판단해 당분간은 2D 일러스트의 완성도를 높이는데 집중하겠다고 밝혔다. 하지만 그 2D 일러스트들도 수영복 일러스트나 코스튬 컨테스트, 사냥터지기 팀 암흑의 광휘 등에서 퀄리티 및 디자인 호불호가 계속해서 발생하고 있기 때문에 스스로 한 말도 지키지 못한다고 유저들에게 비판 받고 있는 상황. 현재는 게임 엔진 교체를 포기한 것으로 유저들이 추측 중이다.

플레이어 캐릭터들의 스킬 이펙트를 색깔과 크기만 바꾸고 여러 군데에 우려먹기로 유명하다. 주로 적 몬스터&보스들의 공격 패턴에 스킬 이펙트를 우려먹으며, 게임을 하다 보면 '어? 저거 캐릭터 스킬 아닌가.' 라고 생각하게 되는 경우가 많다. 시나리오 중간에 협력 NPC로 참전하는 트레이너와 최서희, 그리고 바이올렛의 스킬 사용 시에 등장하는 하이드도 제이의 모션을 일부 우려먹었으며, 전부 제이처럼 맨 주먹으로 싸운다.

버그를 못 고칠 것 같을 때는 아예 버그의 원인이 되는 시스템을 없애버리는 경우가 많다. 내구도 버그가 터지니 내구도 자체를 없애버렸고, 몬스터 패턴에 버그가 있으면 패턴을 삭제하거나 교체하고, 스택형 스킬에 버그가 생기자 내부 쿨타임 0.7초를 추가했다. 이 밖에도 서클룸 버그, 흡입기 버그 등도 그냥 임시조치만 취한 적이 있다.

그리고 이런 그래픽 질적 문제는 개발초기에 이미 만들어진 3D엔진을 구입하는 것이 아니라 본인들이 돈 좀 절약해보겠다고 자체 엔진을 써서 그런 것이다. 그리고 그 선택은 현재까지도 클로저스 최악의 선택으로 여겨지고 있다. 제작진들이 아무리 노력해봐야 시스템의 수준이 너무 낮아서 클로저스 초기의 상옵 옵션 이상으로 개발할 수 없고 불난 집에 부채질하듯 텍스쳐를 하 옵션으로 고정시켜 버렸으니 이 부분은 완전히 등을 돌렸다고 해도 과언이 아니다.

요약하면 리메이크를 바라기 위해선 클로저스가 5년 이상 지속되는 장기게임이 되어 리모델링이 이루어지는걸 바라는 수 밖에 없다. 하지만 이 게임의 고질적인 문제점은 그래픽뿐만이 아니기에 유저들은 오늘 내일 하는 마당이었지만 2019년 4월 개발자 노트로 드디어 서유리를 시작으로 모델링 개편을 진행한다고 한다. 여기서 오해하지 말아야할것이 서유리를 기준으로 모델링 전신은 하기 힘들어서, 최소한 이목구비라도 개편하는것이라고 밝혔다. 가이드 원화를 토대로 모델링을 수정한다고 하여도 그거에 모든 표정 애니메이션 수정 작업만 약 200여개 이상이라고 밝혔다. 또한 얼굴 부분의 악세서리 모델링들도 다시 세팅해야하기 때문에 상당히 오랜 시간이 걸릴것으로 예상된다. 이목구비만 개편되는거라 1세대 모델링을 가진 이세하, 이슬비, 제이, 미스틸테인, 2, 3세대지만 퀄리티가 떨어지는 바이올렛, 볼프강, 소마 그리고 몸매가 두꺼운쪽에 속하는 레비아 등의 전신 개편을 기대하기엔 더 어려워진 상태이다. 그나마 얼굴 퀄리티만 안 좋은 이세하, 이슬비, 제이, 미스틸테인, 바이올렛, 볼프강은 비교적 쉽지만 몸매, 혹은 얼굴과 몸매 둘다 퀄리티가 안 좋은 레비아, 소마는 더더욱.

그나마 2019년 오프라인 행사로 모델링 리마스터를 예고했지만, 2020년이 다 지나가는 현재까지 진행상황조차 일언반구 공개가 없는 것을 보면 사실상 허언이나 다름없다. 예고 당시에도 언론 인터뷰를 통해 걸음마 단계라고 표현한 바 있고 구체적 일정을 말하기 어렵다고 밑밥을 깔아두긴 했었으나 그렇다고 하염없이 2년, 3년을 기다릴 수도 없는 노릇. 때문에 유저들부터가 이미 희망고문임을 인지하고 아무 기대도 않고 있을 지경이다.

 

 

떡밥 캐릭터를 제외한 캐릭터들의 물개성화

스토리의 주요 주제를 이야기의 서술보다는 떡밥 캐릭터의 뒷배경에 치중하고 있다. 이 때문에 주요 NPC들의 뒷배경과 연관되어 있는 제이, 미스틸, 레비아, 이세하, 볼프강 등의 떡밥 캐릭터들이 엮이는 스토리는 호평을 받는 반면,[] 이렇다 할 떡밥과 스토리를 내놓지 못하는 이슬비, 서유리, 하피, 바이올렛 같은 캐릭터들은 스토리의 인기가 그리 좋지 못한 편이다.[] 이는 5명의 팀이 서로 우여곡절을 겪으면서 친해진다는 라노벨 스타일의 도입부로 시작했으나 시즌1, 2 내내 NPC와의 상호작용만 부각되고 팀원들과의 관계는 훈프 같은 곳에서만 단편적으로밖에 다뤄지기 때문인데, 까놓고 노골적으로 말하면 스토리상 아무것도 할 수 없는 캐릭터 중 하나인 이슬비는 개그도 없는 노잼 진지병자[] 취급을 받은 적이 있고(...)[], 서유리는 바보라는 캐릭터 설정을 살리려는 건지 점점 스케일이 커지는 게임 세계관에 녹아들지 못 해 삭제해도 게임 스토리에 문제가 없는 멍청이라고 비난받고 있으며(...)[], 공기라는 취급을 받았던 하피의 경우 캐릭터의 이야기 자체가 사실상 끝나고 가끔씩 발작하는 느낌으로 몇 가지 키워드에 겨우 반응하는 모습만 보여준다. 그나마 작위적인 전개가 적은 여캐 중 바이올렛은 시즌 1에서 대부분의 문제가 해결된 상태라 하피보다 더한 공기라는 평을 받는다(...).


단적으로 램스키퍼 함교와 군수공장 상공의 평행세계 전개의 차이를 보면 레비아와 미스틸이 폭주하여 플레이어를 공격하는 전개는 큰 틀은 같아도 떡밥 캐릭터이기 때문에 내면의 힘이 다른 이유로 폭주했다고 칠 수 있지만, 이런 세계관의 근간을 흔들 수 있는 뒷배경이 없는 나타와 슬비가 플레이어를 공격하는 전개는 그냥 칼바크의 세뇌로 적당히 처리해버렸다.


다행히 시즌3부터는 위의 대부분이 해결돼가고 있다. 이는 위 스토리를 쓴 오트슨의 역량이 상승했거나 비판점을 받아들인게 아니라 시나리오 라이터가 바뀐거다.

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