게임 정보

파 크라이 5 게임소개

뤼케 2021. 3. 4. 14:14
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파 크라이 5는 유비소프트 몬트리올 스튜디오 개발, 유비소프트가 배급하는 FPS 및 액션 어드벤처 게임으로 파 크라이 시리즈의 5번째 넘버링 게임이다.

이전 작들이 외딴 지역에 놓여진 이방인에 관한 이야기였다면 본작은 미국 본토가 배경이다. 몬태나 주의 '호프 카운티'(Hope County)라고 하는 가상의 지역이 주 무대로, 사이비 종교 단체와의 대립이 주된 내용이다. 2편과 4편이 주인공이 한 국가에서 두 세력이 내전을 벌이고 있는 그 전쟁터에 갇혀 살아남아야하는 전개라면, 5편은 3편처럼 한 범죄 집단이 한 지역에 모든 주도권을 가지게 되어서 원래 그 지역의 원주민들이 약탈당하고 살해당하고 있는 지옥도에서 주인공은 지역 주민들과 저항세력을 만들어 범죄세력과 맞서 싸운다는 느낌이 강하다.

또한 시리즈 최초로 직계 후속작이 있는 파 크라이 뉴 던이 있다.

 

전작들과의 차이점

전초기지가 사람사는 곳다워졌다. 3, 4의 전초기지의 건물들은 있어봤자 안전가옥까지 합하면 2~3개 쯤이었고 건물조차 폐건물에 규모도 작았다. 5에 와선 규모도 괜찮아졌고 건물 완성도도 높아졌다. 그리고 점령후에 오는 아군들의 수도 많아졌으며 안에는 몇 명의 아군들이 갇혀있던지 꺼내준다. 초소 해방시 각 초소마다 컷신이 배정되어 있어 이를 보는 소소함도 생겼다.


유비소프트의 클리셰 파괴 행보의 일환으로 3편 부터 이어져 온 전망대 언락 기믹이 사라졌다. 게임플레이 중 송신탑을 오를일이 몇번 있고 스토리 초반에도 하나를 올라가야 하지만 미션의 일부로만 등장한다.


파 크라이 프라이멀에 이어 근접무기들도 많이 추가되었으며 그 무기 등에 따라 모션이 많아졌다. 예를 들어 야구 배트로 등짝 급습을 하면 야구 배트로 뒤통수를 때리거나 맨손으로 위로부터의 급습을 실행한다면 떨어지면서 발로 걷어차거나 목을 꺾는 등 좀 더 다양해졌다. 그러나 정작 날붙이류는 근접무기중엔 하나도 없고 투척도구로만 등장하는 것은 이상한 점.


미니맵이 삭제되고 게임화면 상단에 방위를 알려주는 HUD가 새로 생겼다.


파 크라이 4에서 미니헬기에 그친 공중 탈것을 비행기와 헬기의 추가로 공중전을 적극적으로 밀어주고 있다.


AI가 훨씬 더 역동적이다. 플레이어가 적들에게 강하게 몰아치는 만큼 적들이 더 광신적인 반격을 시도 한다는 모양.


고용 시스템이 생겨 레지스탕스 일원 뿐만아닌 개나 곰 같은 동물 동료들 또한 사용이 가능하다. 2편의 버디와 프라이멀의 동물 길들이기의 조합인 듯.


코옵 시스템이 강화되어 전작과는 달리 모든 곳에서 다른 플레이어들과 같이 게임을 즐길 수 있다.


전작들의 거의 없다시피한 혈흔 효과가 강화되어 타격감이 조금 상승되었다. 이제 적들은 사망시 피격부위에서 피를 뿜는 이펙트를 보이며 사망하고, 플레이어도 체력이 매우 낮을 때 손과 총이 피범벅이되는 모습이 보인다. 다만 여전히 신체훼손은 구현하지 않았고[] 적이 피를 뿜으며 죽는것도 그저 일시적인 이펙트에 불과해 땅에 피를 흩뿌리거나 피웅덩이가 생기진 않는다.


게임 내 소액결제 시스템이 생겼다. 소액결제로 충전할 수 있는 화폐인 은괴가 있는데, 게임내 기존 화폐 대신 은괴(Silver bar)를 이용해 구매에 사용 할 수도 있고 은괴로만 구매할 수 있는 무기 및 차량 스킨과 의상도있다.[8] 그나마 은괴는 게임플레이 도중 몇개 얻을 수도 있고 결제 안해도 플레이에 영향을 끼치는 않는 수준이라 거론 자체가 거의 안 된다.


고스트 리콘 와일드랜드에서 선보였던 지역별 보스 방식을 도입했다. 모든 지역을 처음부터 어디든 갈 수 있으며, 크게 3개의 지역으로 구분되는데 각 지역마다 지역보스가 지배하고 있으며, 각 지역내에서 초소 해방, 스토리 임무 플레이, 인질 구출 같은 행동을 통해 지역의 저항군 레벨을 올려 보스 미션을 언락하는 방식이다.


동물 가죽으로 장비를 업그레이드 해 탄약이나 투척물등의 인벤토리 크기를 확장하던 시스템이 모두 퍽에 포함되어 퍽 포인트로 퍽을 해금하여 인벤토리를 확장해야 한다. 동물가죽은 이제 상점에 팔아 돈을 버는 잡템으로서의 기능하게 되어 중요도가 줄어들었다. 낙후되고 자급자족적인 색이 강한 전작들과 달리 현대화된 미국이 배경이라 크래프팅은 배제된 듯 하다.


저스트 코즈 시리즈가 연상되는 듯한 파괴 요소들이 등장한다. 맵 곳곳에 광신도들의 성소나 연료 저장고등이 있는데, 파괴하면 지역의 저항군 미터가 올라간다. 트레일러에서 등장한 조셉 시드의 동상도 언제든지 파괴할 수 있다. 또한 전작에서 등장한 랜덤이벤트도 여전히 존재하는데, 광신도들에게 붙잡혀있거나 차에 실려 납치되고 있는 시민을 구해줄 수 있고, 광신도들의 연료 트럭이나 수송 트럭을 파괴하는 이벤트가 존재한다.


사이드미션이 다양해졌다. 전작의 사이드미션은 사냥이나 인질 구출, 암살 같은 단조로운 미션들만 있었지만 이번에는 사이드미션을 주는 초소에 따라 사냥부터 잡일까지 다양한 미션을 준다. 또한 시민들에게 정보를 얻어 특정 인물이 주는 사이드미션도 플레이 할 수 있다.


체력 시스템에 변화가 생겼다. 이제 치료 회복은 주사기대신 응급처치킷으로 해결하며, 애니메이션도 붕대를 칭칭 감는 애니메이션이 나온다. 또한 체력 자동회복의 도입으로 2편부터 이어져온 회복 주사기가 없을시 체력을 회복시켜주던 응급 처치가 삭제되었고, 그에 따라 시리즈의 특징으로 남았던 다양한 응급 처치 애니메이션도 이제 볼 수 없게 되었다. 체력 회복 주사기가 응급 처치킷으로 바뀐 대신 각종 강화약물은 간소화되어 4종류만 등장한다.


거의 모든 무기의 피격 판정이 히트스캔에서 투사체 판정으로 바뀌었다. 전작에서는 활 정도만 거리와 그에 따른 탄속을 예측했어야 했으나 이번작은 권총부터 저격총까지 탄속이 구현되었다. 그래서 장거리 저격을 할 때 적군이 빠른 속도로 움직일 경우 더 맞추기가 어려워졌다. 다만 총의 경우 활과는 다르게 중력에 의한 탄낙은 없다고 봐도 무방하다.


사냥시 동물들의 비현실적인 요소가 사라졌다. 전작에서는 폭발물에 맞은게 아닌 이상 총에 맞았든 활에 맞았든 미친듯이 빠르게 뛰어서 멀리 도망가 잘만 살아있었지만 이번에는 총이든 활이든 일단 맞으면 잘 가다가 절뚝거리며 죽거나 멀리 가지 못하고 도중에 멈추거나 속력이 줄어든다. 전작에서 사냥의 비중이 높은 것 치고는 동물들의 비현실적인 도주 능력과 생명력이 상당한 방해요소였는데 그런 것이 사라졌다. 아무리 게임이라도 활이나 총에 신체를 심각하게 손상을 입은 동물이 버젓이 그것도 아무렇지도 않게 멀쩡히 몇 백미터 이상을 펄쩍펄쩍 뛰어다니는 건 좀 무리가 있어보이지만 이번작에서는 그런게 사라지고 좀 더 현실을 반영했다.

 

 

스토리

호프 카운티 보안관서의 보안관들과 연방보안관 버크로 이루어진 체포조가 에덴의 문 연구회라는 사이비 종교의 교주 조셉 시드를 납치 및 상해범죄 혐의로 체포하려고 하지만, 에덴의 문을 너무 얕본 나머지 실패하게 되고 다른 동료들이 모두 광신도들에게 사로잡히는 와중 부보안관은 가까스로 더치라는 프레퍼에게 구조된다. 부보안관은 저항군을 결성하라는 더치의 조언에 따라 납치된 동료들을 구하고 조셉 시드를 체포하기 위해 저항세력을 하나로 끌어모아 에덴의 문에 정면으로 맞서게 된다.

작품 전체를 관통하는 주제는 광신과 종말.

 

 

프롤로그

메리 메이와 제롬 제프리스, 닉 라이의 에덴의 문 연구회라는 신흥 사이비 종교에 대한 인터뷰가 나오고, 동시에 에덴의 문의 교회와 교주 조셉 시드의 모습을 스마트폰으로 촬영한 영상이 재생된다. 영상에는 설교하던 조셉 시드가 누군가가 배신할 것이라며 촬영자의 눈을 맨 손으로 뽑아 살해하는 장면이 담겨져 있다.

이 영상을 보던 인물은 주인공인 호프 카운티 보안관서의 신입 부보안관이다. 그런데 갑자기 부보안관의 휴대폰의 신호가 끊겨버린다. 에덴의 문이 호프 카운티의 통신 시설을 모두 장악했기 때문. 부보안관은 조셉 시드를 체포하기 위한 체포조의 일원으로 연방보안관과[10] 다른 호프카운티 보안관들과 함께 헬기에 타고 조셉 시드의 거처로 이동 중이다. 가던 도중 브라질의 거대 예수상을 연상케 하는 조셉 시드의 거대한 동상이 보여진다.

체포조의 리더인 보안관 얼은 연방보안관 버크에게 조셉 시드는 건드려서는 안될 사람이라며, 그냥 내버려 두는게 낫다며 돌아가자고 하지만 버크는 법은 법이라며 그대로 강행한다. 조셉 시드의 거처에 도착하게 되고 버크는 다른 보안관들의 설득에도 끝까지 체포를 강행하려고 하고, 결국 체포조는 얼 보안관이 통신원 낸시에게 15분간 연락이 없으면 주방위군에게 지원요청하라고 전하는 동시에 조셉 시드를 체포하기 위해 무장한 광신도가 점령한 마을로 걸어들어가게 된다.

일행은 교회로 들어서고 버크는 조셉 시드에게 다가가 체포 영장을 보여주며 납치 및 상해 혐의로 체포하겠다고 말한다. 그러자 광신도들이 막아서고 고성이 오가며 싸움 직전까지 가게되지만 얼 보안관이 필사적으로 만류하고 조셉 시드가 광신도들을 진정시키고 밖으로 내보내며 일단락된다. 조셉 시드는 순순히 앞으로 나와 부보안관에게 수갑이 채워져 체포된다.

조셉 시드를 데리고 다시 헬리콥터로 돌아가는 체포조. 하지만 이를 본 광신도들이 술렁이기 시작하고, 결국 버크가 이들을 말리기 위해 위협사격까지 한다. 가까스로 헬기에 올라타지만 광신도들이 좀비떼마냥 헬기에 달라붙고, 보안관들은 광신도 패거리들이 들러붙은 헬기를 억지로 이륙시키지만 콕핏에 달라붙은 한명이 헬기 로터로 뛰어들어 헬기를 추락시킨다.

이후 추락한 헬기에서 부보안관은 정신이 들고, 부보안관 옆에 앉아 있던 조셉 시드는 자기를 끌고 갈 수 없을 거라고 하지 않았냐고 한 한 뒤 생존자를 찾는 무전에 괜찮으니 지원은 필요없다고 하며, 이에 무전을 받은 오퍼레이터는 조셉 시드를 '성부님'이라 부르며 무전을 끊는다. 보안관서에도 에덴의 문 신도가 있었던 것.

이후 광신도들에게 구출된 조셉 시드는 광신도들에게 수확 프로젝트의 개시를 명하고, 부보안관과 버크는 추락한 헬기가 불길에 휩싸인 틈을 타 도주한다. 부보안관은 숲을 통과하여 탈출한 뒤, 버크의 무전을 받고 그를 만나기 위해 한 트레일러 집으로 향한다. 버크와 부보안관은 재회하지만 광신도들이 점점 다가오자 버크는 일단 트럭을 타고 탈출한 다음 가장 가까운 도시인 미줄라로 도망쳐서 연방정부에 연락하여 주방위군을 데리고 다시 오자고 한다.[] 부보안관이 광신도들을 막는동안 버크가 트럭을 준비하고, 둘은 어디가 어딘지도 모르는 상황에서 도로를 따라 도주한다.

광신도들은 맹렬하게 추격해오고, 심지어 전투기까지 동원하여 공격해오는 상황. 결국 어느 다리를 지나던 중 광신도 전투기의 폭격으로 다리가 무너져 둘은 강가로 추락한다. 버크는 광신도들에게 사로잡혔지만 부보안관은 누군가에게 가까스로 구조된다. 부보안관을 구한 인물은 더치라는 프레퍼로, 처음에 그는 부보안관을 묶어두고 그를 광신도들에게 넘겨줄까 고민하지만, 결국 그를 풀어준다.

부보안관은 유니폼을 벗고 사복으로 갈아입은 뒤 더치와 대화한다. 더치는 부보안관의 동료들은 살아있지만 조셉 시드의 가족들에게 잡혀있고 그의 친구들도 잡혀갔지만 무슨일이 일어나는지는 아무도 모른다고 한다. 그러면서 에덴의 문에 저항하는 사람들도 있고 저항군을 결성해 그들에게 뭔가를 보여줘야 한다고 하고, 우선 더치가 살고 있는 섬의 광신도들을 몰아내라고 한다.

 

 

평가

평가는 파크라이 3편보다는 많이 낮고, 프라이멀보다는 평이 좋으며, 4편과 비슷한 정도다.
메타 유저평점은 날로 떨어져서 결국 최종적으로 60점 대에 안착했는데, 가장 높은 점수가 68점이다.

 

 

장점

아메리칸 아웃도어 라이프
낚시와 익스트림 스포츠, 사냥의 재미가 다 구현되어 있다. 그러나 다소 깊이가 없는것은 아쉬운 부분인데, 낚시의 경우 낚은 물고기마다 크기를 알려주기도 하는데, 물론 낚시 미션이 있긴 하지만, 크기에 따라 물고기의 가격이 바뀐다거나, 물고기 크기 관련 리더보드 따위라도 있었다면 조금이나마 더 샌드박스적인 면모를 보여줄 수 있었을지도 모른다. 사냥도 마찬가지. 트로피 시스템의 부재, 좀더 본격적인 사냥 메커니즘의 도입 등이 아쉽게 다가온다.


음악
두어 곡 정도를 제외하면 게임을 위해 새로 만든 곡들인데, 전작을 울고가게 할 정도로 퀄리티가 정말로 뛰어나다. 음악 부분에서 제작진이 많은 공을 들였다는것을 알수 있다. 시골을 완전히 점령한 사이비 종교란 테마에 맞게. 종교 관련 곡이 아니라면 대부분 시골풍 기타루프가 들어가며, 사이비종교들의 곡은 통상 매체처럼 어둡고 칙칙하게 표현되지 않고 실제 사이비처럼 밝고 찬송가 위주에 구원받을 수 있다는 내용들로 가득 차 있다.


향상된 용병(동료) 시스템
전작들보다 훨씬 다양하고 특색있는 용병들이 등장한다. 인간 뿐만 아니라 개, 곰, 퓨마 등 동물형 펫도 있어서 다양하고 2명까지 데리고 다닐 수 있어서 전략성도 좋다. 전작들보다 A.I. 도 향상되었다. 다만 몇몇 용병은 너무 잘 싸워서 플레이어가 할 일이 별로 없어진다는게 문제라면 문제.


프레퍼 저장고
액션 어드벤쳐에서 유행하고 있는 퍼즐을 풀어서 스킬포인트를 얻는 시스템. 저장고마다 컨셉이 다르고 얽힌 이야기가 가지각색이기 때문에 맵 구석구석 모험하는 동기와 재미를 동시에 부여해 준다. 커뮤니티에서도 괜찮은 평을 받고 있는 부분이다. 그러나 프레퍼 저장고마다 주는 보상이 거의 고정되다 시피 한 부분은 아쉽다. 조금 더 많은 돈이나, 스킬북, 혹은 상위 티어의 총기 등, 파밍에 랜덤성을 좀더 부여했다면 조금 더 흥미로운 컨텐츠로 발돋움 했을 지도 모른다.


그래픽
그동안 동시대 하이엔드급의 그래픽을 보여준 파 크라이 시리즈의 명성에는 조금 못 미치는듯 하지만, 전작에 비해 한층 더 섬세해진 빛 표현이나 한층 더 현실에 가까운 풍경 묘사를 보면 파 크라이는 파 크라이구나 하는 말이 절로 나온다. 돌아다니면서 사진 찍는 맛이 일품.


컷씬 스킵 기능의 추가.
유비 소프트만 몰랐던, 그러나 전작들의 크나큰 문제였던 컷씬 스킵 기능의 부재가 드디어 개선되었다.


사냥 난이도 개선.
3부터 본격적으로 도입 되었던 사냥 시스템의 치명적인 문제점이었던 사냥감의 비현실적인 도주능력이 전반적으로 개선 되었다. 3나 4에선 동물이 활에 맞든 총에 맞든 플레이어보다 빠른 속도로 쉬지도 않고 몇 백 km를 뛰어 도망친 후 사라져버려서 잡기가 힘들었으나 이번작은 활이든 총이든 일단 맞으면 잘 뛰다가 체력이 빠져 제대로 뛰지 못하고 설설 기도록 바뀌었기 때문에 마무리를 쉽게 지을 수 있게 되었다. 실제 사냥에서도 활이나 총에 급소를 맞은 동물이 몇 십 미터 안에서 죽거나 죽어가는 채로 발견이 된다는걸 감안하면 상당히 현실반영을 잘 해놓은 셈.


이동 편의성
전초기지 뿐 아니라 모든 지역 포인트로 빠른 이동이 가능해졌으며, 퍼크를 언락하면 빠른 이동시 해당 포인트 상공에서 바로 윙수트나 낙하산으로 근접 지역으로 날아갈 수 있다. 오픈월드에서 이동에 많은 시간을 쏟는 것을 싫어하는 게

이머라면 반가운 점.


건물의 다양성
전작에서는 송신탑은 난이도만 바뀌는정도고, 전초기지는 라키아트와 키라트가 후진국인걸 감안한건지 거의 다 1층건물이라서 반복된 지형을 점령하는것에 질린 플레이어들이 많지만, 본작은 미국이라 그런지 맵의 지형이 가지각색이고 넓적해서 전작보다 지루함이 덜 하다.

 

 

단점

감소된 무기 수
전작 파 크라이 3나 4에 비해 많이 줄어든 편이다. 배경이 총기의 천국이라고 할수 있는 미국인데도 동구권 무기와 세계대전 당시 무기들 대다수, 미국이 아닌 서방제 무기들이 본작에 등장하지 않았다.[] 현존하는 총기들도 뭔가 다양해 보이긴 하는데 기존 무기들의 바리에이션이나 총열등 일부 부품만 바꿔 따로 내놓는 등(모션도 공유한다) 실질적으로 등장하는 총기는 그리 많지 않다.근접무기의 경우도 겉으로 보기에는 근접무기가 여러개 나와 선택의 폭이 넓어졌다고 볼수있는데 절대 그렇지 않다.모든 근접무기들이 너클을 제외하고 삽,야구방망이,쇠파이프,등등 둔기로 이루어 져있고 이것 또한 모두 같은 모션을 공유한다.시리즈의 특징 중 하나가 다양한 무기들을 제공한다는 것이고, 이것은 1인칭 FPS로써 충실해야할 소임 중 하나인데 본작에서 무기 수를 대폭 줄이면서 유저의 실망을 불러 일으키고 말았다. 그나마 출시 후 약 4개월 동안은 라이브 이벤트를 통해 매주 무언가가 추가되긴 했었지만 2018년 10월 부터는 더 이상 라이브 이벤트를 하지도 않고 있으며, 9월 27일에 적용됐었던 1.11 패치가 마지막 업데이트라는 유비소프트 직원의 오피셜이 나오는 바람에 더 이상 신규 무기가 추가될 일은 없어졌다.


의도적으로 숨겨진 컨텐츠
유비소프트가 커뮤니티 라이브 이벤트 참여나 소액결제 유도를 위해 의도적으로 컨텐츠를 숨기고 있다는 주장이 있다. 베이스 게임에서 자취조차 찾을 수 없었던 벡터 .45 기관단총을 입수한 사람들의 보고가 그 결정적인 증거. 4월 3일부터 시작될 라이브 이벤트를 통해 정식적으로 해금될 것으로 예상되고 있다. 레인보우 식스 시즈의 경우처럼 지속적인 컨텐츠 추가로 플레이어 베이스를 유지하겠다는 의도 같은데, 시즈의 경우는 망가진걸 고치고 새로운 것들을 지속적으로 추가했기에 반등한 것이다. 참고로, 벡터.45 기관단총은 PC판 4월 둘째주간 라이브 이벤트 기준, 아케이드를 40분동안 플레이하면 해금되어 사용할 수 있다.


의미없는 코옵 모드
코옵 모드를 지원하지만 의미가 없다. 다잉 라이트처럼 전용 컨텐츠가 있는 것도 아니고, 게임이 코옵 유저 숫자에 맞춰서 난이도를 자체조절하거나 추가보상을 주지도 않는다. 기껏 코옵이라고 해봐야 할 수 있는 건 헬기에 그래플걸고 놀거나 임무나 전초기지 점령을 도는 것 뿐.


굉장히 지루해진 테이크다운
테이크다운 모션 영상 전작들의 호쾌한 제압 모션은 어디가고 심심한 모션이 등장했다. 효과음 문제도 만만찮은 편으로, 칼로 찌르고 단검을 던지는 소리가 찰지게 나던 전작과는 달리, 배트를 들고 테이크 다운을 시도하면 어디를 치는지 알 수 없는 모션과 함께 작고 얇은 '깡' 소리만 난다. 배트 모션의 뼈대가 되었을 전작 프라이멀의 몽둥이 테이크다운보다 타격감이 못하다. 게다가 소리만 문제라면 모르겠는데, 모션도 대부분 목표를 정통으로 때린다기보단 허공에 휘두르는것 같은 느낌이 든다. 무기 사용 동작이 어색해도 격투 동작이 좀 볼만했다면 단점이 보완되었겠지만, 상기했듯 모션 자체가 싱겁다. 호평 받은 차량 테이크 다운이나, 나이프 투척 테이크다운도 사라졌다. 게다가 수류탄 테이크다운도 사라졌다. 참고로 보조무기 테이크 다운은 주인공이 들고 있는 보조 무기를 뽑아 쏘는 것으로 바뀌었다.[] 배틀필드 1의 몽둥이 킬모션과 비교해보자. 파 크라이 3와 파 크라이 4의 테이크다운 


메리트가 딱히 없는 새로운 변경점
파 크라이 시리즈 중 최고라고 평가받는 3 이후에 4도 비슷한 욕을 들어먹었지만, 5는 4보다도 더하다. 앞에 언급된 것처럼 무기도 훨씬 줄어들었고, 탈 것도 줄어들었고, 테이크다운 모션도 줄어들었고, 코옵은 퇴화되었으며, 사냥은 할 이유가 없어졌다. 윙슈트, 헬기는 전작에도 다 있던 것들이며 비행기와 수상기가 추가되었다고는하나 그게 전부이며 그나마도 비행기 조종의 조작감이 너무 괴랄해서 컨셉질 말고는 잘 쓰여지지도 않는다 사실 이것이야말로 파크라이5의 가장 총체적인 문제점인데, 새로운 것도 없고, 상당 부분은 전작보다 퇴화했으면서 가격은 풀프라이스를 받아먹고, 그래픽과 연출도 4와 달라진 것을 거의 모르겠는데 요구사양만 올려놨다.


게임 세부 디테일 묘사
또한 전작과 비교되는 부분은 특정한 모션이 삭제되고 여러 소소한 디테일들이 삭제된 부분이다. 무려 10년 전(2008)작품인 파 크라이 2와의 디테일 비교영상. 2에서는 벽 관통, 구조물 파괴, 주변 환경 변화, 그 외의 세세한 디테일까지 전부 구현해놓은 것을 볼 수 있는데 5에 와서 다 없어졌다. 무려 10년 전 제작자들이 해낸 것을 못 해냈다는 것은 귀차니즘으로밖에 보이지 않는다... 심지어 일부는 3와 4에서도 구현되어 있었다! 다만 일부 게임 메카닉적인 요소들은 이해가 되는데 장점인지 단점인지 애매한 것들에 후술.


스킨장난에 불과한 차량 컨텐츠
차량이 늘어났다고하지만 냉정하게 보면 대부분 똑같은 차량에 외형스킨만 변경한 수준이다. DLC를 포함하지 않은 파크라이 5에서 차량은 승용차 14종, 4륜 오토바이 6종, SUV 12종, 트럭 3종, 트랙터 3종이 있다. 그러나 승용차의 경우 말이 14종이지 전부 똑같은 외형에서 색깔과 계기판만 약간 바꾼 정도이고, 4륜 오토바이, SUV, 트럭, 트랙터 모두가 외형 하나에 색깔만 조금 수정해놓고 출시했다. 외형 뿐만 아니라 종류만 같으면 성능도 거의 동일해서 사실 한 종류만 구해놓으면 업적을 노리지 않는 이상, 모을 이유가 1도 없어진다. 심지어 헬기는 더 심해서 헬기는 총 7종류가 있는데, 사실상 모델링으로 분류하면 세가지 종류가 된다. 심지어 차량의 배기음도 거의 거기서 거기인 수준이라 배기음을 듣는 재미조차도 없다.


멀쩡한 라디오 타워 점령 삭제
이전의 클리셰를 파괴한답시고 없앴다고 하지만, 정작 그걸 없애는 대신 다른 것은 하나도 넣지 않았다. 유저 입장에선 놀 거리가 하나 줄어든 것 뿐(하기야 있었어도 헬기가 있는 시점에서 4편에서 자이로콥터로 옥상에 착지하는 꼼수가 있었으니 별 의미가 없었을지도...).


발전이 없는 멍청한 AI
전작보다 나아졌다고하지만, 전작과 조금 달라진 것일뿐, 기본적으로 3, 4와 똑같은 AI를 가지고 있다. 특히 시체 하나 미끼로 해놓고 다가오는 적들을 하나씩 잡아먹는 방식은 2에서 나온 이후, 3와 4, 5에 이르기까지 전혀 수정되지 않았다. NPC들의 행동들 중 이해가 안되는걸 몇가지 꼽으면 새로운 무기를 테스트 하기 위해서 허공으로 총을 몇번 쐈는데 주변의 NPC들이 놀라면서 적을 찾기위해 주변을 경계하는 것, 벽을 주먹으로 쳤는데도 놀라면서 주변을 경계하는 것, 용병 NPC들을 위치에 고정시켜 놓고 싸우다가 죽어서 살리러 와야 하는데 명령을 너무 충실히 지키느라 자리만 고정하고 구하러 오지 않는 것 등등 수도 없이 많다.


지나치게 잦은 납치 이벤트
이번작에서 엔딩만큼이나 큰 비판을 받는 요소가 바로 데우스 엑스 마키나로서 블리스의 과도한 사용과 납치 이벤트의 남발이다. 이걸로 탄환을 만들어서 주인공을 납치하거나 상술되어있듯 엔딩에서 이걸 이용해 저항군 동료들을 모조리 세뇌시키는 등 못하는게 없는, 조셉 시드의 최종 병기로 묘사된다. 3편에서 바스 몬테네그로는 개성이나 임팩트는 확실했으나 스토리 중 등장하는 비중이 적은 것이 비판점이었고, 그 비판을 받아들여 4편에선 페이건 민은 중간중간 에이제이에게 무전을 거는 방식으로 최종 보스의 공기화를 막으려 했다. 헌데 본작에선 접촉을 넘어 주인공과 최종 보스를 스토리 진행 중 직접적으로 만나는 상황을 만드려고 시도했는데, 그 과정에서 생기는 개연성의 공백을 메꾸려고 앞서 설명한 블리스를 이용한 것이다. 전작에서 메인 퀘스트를 진행하는 것과 다르게 RP를 채우다보면 사이비놈들이 "데퓨티 헌팅 시즌(deputy hunting season)!"을 외치면서 블리스 탄을 사용하라는 무전과 함께 한 발이라도 피격되면 강제로 블리스에 중독되는 납치 이벤트가 발동되며 미션을 깨고 있던 와중에 흐름을 깨고 납치해 버린다. 사실 이는 존의 영역에서 벌어지는 이벤트로 제이콥의 영역에서는 제이콥이 몰래 사냥꾼 부대를 투입했다는 설정으로 갑자기 무소음 독화살을 맞고 납치당하고 페이스의 영역은 지역이 전부 블리스에 오염되어 어디에 있든 갑자기 블리스에 중독되어 페이스를 만난다는 설정이다.가장 어이가 털리는게 바로 이 페이스 이벤트인데,아군들이 잔뜩 주둔해있는 건물에 있어도 블리스에 중독되어서 환각을 보고 헬렐레 거리며 돌아다닌다거나,바로 옆에 용병이 둘이나 있는데도 그렇게 된다.특히 용병이 둘이나 붙어다니는데도 갑자기 블리스에 중독되어 돌아다니다가 중독에서 풀리면 어디인지 모르는 새로운 장소에서 다시 일어나는데,용병들은 그동안 어디가서 중독이 풀릴때까지 기다리면서 담배 한대씩 피우고 오셨는지 저멀리서 호다닥 달려온다.
이런 과도한 납치 이벤트의 남발은 상술했듯 보스의 공기화를 방지하려는 목적으로, 이 일련의 납치 이벤트를 통해서 플레이어에게 각 중간 보스들의 배경설정이나 그들의 사상을 알려주고 고문법을 보여줌으로써 스토리를 진행시키며, 최종 보스 조셉 시드 또한 등장시켜 보스의 존재를 플레이어에게 끊임없이 각인시키기 위해 주인공과 이들이 자연스럽게 마주치는 상황을 만들기 위해 정작 게임 내적 개연성은 밥말아 먹은 이벤트이다. 중간 보스에 써먹다 보니 갑자기 이상한 마약탄 맞고 납치돼서 고문당하며 위기에 처하더니 그냥 풀려나거나 동료가 구해주고 역으로 납치한 중간 보스를 죽이는 전개가 계속 반복된다. 이런 식으로 블리스를 이용해 모든것을 해결하다 보니 플레이어는 자연스럽게 이럴 거면 그냥 처음부터 블리스를 동네 전역에 살포해서 모조리 세뇌시키면 안 되나 하는 의문을 갖게 되면서[23] 플롯의 구멍을 전부 마약이라는 치트키로 때워버린 스토리의 허점이 드러나는 것이다.
이러한 방식의 제일 큰 문제는 게임 진행의 흐름을 완전히 끊어버려 몰입도를 해칠 수 있다는 것. 기껏 오픈월드로 자유롭게 돌아다니도록 설계해놓고는 그놈의 납치 이벤트가 행동을 제약시켜버린다. 그렇다고 납치 과정이 흥미로운 것도 아니다. 화이트테일 지역은 어디에 있든, 뭘 타고 있든 타이밍이 되면 칼같이 납치를 당한다. 차를 타고 전속력으로 밟던 와중에도 수면탄 맞고 시야가 흐려진다. 전투기를 타고 프롭기의 출력도 감당하지 못할 고고도의 상공에 있어도 납치를 당한다. 윙슈트를 입고 날아다니는 와중에도 납치를 당한다. 열 명이 넘는 최정예 분대원들이 지키고 있는 교도소 안전지대의 가장 깊숙한 곳에 있어도 납치를 당한다. 분명 안전한 곳에 있는데 뭐에 쓰러지는지도 모르니 당하는 처지로는 분통이 터질 노릇. 고스트 리콘 와일드랜드의 게임 플레이를 도입했으면서 어째서 지역 보스에 관한 단서를 찾거나 사업을 방해하며 자연스럽게 보스를 등장시킴으로써 보스전을 진행시키는 등 그나마 개연성이 있던 해당 작품의 스토리텔링은 집어 던지고 그냥 맞자마자 드르렁해버리는 연출을 했는지 의문.
다른 미션깨던 도중에 "쫓기고 있습니다" 같은 문구가 대문짝만하게 나오고 납치단 경고! 가 뜨면 짜증을 넘어서 화까지 난다. 이것이 피할 수있는 것이라면 모르겠지만 피할 수 없으니 더더욱 문제.


개연성 없는 배경 설정과 스토리텔링
위 두 항목의 임팩트가 워낙 강해서 잘 느껴지지 않는 부분이지만, 스토리텔링 방식 자체에도 구멍이 너무 많다. 미국 국내가 배경인 것이 공개된 이후로 부터 어떻게 사이비 교단이 한 카운티 전체를 장악할 수 있는지, 외부 개입이 없는지를 두고 커뮤니티에서 갑론을박이 치열하게 전개되었고, 그나마 게임 도입부에서 교단이 호프 카운티 보안관서에도 영향력을 미치고 있다는 듯한 묘사와 프롤로그 미션에서 보여주는 교단의 압도적 규모와 화력, 더치 노인의 소개로 외부와의 연락이 차단되었다는 사실을 알려 주는 등으로 이를 해결하려 한 것이 보인다.
문제는 그 이후엔 모두가 당연한 듯이 카운티에서 모든 일이 벌어진다는 것을 수긍한다는 점인데, 호프 카운티가 섬나라도 아니고 애초에 드넓은 오지여서 외부와 단절되었다는 배경이 붙은 만큼 교단이 아무리 거대해도 카운티 전체를 봉쇄한다는 설정은 이상하며, 등장 탈것으로 항공기와 헬리콥터가 등장하면서 자연스럽게 왜 날아가서 지원을 요청하지 않는가에 대한 의문도 발생한다.[] 설령 교단이 호프 카운티 내부에서 외부로의 연락을 완전히 차단했다 치더라도, 교단이 몬타나 주 전체를 장악했다는 막장 설정이나 애초에 호프 카운티가 모든 자원을 자급자족하고 외부와 교류가 거의 없다는 억지스런 설정이 아니고서야 외부로 부터의 접촉이 전혀 없다는 것도[25] 설명이 되질 않는다. 애초에 파크라이 5 주인공은 신참 보안관 주제에 혼자 수많은 적들을 작살낼 수 있고 전초기지들을 밥먹듯이 점령하며, 온갖 방어구를 장비한 중갑병 마저 주먹으로 제압하고 총에 맞아 벌집이 되어도 붕대 한번 감으면 완치가 되는 엄청난 무력의 소유자인데 이러면 그냥 혼자 교단 전체와 싸우는게 아니라 봉쇄된 도로 한곳을 집중 공략해서 쓸어버린 다음 차를 타고 경찰기관으로 도망가 지원 요청을 하는게 더 자연스럽다.
애초에 게임상에서 상황이 심상치 않음을 느끼고 교단이 더 큰 일을 벌이기 전 빠져나간 사람들의 이야기가 여럿 언급되며, 이들이 호프 카운티와 갑자기 연락이 두절된다면 무언가 큰 일이 벌어졌다는 것을 직감할 것이라는 것에서 외부에서 호프 카운티에 무언가 큰 일이 있다는 걸 인지하지 못했다는 것도 수긍하기 어렵다. 차라리 엔딩과 관련해서 외부와 간헐적인 연락을 받는 이벤트를 통해 카운티 밖에서 뭔가 심상치 않은 상황이 급박하게 전개되고 있어 지원이 어렵다는 등의 묘사를 줌으로써 스토리 상의 헛점과 엔딩을 향한 개연성을 동시에 노릴 수도 있었을 테지만 그러한 묘사는 전혀 없다. 하다못해 카운티를 벗어나려는 인물들에 관련된 스토리나 플레이어 스스로 외부의 지원을 요청하려는 미션을 등장시켜 어떤 연유에서든 그것이 곤란한 상황임을 충분히 묘사해줄 수 있었는데도 그런 설정은 전혀 없고, 게임 상 인물들은 호프 카운티가 이 세상 전부인 것처럼 그 누구도 외부 세상에 대해서 일언반구조차 하지 않는다.
지금까지 지적한 부분들을 보면 이 게임의 여러 설정구멍들 상당수는 호프 카운티가 몬태나 주의 마을이 아니라 섬이었으면 꽤 쉽게 회피 가능한 문제들이다. 헬기가 날아간 순간 보안관보는 섬에서 빠져나갈 도리가 없어지고, 몇가지 설정으로 외부에 지원요청이 불가능한 상황만 만들면 싸울 수밖에 없는 동기는 충분히 부여할 수 있으며, 여기까지만 해결하면 그 외의 부분들은 꽤 사소한 문제점들이다. 미국 본토 연안에 호프 카운티 정도 되는 섬이 없는 것도 아니고, 어차피 없어도 만들어내면 그만이다. 게이머들로서는 왜 굳이 육로가 멀쩡히 연결된 본토 내륙의 마을로 설정했는지 의문을 가질 수밖에 없다.호환 마마보다 무서운 해안경비대가 있으니까
한편 모든 스토리가 지나치게 주인공을 위주로 돌아간다는 점도 당황스러운 부분이다. 주인공은 교단의 교주를 체포하러 간 보안관서의 신참일뿐인데 교단도 저항군도 주인공에 이 정도로 집착할 사정이 작중 자세하게 언급되질 않는데도 교단은 주인공을 잡기 위해 혈안이 되어있고, 저항군은 주인공이 잡힐 때마다 어떤 희생을 감수해서라도 구출하기 위해 혈안이 되어있다. 교단 입장에서야 성부와 간부급들이 시키는 것이고 자기들 영역을 박살내고 다니니까 이해가 가지만 정작 왜 주인공이 요한계시록의 씰을 떼는 인물인가에 대한 내부적 설정이 없다. 바이오쇼크 인피니트에서 부커가 거짓 양치기라는 낙인 때문에 쫓기지만 결국 그 낙인이 어떠한 이유가 있었다는 내부적 스토리성이 확보된 것과 비교된다. 이는 전작 파 크라이 4에서는 페이건 민의 복잡한 사정(적군 측), 저항군인 골든 패스의 설립자인 모한 가일의 아들(아군 측)이라는 주인공에게 집착하는 이유가 아군과 적군 측 모두 각각 뚜렷하게 나타나는 점과도 대조된다.
즉 종합하자면 플레이하는 주인공 시점에서 스토리를 진행하는 당위성과 개연성을 스토리적으로 전혀 확보하지 못한 것. 특히, 위에서 언급된 앞뒤 안맞는 진행방식과 연계되어 스토리 진행이 꼬이면 간혹 아직 누구인지도 모르는 저항군 인물이 주인공이 죽었을까 걱정했다면서 구해준다거나, 분명 저항군 거점으로 해방되어 있는데 미션 진행을 위해서 뜬금없이 교단 인물들이 점거하고 저항군들이 다 잡혀 있다거나 하는 등 게임상 저항군의 소임(所任)은 피상적으로만 등장할 뿐이고, 그나마 이름 있는 등장인물들은 주인공의 스토리 진행을 위해 여기에 나타났다 저기에 나타났다 하는 조연에서 벗어나질 못한다.
그나마 이번 작에서는 용병 인물들을 용병으로 고용할 수 있는 점에서 전작들 처럼 공기화 되는 것만은 면했지만, 네임드 용병들도 스토리에 개입하는 경우는 자신의 고유 미션을 제외하곤 거의 없고, 그나마도 주요 스토리 미션이 진행될 때는 함께 있던 용병들은 얌전히 집으로 돌아간다는 점 등에서 아쉬운 면이 많다. 매력적일 수 있는 캐릭터들이 한가득 등장하지만 그 매력을 보여줄 환경이 극히 드물다. 여담으로 용병 캐릭터들은 녹음된 대사들이 몇 없는 건지, 시도 때도 없이 몇 패턴의 같은 대사를 반복하게 되는데다가, 이 중요치도 않은 대사들이 간혹 미션 설명이나 기타 대사들보다도 더 크게 울려펴지기까지 하는 점에서도 비판을 받는다.
"게임 플레이의 스토리"와 "게임 배경의 스토리"가 완전히 구분되어 있는 것도 문제인데, 조셉 시드와 그의 교단에 맞서싸우는 플레이어와 저항군의 스토리는 플레이어의 눈을 통해 직접 전달되므로 플레이어들은 자연스럽게 이에 몰입하게 되므로 큰 문제는 없지만, 그 외적 배경 스토리들은 게임 플레이를 벗어나 라디오를 듣거나, 여러 글을 읽거나 주어진 정보를 가지고 추측하는 등의 활동을 통해서만 설명된다. 이는 스토리 전개에 있어서 큰 문제인데, 특히 배경설정의 핵심 전달매체인 라디오의 경우 게임 배경에 놓인 라디오를 제외하고 흔히 접하는 차량 라디오는 거의 대부분이 교단의 찬송가가 나오고 있어 주의를 기울이지 않으면 배경 정보가 뉴스로 나오고 있다는 사실을 인지하기도 어려우며, 라디오 방송에는 자막 지원이 되지 않아 직접 청취를 하지 않으면 그 내용을 알기도 쉽지 않다. 배경이 현대의 미국이라는 점에서 플레이어들은 자연스럽게 게임상의 미국을 현실세계의 현대 미국과 세계정세와 같거나 비슷하다고 상정하기 마련이므로, 그와 다른 스토리[26]가 전개되고 있다면 명시적으로 제시해주어야 했다. 그런데도 이러한 것이 전혀 강제되거나, 하다못해 놓치기 쉽지 않게 나타나지 않았다. 강제되거나 나타나기는 커녕 직접 찾아서 '정보를 습득하려 하여도 라디오 방송은 랜덤이기에 그 조차도 어렵다'는 도저히 이해할 수 없는 방식으로 배경설정을 진행시키면서도 그 배경설정에 맞추어 전체 스토리가 진행되며, 엔딩에 이르러선 오히려 배경 스토리가 전면에 등장하게 되는데, 이는 게임플레이에 집중하더라도 도대체 무슨 일이 벌어지고 있는건지를 알 수가 없게 되도록 만든다는 점에서 치명적인 문제가 있다.


의미없는 의상 컨텐츠
위에서 언급했듯이 이 게임은 1인칭 슈팅게임이다.배틀그라운드 처럼 3인칭과 1인칭 둘다 가능한 게임이 아니라서 의상을 바꿔 입고, 헤어스타일을 바꿔봤자 실질적으로 보이는것은 팔 다리와 손 뿐이다.게임 내 NPC들의 대사가 상황에 따라 달라진다는 건 기대할 수도 없다. 심지어 맵 전체에 거울 한 개조차도 없어서 캐릭터 감상도 할 수 없다. 유이하게 볼 수 있는 것이 캐릭터가 사망할 때 뿐이다. 그나마 주인공의 사진이 붙어 있는 수배지로 메뉴 밖에서도 현재 모습을 볼 수는 있지만, 큰 의미는 없다. 


한글 번역(국내 한정)
한글 번역도 평균 이하다. 가장 비판 받는 것이 스토리에 중요한 역할을 하는 라디오 방송을 전혀 번역하지 않았다는 점. 파 크라이 5의 스토리에 조금이나마 개연성을 불어넣어주는 것이 라디오 방송인데, 이 부분을 전혀 번역하지 않았다. 스토리 부분에도 적혀있지만, 라디오를 듣고 엔딩을 본 영미권 유저들과, 라디오를 전혀 신경쓰지 않고 있다가 엔딩을 본 한국 유저들 사이의 괴리가 매우 크다는 점에서도 이를 알 수 있다. 그 외에도 표시되는 문장 철자가 강제개행으로 끊어져 가독성을 해치고 문장의 배열도 성의가 없다. 한국말은 끝까지 들어봐야 안다는 말처럼 한국어는 술부가 문장의 뒤에 위치하기 때문에 번역문을 내보일 때도 문장 구성요소의 배치를 잘 해야한다. 그런데 파 크라이 5에서는 이 부분을 전혀 고려하지 않아서 대화를 이해하는데 한국어 자막이 오히려 방해를 할 때가 많다. 예를 들어 NPC와 대화 중인데, "내가 거기 가지"라고 첫 자막이 출력되어 이 사람이 간다는 건가? 싶다가도 바로 뒤에 "않을 거야"라는 두번째 자막이 나오는 식. 이는 파 크라이 4에서도 있었던 문제이다. (이것은 비단 파크라이 시리즈 뿐만이 아니라 어크 시리즈를 비롯한 유비소프트 게임 대부분에서 나오는 번역의 문제점인데,그걸 아직까지도 수정하지 않는 점이 의아할 정도)
아직 그래서 자막을 보며 진행하는 유저들 입장에선 대화의 맥이 끊어지는 느낌을 매번 받는다. 이런 것은 아마추어 자막제작자들도 하지 않는 실수인데, 게임 시작부터 끝까지 계속 나타난다. 또한 일라이(Eli)를 엘리라고 부르거나, 엘리라고 잘만 부르다가 갑자기 일라이라고 자막이 나오거나 주인공과 후에 같이 싸울 수 있는 거대곰인 치즈버거의 역할인 'Tank'를 중화기라고 번역하는 등 매끄럽지 못하고 오탈자도 여럿 있다.


높은 시스템 사양(PC판 한정)
PC판 전작격인 파 크라이 4나 파 크라이 프라이멀보다 훨씬 사양이 높아졌고, 동사에서 1년 전에 출시된 어쌔신 크리드: 오리진이나 고스트 리콘 와일드랜드보다도 사양이 많이 올라갔다. 최소 i5(4세대 이상)급의 CPU와 GTX970 이상의 그래픽카드를 갖추지 않으면 원활하게 게임을 즐기기가 힘들다.


비행기 조작 매커니즘의 문제(PC판 한정)
기본적으로 비행기 조작이라 하면 요잉과 롤링이 구분되어 있는데, 파 크라이 5의 비행기 조작은 그렇지 않다. 무슨 말이냐 하면, 보통 WASD로 비행기 조작을 할때 A나 D를 누르면 양옆 날개의 플랩만 움직이고, Q나 E를 누르면 수직 꼬리 날개의 플랩만 움직이는 식인데, 파 크라이 5는 그 둘을 합쳐놓았기 때문에 정말 세상 어디에도 존재하지 않았던 괴랄한 조작감을 보여준다. 덕분에 게임상에서 비행기를 쓰는 스턴트 미션의 난이도는 하늘을 찌를 듯이 올라갔고, 많은 유저들이 100% 클리어를 포기하게 만든 주범이 되었다.


고증이 무시된 어색한 성적, 인종적 다양성
게임 중 등장하는 흑인 캐릭터가 너무 많다는 미국 현지 언론의 비판이 있다. 작중 무대가 된 몬태나 주의 흑인 인구는 몬태나 전체인구 중 0.5%에 불과할 정도로 미미하지만 그런 것치고는 작중에 너무 많이 흑인이 등장하여 전형적인 토큰 블랙(인종적 다양성을 명분으로 어거지로 끼워넣는 흑인 캐릭터) 현상을 보이고 있다. 사이비 종교 단체 인원들이야 전국각지에서 왔으니 그렇다고 쳐도 현지 저항군 중에서 흑인 비중이 높은 것은 어찌 설명할런지. 아이러니하게도 몬태나 주 인구수의 6.6%를 차지하여 흑인에 비해 압도적으로 많은 비중을 차지하는 아메리카 원주민과 그들의 문화는 전혀 등장하지 않는다. 실제 미국에 존재하는 몬태나주가 아니라 어거지로 가상의 월드를 만들고 흑인을 끼워넣었기 때문에 현지 미국인이 보기에는 월드가 생생하게 살아있지 못하고 현실적인 측면에서 몰입감이 떨어진다는 지적이다. 또한 해당 기사에서는 몇몇 NPC의 대사(주인공을 이탈리아 사람으로 비유하는 대목 등)는 플레이어 캐릭터가 당연히 백인일 것을 전제로 하여 작성되었기 때문에 다른 인종을 선택한 유저 입장에서는 받아들이기 힘들다는 언급도 한다. IGN의 여성 기자도 비슷한 감상평을 남겼는데 파 크라이 5에 등장하는 다수의 대사나 특정 이벤트는 남자 캐릭터를 대상으로 만들어진 모양인지, 여성 캐릭터로 플레이하니깐 각 장면과 상황이 너무 이상했다(Weird)라는 감상평이다. 대표적으로 허크가 있는데, 거친 말투 쓰는 건 그렇다쳐도 여성 캐릭터 앞에서 "쭉빵한 여자들과 파티할 거다~" 식의 대사를 하는 건 이상하지 않냐는 비판이 있다. 다만 허크의 경우 처음 만나면 본인은 남녀 가리지 않고 같은 말과 호칭을 쓴다고 한다. 이 비판을 반영해서인지 뉴던에서는 여캐와 남캐 대사가 달라진다. 물론 본편보다 볼륨이 1/4도 안되는 스케일이라 가능한듯하다.


여전히 괴랄한 레이싱 미션
굳이 깨야할 필요는 없지만 이번에는 차량 해금이 있어서 이런걸 모으는 사람에게 있어서는 해보는 것도 나쁘지 않지만 문제는 3편에서 부터 이 어지는 체크포인트의 원에 정확히 들어가지 않으면 판정이 들어가지 않는다는 문제점이 그대로 적용되어있다. 체크포인트를 표시해주는 연기에 스치거나 연기에만 닿으면 인정되지 않는다. 심지어 연기 안쪽이라도 연기와 맞닿아있는 몇 센치까지는 판정이 들어가지 않기 때문에 조금만 체크포인트의 원 밖으로 엇나가도 체크포인트가 적용되지 않는다. 게다가 이번작에는 비행기와 윙슈트 레이싱도 포함이 되어있는데 어지간히 짜증나는 난이도가 아니다. 키보드로 깨기는 거의 불가능에 가까운 수준인데 패드를 이용하고 비행기의 경우 조종옵션을 shooting에서 classic으로 바꾸면 훨씬 쉬워진다.


엔딩
이번작에서 가장 논란이 되는 부분으로 파 크라이 5는 일종의 악인이 승리하는 피카레스크적 구성을 취하는 이야기로서, 기존의 익숙한 '게임플레이'에 대한 클리셰적인 요소들을 타파하고 있다. 전체적으로 이런 게임들은 항상 갑자기 어떤 지역에 주인공이 나타나고 유저는 NPC들이 시키는 대로 하며 총과 폭탄으로 다 때려부쉈더니 지역에 평화가 찾아왔고 주인공이 구세주가 된다는 구성을 취하기 마련이다. 하지만 파 크라이 5에서는 이런 구성에 의문을 제기하며, 극중 사이비 교단으로 등장하는 에덴의 문 간부들도 끊임없이 주인공을 죽일 수도 있었는데도 계속 살려주며 그런 물음을 던지고 회유를 하는 모습을 보여주고 있다. 사실 핵폭탄 엔딩에 대한 복선도 플레이 하는 중에 은연적이며 지속적으로 깔려 있는데, 자동차 라디오에서 간헐적으로 흘러나오는 바깥세상의 긴박한 상황에 대한 이야기는 차치하고라도, 게임 플레이 중에서 계속 방공호가 은근히 강조되고 있는 점이 그렇다. 호프 카운티는 전체적으로 거의 집집마다 방공호가 깔려있는 정도로, 플레이 중 계속 방공호들을 들락날락하게 되며, 본격적인 이야기도 더치의 방공호 안에서 시작한다. 그리고 에덴의 문 간부들은 대놓고 각자 종말에 대비해 '핵벙커'를 지었다고 설명을 하고 있다.[30]

어쩌면 이번작의 컨셉이 처음 공개되었을때 있었던 이른바 정치적 올바름에 대한 논란과도 맞닿아 있는 주제인데, 외부적으로 더 큰 위협이 다가오고 있는지도 모르는데 내부에서 자기의 사상과 반대되는 적이 있다고 해서 그 적을 무조건 무찌르고 배제하려고 하는 것만으로 평화를 쟁취할 수 있는가? 하는 물음을 던지고 있다고도 볼 수 있다. 물론 극중에서 총과 마약, 납치와 살인 등을 저지르며 자신들의 목적을 성취하려고 한 에덴의 문 교단이 한 행동이 결코 정당하다고 볼 수는 없다. 하지만 결과적으로 엔딩에서 보여지듯이 호프 카운티 내부의 갈등으로는 누구도 막을 수 없었던, 외부에서 온 강력한 재앙인 핵전쟁이 개시되면서, 아이러니하게 광인처럼 보였던 조셉 시드만이 눈앞에 벌어지는 갈등만을 쫓지 않고 미래에 다가올 가장 최악의 상황을 내다보고 준비를 했던 자라는 것이 밝혀지는 부분과, 유저가 했던 모든 것이 옳은 일이 아니었다는(제이콥 시드의 세뇌였다고는 하지만, 유저가 직접 거리낌 없이 스피드하게 게임 플레이하는 감각을 반복하다가 방아쇠를 당겨 화이트 테일의 수장 일라이를 처치해버리고 서야 그 사실을 깨닫게 되는 부분 등) 그 사실을 플레이어가 받아들일 수 있겠냐고 묻는 듯한 부분과 그로 인해 유저가 겪게 되는 내적인 혼란과 갈등이 파 크라이 5 스토리 전개의 백미라고 할 수 있다.

한편으로 권선징악의 구도에서 벗어난 이런 이야기는 당연히 뒷맛이 씁쓸할 수밖에 없고 대중성이 있는 이야기는 아니다. 파 크라이 5의 엔딩들의 구도는 어딘가 파 크라이 4의 엔딩들의 구도와 흡사한 느낌이 있다. 정상적으로 진행해서 봤을때 두가지 엔딩이 다 뒷맛이 씁쓸한 부분과, 어찌 보면 초반 부분에 행동하지 않고 가만히 내버려두기를 선택하는 것이 가장 진 엔딩처럼 보이는 것. 약간 다른 점이라면 파 크라이 5 같은 경우는 어느 정도 마지막에 조셉 시드에게 저항하는 것이 정사인 것으로 스토리적으로 유도되고 있고, 초반에 주인공이 체포하지 않는 것을 선택하는 것은 파 크라이 4에서는 페이건 민의 기다리라는 말에 유저가 복종하는 것이지만, 파 크라이 5에서는 연방 보안관의 명령에 유저가 불응하는 것으로 유저가 자의적으로 선택하게 되는 길이라는 것이다.

그러나, 사실상 이 엔딩이 파 크라이 5의 최악의 단점이자 문제점으로 평가받고 있다. 엔딩이 알려지자 엔딩에 불호를 보이고 있는 팬들은 거의 역대 최악의 엔딩이라고 욕하는 중. 대체로 멀티 엔딩이 존재하는 게임들은 플레이어가 하는 선택으로 분기가 갈라지며 게임에서 최종 보스를 쓰러트려도 배드 엔딩인 경우는 주인공이 자기 목숨을 희생하거나 친구와 가족을 잃거나 다른 모든 삶이 파탄난다는 식이지만[31], 그래도 당장 당면한 위협을 해결했다는 여운을 주거나 깔끔하게 굿 엔딩으로 끝나나 했더니 지금까지 믿고 신뢰했던 동료가 뒤통수를 치고 히든 보스가 되어 처단하거나 후속작을 암시하는 등의 전개가 흔한데다 특정 조건을 만족하면 굿 엔딩이 개방되기라도 한다. 심지어 다른 중간 보스들은 그나마 불쌍한 구석이라도 있지 조셉 시드는 어떻게 봐도 재평가할만한 구석이 전혀 없는 인간쓰레기에 불과하다. 유저들은 마지막 미션 전까지 조셉 시드를 연방 교도소에 쳐넣거나 주님과의 만남을 주선해주려고 이를 갈고 있을 시점에서 이런 엔딩을 맞은 것이다.

이번 게임은 허무주의라는 주제에 입각했다는 걸 감안하더라도 이해가 가지 않는 게 무슨 짓을 해도 여운이 남지 않고 인정도 할 수 없는 배드 엔딩을 맞으며 결국 어떤 루트로 가도 최종 보스가 승리한다.

이런 반전 엔딩을 위해서는 플레이어들을 충분히 납득시키도록 주제의 강조와 복선, 파편적인 요소 그리고 등장인물들의 발언을 통해 끊임없이 각인시킬 필요가 있다. 다수가 주제를 이해하지 못했다면 그건 개발자가 스토리텔링에 실패한 것이다. 아예 작정하고 허무주의를 부각하는 디스토피아물에서는 거대한 장치에 맞서는 일개 개인의 저항과 몰락을 보여준다.

그에 반해 파 크라이 5는? 흔한 종말론 사이비나 라디오나 핵벙커 같이 그냥 흘려버릴수 있는 것 외에 이런 요소 자체가 없다. 실컷 악행 저지르는 사이비와 맞서는 밝은 분위기에서 흰머리 독수리 날아다니고 성조기 나부끼고 저항할수록 서서히 희망이 보이는 스토리 내에서 체포시 핵전쟁을 예상하는게 거의 불가능하다. 본문이 되는 메인 주제는 save the hope county, 그리고 종교의 광신인데 광신은 없고 조셉 시드는 알고보니 사람을 좀 많이 고문하고 죽이긴 했지만(?) 참 선지자였으며 끝내 희망이 보이는 것 같더니 뜬금없는 핵폭발이 터진다. 다른 생존주의자들은 냅두고 악인인 조셉시드 말대로 핵이 터졌으니 영장가지고 체포하려다가 수확 작전이 개시되고 사람들 죽이는 광신도에게 저항한 니가 잘못했다는 불성실한 반전이다. 다른 엔딩의 주제는 광신 세뇌인데 블리스라는 오메가 프로젝트 저리가라는 급의 세뇌 물질 때문에 상황 역전되어서 하루 아침에 동료 팔아먹고 도망가다 또 배드엔딩이다.

이건 플레이어 입장에서는 핵전쟁이라는 데우스 엑스 마키나를 마지막에 강제함으로서 게임 제작사가 자신을 엿먹이는 것처럼 느껴질수 있다. 여기에다 해피 엔딩 찾겠답시고 2차까지 한사람이 있다면? 엔딩이고 뭐고 플레이만 잘하면 되었다는 사람이면 몰라도 실제 대다수 사람들이 보인 반응은 유비소프트의 다른 작품들처럼 허무함을 느낀게 아닌 아니라 불쾌감을 토했다. 비슷한 경우로 유명한 지붕뚫고 하이킥도 주제에 맞지 않은 뜬금 새드 엔딩으로 인해 "제작 의도가 희망을 주기 위해서라고 하더니 이게 뭐냐" "짜증만 난다" 같은 비난을 들어야했다. 결국 불친절한 결말로 대중에게 받아들여지지 못한다면 반전을 노렸다가 실패한 엔딩에 불과한 것이다. 정말로 허무주의에 몰입하다가 이런 결말이 나왔던가, 지붕뚫고 하이킥처럼 사람들에게 임팩트를 준다고 무리수를 두었다가 이 꼴이 났다고 생각할 수밖에 없다.

조셉 시드와 거래하여 그를 풀어주고 경관 동료들을 돌려받는 엔딩은, 그동안 플레이어가 아무리 경찰 동료들의 목숨을 구하기 위해서라지만 지금까지 함께 싸워온 저항군 동료들을 가롯 유다마냥 조셉 시드에게 팔아버리고 다른 누구도 아닌 사이비 교주에게 자신의 죄악을 용서받지만 결국 세뇌의 후유증으로 인해 자기 자신의 안식조차 얻지 못하고 당장 혹은 조만간 이성이 날아간 괴물로 전락할 것을 암시한다. 거기다가 최종전투 직전의 조셉 시드는 자신이 예수라도 된 마냥 신을 들먹이며 플레이어의 도덕성을 비난하며 세뇌하여 빼앗은 저항군 인사들을 멋대로 자신의 양떼라고 칭하는데다가 거래를 받아들이면 플레이어의 죄를 멋대로 사해준다. 그런데 다른 엔딩에서도 보이지만 애초에 주류 교단에 서 있지만 부패한 먹사조차도 아니고 기독교 교리를 왜곡하여 탄생한 이단 교파 사이비 교주가 자신이 저지른 짓은 조금도 반성하지 않으면서 하나님의 계시를 이행하는 참 선지자가 되어 플레이어를 계도하는 부분은 어안이 벙벙할 지경. 차라리 조셉 시드를 띄워주고 싶었다면 지금까지 도와준 레지스탕스들이 결과적으로 광신도처럼 광기에 물들어가 잔인하게 타락했다면 이해라도 되었을 것이다.[32]

반면 전형적인 주인공처럼 동료들을 버리지 않고 최종 보스를 잡고 나면 갑자기 눈에 띄는 복선도 없이 부조리극이라도 되는 마냥 핵폭발이 일어나 조셉 시드의 인류종말 예언이 실현되면서 세계가 멸망한다. 사실은 조셉 시드가 옳았고 정말로 하나님이 인류의 타락을 더는 눈뜨고 볼 수 없어 대홍수 때마냥 구체적으로 조만간 불로써 심판하리라는 전언을 받았으며, 그런 큰 뜻을 위해 멸망 이후의 휴거를 준비하던 참 선지자를 초면에 체포하려 든 주인공이 잘못한 것이고 그 이후로도 플레이어는 같잖은 자존심 때문에 자신의 교회와 인류를 다같이 멸망시켰다는 식으로 비난당한다.

게임 연출적으로 인류가 멸망한 까닭이 플레이어가 처음부터 선택을 잘못했고 시드의 양떼를 죽여버렸기 때문이라는 내용이 계속 강조되지만 현대 배경인 주제에 구원을 빙자하여 온갖 흉악한 범죄를 저지르는 시점부터 재평가의 여지도 존재하지 않으며 내부고발자를 잔인하게 고문하여 살해하는 것이 폭로된 살인자 조셉 시드를 체포하는 것이 옳지 않았다는 엔딩 플롯은 대부분 플레이어로서는 인정 자체가 불가능한 수준이다. 이런 어이없는 주제의식은 게임 내적으로 "용서하라. 그리하면 너희가 용서를 받을 것이요." 라는 누가복음 6장 37절을 인용하며, 조셉 시드가 무고한 사람들을 살해하고 고문하는, 온갖 흉악범죄를 저지르는 지옥에서 기어나온 악마일지라도 우리한테는 그를 비난할 자격이 없고 심판할 자격이 없다! 그를 심판하려는 행위가 잘못되었다! 라는 말도 안 되는 이야기를 설파한다.

일부에서는 주인공이 구세주가 되는 게임플레이에 대한 클리셰적인 요소들을 타파하고 있다거나 정치적 올바름과 관련이 있다고 추측했지만 플레이어에게 대척점에 있거나 악인이라고 사람을 죽이고 다닌다고 비난받는 요소는 기존 4편이나 어쌔신 크리드에서도 끊임없이 나왔던 주제이다. 그런데 이제는 거기서 더 나아가 뜬금없이 "악당 자체를 죽이면 안되었다"라고 반전을 넣으면 사람들이 받아들일까? 애초에 이 게임은 잔인한 광신도를 물리치고 저항군과 함께 "Save the Hope County"를 슬로건으로 내세우며 미국향 풀풀 풍기게 홍보한 게임이다. 하지만 정작 뚜껑을 열어보니 제대로된 복선 없이 사이비들의 악행만 내내 강조하다가 마지막에 와서 체포하니 뜬금없이 핵을 터트림으로서 미국의 애국주의를 비꼬는것도 아니고 정신나간 사이비 교주가 사람 죽이고 고문하는 건 끝내 옳았고, 플레이어가 그런 정신나간 사이비 교주를 때려잡는 건 잘못된 선택으로 만들어버린다. 스토리 쓴 작자들의 정신상태가 진지하게 의심될 정도.[33]

더군다나 전작인 파 크라이 4의 경우 본편의 끝에서 최종 보스인 페이건 민이 에이제이 가일을 직접적으로는 해치지 않는 까닭이 페이건과의 오해를 푸는 엔딩에서도 "반전으로 설명"되지만, 이번 작 주인공은 조셉 시드가 처음부터 끝까지, 심지어 엔딩에서조차 동정적 재평가를 받거나 그를 사살하거나 체포하지 않아야 할 까닭이 나오지 않는다. 잘해봐야 '노숙자고 인간답지 못한 삶을 살다가 비뚤어진 교리에 빠졌다', 그리고 최후에 '조셉 시드는 정말로 하나님의 기름부음을 받은 참 선지자였으며 최후의 조셉 시드가 예견한 것이 맞아떨어졌다'는 게 전부인데, 그렇다면 신은 지금 본래의 기독교가 아니라 지금까지 플레이어가 봐온 에덴의 문 연구회의 잔인하고 미쳐버린 구원이 옳다고 말씀하시는가?라는 문제가 터질 수밖에 없다.[34] 차라리 왕따 피해, 마약 중독자, 성폭력 피해자[35]인 페이스, 심각한 아동학대 피해자 존, 중증 전쟁 PTSD 환자 제이콥 이렇게 동정의 여지가 충분한 중간 보스 셋 중 하나가 조셉 시드가 죽는 대신 살아남았으면 동정적인 평가라도 나오긴 했을 것이다. 이들은 조셉 말마따나 호프 카운티의 저항군한테는 증오의 대상이라도 완전히 제3자인 부보안관한테는 동정의 여지가 충분히 있었으니까 말이다. 그렇기에 조셉 시드의 승리는 이해할 수 없다는 의견이 더더욱 많다. 고스트 리콘 와일드랜드도 니디아 플로레스나 라 그린가의 처우 문제 등 이해 못할 설정은 있었어도 니디아나 그린가는 CIA의 보우먼이 둘의 인성과 과거보다 자기 과거와 증인으로써의 가치를 더 중요시하는 모습을 보였기에 아주 수긍 못할 정도는 아니었으며, 같은 허무주의 주제를 공유하면서도 명작이라고 평가를 받은 스펙 옵스: 더 라인의 최종보스 존 콘래드 대령의 경우 세상이 버린 사람들과 떨어진 자신의 명예를 되찾기 위해 정의롭지만 무모하게 사지 두바이로 걸어들어갔으나 일이 잘못되고 버틸 수 없는 정도까지 악화되자 결국 타락하였다는 내용을 담고 있는데, 조셉 시드에게서 이런 면은 전혀 찾아볼 수가 없다.

사실 이번작이 기독교의 비유, 그것도 요한계시록의 비유를 많이 하는데, 사실 이 게임의 복선 해석의 키는 거의 이곳에 있다. 요한계시록 6장에서 예수님의 재림 날에 7개의 인을 떼는 구절이 나오는데, 조셉 시드는 플레이어가 게임을 진행하여 종말이 다가올 때마다 이 장들을 하나씩 인용하기 때문.

이 게임에서 비유되는 종말의 일곱 봉인과 그 해석은 다음과 같다.
내가 보매 어린 양이 일곱 인 중의 하나를 떼시는데 그 때에 내가 들으니 네 생물 중의 하나가 우렛소리 같이 말하되 오라 하기로 이에 내가 보니 흰 말이 있는데 그 탄 자가 활을 가졌고 면류관을 받고 나아가서 이기고 또 이기려고 하더라 (요한계시록 6장 1절~2절)
정복의 흰 말의 이름을 가진 보안관 얼 화이트호스(Whitehorse)와 그의 부관들이자 파멸의 인도자(Harbingers of doom)인 주인공.

둘째 인을 떼실 때에 내가 들으니 둘째 생물이 말하되 오라 하니 이에 다른 붉은 말이 나오더라 그 탄 자가 허락을 받아 땅에서 화평을 제하여 버리며 서로 죽이게 하고 또 큰 칼을 받았더라 (요한계시록 6장 3절~4절)
전쟁의 붉은 말을 상징하며 화이트테일 산에서 자신만의 전쟁을 벌이는 제이콥 시드

셋째 인을 떼실 때에 내가 들으니 셋째 생물이 말하되 오라 하기로 내가 보니 검은 말이 나오는데 그 탄 자가 손에 저울을 가졌더라 내가 네 생물 사이로부터 나는 듯한 음성을 들으니 이르되 한 데나리온에 밀 한 되요 한 데나리온에 보리 석 되로다 또 감람유와 포도주는 해치지 말라 하더라 (요한계시록 6장 5절~6절)
약탈의 검은 말을 상징하며 홀랜드 밸리에서 종말을 대비할 물자를 약탈하는 존 시드

넷째 인을 떼실 때에 내가 넷째 생물의 음성을 들으니 말하되 오라 하기로 내가 보매 청황색 말이 나오는데 그 탄 자의 이름은 사망이니 음부가 그 뒤를 따르더라 그들이 땅 사분의 일의 권세를 얻어 검과 흉년과 사망과 땅의 짐승들로써 죽이더라(요한계시록 6장 7절~8절)
죽음의 창백한 말을 상장하며 헨베인 강에서 수많은 사람들을 블리스에 중독시켜 죽음으로 몰고 간 페이스 시드

다섯째 인을 떼실 때에 내가 보니 하나님의 말씀과 그들이 가진 증거로 말미암아 죽임을 당한 영혼들이 제단 아래에 있어 큰 소리로 불러 이르되 거룩하고 참되신 대주재여 땅에 거하는 자들을 심판하여 우리 피를 갚아 주지 아니하시기를 어느 때까지 하시려 하나이까 하니(요한계시록 6장 9절~10절)
조셉 시드의 종말 신앙을 믿으며 플레이어의 손에 죽임당한 수많은 광신도


마지막에 조셉 시드가 제안하는 거래를 거절할 경우 풀리는 여섯번째 봉인부터는 종교적 비유로 확실하게 인류의 종말을 상징한다.
내가 보니 여섯째 인을 떼실 때에 큰 지진이 나며 해가 검은 털로 짠 상복 같이 검어지고 달은 온통 피 같이 되며 하늘의 별들이 무화과나무가 대풍에 흔들려 설익은 열매가 떨어지는 것 같이 땅에 떨어지며 하늘은 두루마리가 말리는 것 같이 떠나가고 각 산과 섬이 제 자리에서 옮겨지매 땅의 임금들과 왕족들과 장군들과 부자들과 강한 자들과 모든 종과 자유인이 굴과 산들의 바위 틈에 숨어 산들과 바위에게 말하되 우리 위에 떨어져 보좌에 앉으신 이의 얼굴에서와 그 어린 양의 진노에서 우리를 가리라 그들의 진노의 큰 날이 이르렀으니 누가 능히 서리요 하더라 (요한계시록 6장 12절~17절)
조셉 시드의 비난과 함께 시작되는 땅이 흔들리는 지진의 환각

일곱째 인을 떼실 때에 하늘이 반 시간쯤 고요하더니 내가 보매 하나님 앞에 일곱 천사가 서 있어 일곱 나팔을 받았더라 또 다른 천사가 와서 제단 곁에 서서 금 향로를 가지고 많은 향을 받았으니 이는 모든 성도의 기도와 합하여 보좌 앞 금 제단에 드리고자 함이라 향연이 성도의 기도와 함께 천사의 손으로부터 하나님 앞으로 올라가는지라 천사가 향로를 가지고 제단의 불을 담아다가 땅에 쏟으매 우레와 음성과 번개와 지진이 나더라 (요한계시록 8장 1절~6절)
조셉 시드의 패배와 함께 환각이 깨지자 나타나는 일곱 명의 동료와 시드에게 수갑을 채울 때까지의 적막함, 그리고 호프 카운티의 먼발치에서 보이는 버섯구름과 인류 문명의 파괴


조셉 시드는 이 때문에, 첫번째 인을 떼기 전부터 플레이어에게 자신을 건드리지 말고 돌아가라고 요구하며, 다섯번째 인을 떼고 대면할때도 플레이어가 저지른 잘못으로 세계가 멸망 직전까지 올 위기에 처했으므로 지금이라도 다시 돌아가라고 요구한다. 플레이어가 이 경고까지 묵살하면 세계는 종말로 직행하게 된다는 플롯상 종교 비유적으로 플레이어 자신의 선택이 세계 멸망의 위기를 촉발시켰으며 멈추는 방법은 오직 플레이어가 게임에서 떠나는 것 뿐이다.

하지만 일반적으로 이 게임을 시작한 유저들이 무조건 기독교 신자라고 단정지을 수 없다는 점에서 이 게임은 왜 플레이어의 선택이 심판의 날을 가져왔는지에 대한 충분한 설명이 있었어야 했다. 하지만 인게임 플레이상 이것을 암시하는 인물은 오직 조셉 시드 한명 뿐이고, 이 사람은 '사이비 교주'이다 보니까 이 사람의 종말론에 대해 진지하게 고찰할 이유가 거의 없으며, 게임의 분위기 자체가 미쳐버린 "사이비 광신도들로부터 자유의 미국 땅을 지키자"는 경쾌한 분위기에서 진행되기에 일반적인 유저들의 시각에서는 묵시록에 따른 멸망의 예언보다는 도대체 플레이어가 뭔 잘못을 했다고 사이비 목사 수갑 좀 채웠다고 세계가 멸망하고 핵전쟁에 휘말리는지에 대한 설명이 되지 않는다. 이미 호프 카운티 바깥에서 세계적으로 벌어지고 있는 분쟁을 고작 촌동네에 갇힌 신입 보안관보가 뭐 어떻게 하겠냐는 식의 한탄이나 어차피 시드의 체포를 포기해도 핵전쟁이 벌어지는것 아니냐는 비판이 나올 수밖에 없다.

결국 이 게임 자체가 최종 보스를 이길 수 없고, 처음부터 이 게임에 굿 엔딩은 없었으며, 가장 처음에 플레이어가 '선택을 잘못하여' 조셉 시드에게 수갑을 채웠기 때문에 무슨 짓을 해도 배드 엔딩으로 빠질 수밖에 없고, 그동안 수많은 적들의 목을 비틀고 총을 쏴 죽이고 폭탄으로 시설물들을 먼지로 만든 것은 완전히 헛짓거리에 불과했으며, 심지어 플롯상 세계의 멸망도 이 게임을 플레이하는 당신의 잘못 때문에 벌어진 거라는 소리다.

문제는 이건 소설이나 원라인 게임이 아닌 긴 플레이 타임과 다양한 시도를 지향하는 오픈월드 게임이다. 플레이어가 투자한 시간에 비해 너무나도 작위적이고 강요된 억지이기에 전혀 깔끔하지 못하며 불편함만 안긴다. 3편처럼 플레이어의 분노나 미국 사회의 모순으로 인해 모든 일이 끝난 후에 일어나는 개인의 비극 엔딩도 아니고 바이오쇼크 시리즈처럼 충격적인 진실이 드러나는 것도 아니다.

하다 못해 현실적인 히든 엔딩을 그대로 가져온 4편도 자기 말대로 기다려주었으면 어머니 유언도 이루고 주인공이 키라트의 주인이 되어 더 좋게 해결될 문제를 꼬이게 만들었다고 페이건 민의 맹비난을 듣게되지만 게임 플레이상 서브적인 요소인 탈출 선택은 당연할 수 밖에 없고 실컷 즐기며 키라트와 개인사도 알아보고 아버지의 활동인 저항군의 활동과 모순도 체험해 보며 최종 목적인 개인사를 마무리 할수 있다. 게다가 페이건 민을 죽이든 살리든 하는건 플레이어 마음이다.

그런데 기대감에 게임을 구매한 후 수십시간을 구르고 뛰며 수십 명도 되지 않는 저항군 끌고 수천 명이나 되는 막강한 광신도들과 거의 혼자 맞서 갖은 고생 끝에 클리어 했는데 무조건 배드 엔딩으로 직행, 사이비 교주의 영원한 승리로 끝나는 거로도 모자라, 사람들 쳐죽이고 고문하는 사이비 교주가 옳았고 아무리 중과부적이라지만 원칙대로 체포를 선택한 플레이어가 잘못한 거라고 곧바로 핵을 터트려버리는 말도 안 되는 억지를 쓰고 있으니 플레이어로선 허탈하고 어처구니없을 정도다. 게다가 현실적이라는 히든 엔딩 마저도 4편 처럼 바로 진실이 드러나는 것이 아니라 현실적으로 주인공이 꼬리내리고 도망갔다 이상도 아니니 어이가 없는건 마찬가지다.

사실 엔딩이 썩은 맛인 것은 스포일러를 본 유저들이 단체로 지적했듯이 조셉 시드가 패배를 인정하고 회개하고 법정에 서서 자신이 저지른 죄의 대가를 지거나 정 안 되면 교주를 물리적으로 회개시키는 루트가 100% 클리어 보상으로라도 있었으면 배드 엔딩은 게임을 다 깨지 못해서 나온 분기다라고 수긍할 만할 수도 있었을 것이다. 혹은 차라리 주인공이 마지막결전에서 결국 조셉 시드를 일반적인 방법으로 죽일 수 없음을 알고 그와 함께 동귀어진으로 자신의 목숨을 희생하는 대신에 호프 카운티와 주민들을 살려내서 주인공은 죽더라도 그의 조력자들과 지역의 주민들을 모두 살릴 수 있는 희생의 엔딩이 있었다면 그래도 유저들은 오히려 공감했을 것이다. 거기다 분기점으로 돌아가서 다시 엔딩을 선택할 기회도 없어 다른 엔딩을 보려면 똑같은 짓을 최소한 10시간 남짓 반복해야 한다. 그런데 그렇게 해서 나오는 게 역시나 더러운 배드 엔딩이다. 엔딩만 보려고 일직선으로 해도 20~30시간이 걸리는데 그걸 두 번 반복하고 배드 엔딩을 또 보는 플레이어 심정은?

3의 바스처럼 죽였지만 뒷맛이 씁쓸한, 죽인 다음 막을 수 없는 핵폭발이 찾아왔고 조셉이 옳았다는 식으로 갔어도 똑같은 주제의식을 주면서 그나마 납득할만한 전개가 되었을 것이다. 2의 자칼은 어쩔 수 없이 악인 행세를 한 것이고, 3의 바스는 확실한 악인이며, 4의 페이건 민은 악인과 선인이 공존하는 복잡한 인물임을 잘 드러냈다. 그러나 5의 조셉은 "선지자이자 신의 사도 그 자체"라는 납득가는 스토리 라인을 가진것도 아닌 주제에 최종보스를 털끝 하나도 건들 수 없게 만들었다. 이는 인디게임에서도 안 할 시도다. '폭력으로 모든 것이 해결되지 않는다'는 주제의식을 주기는커녕 개발진들이 사이비 종교에 귀의한게 아닌지 의심이 가는 수준.

전작인 4편과 비교하자면 전작의 메인 악역인 페이건 민은 '인간적인 면모'가 있었음이 부각되어, 이에 치중한다면 '멀쩡한 작은 나라를 침공한 외적이자 폭압적인 폭군'을 미화한다는 논란도 충분히 가능했겠지만, 적어도 4편에서는 플레이어가 '페이건 민이 주인공의 친척인 것이나, 인간적인 면모가 있다 하더라도 그런 개인적인 인간미가 악행을 정당화할 수 없다, 그는 죽어야 한다'고 생각한다면 최소한 페이건 민을 직접 죽임으로서 정의구현 시켜줄 수 있는 선택지는 제공된다. 그러나 파 크라이 5는 앞서 말했듯이 어떠한 엔딩으로 가도 이해불가능한 배드 엔딩뿐이며, 그나마 '굿 엔딩'에 가까운 것은 게임을 안 하는 것이라는 게 문제일 뿐.

관련 커뮤니티에서도 호불호가 갈리는 정도가 아니라 모두가 한마음으로 엔딩 욕을 하고 있으며, 실낱같은 희망으로 100% 달성 진 엔딩이 있지 않을까 막연하게 바라기만 하는 중. 하지만 상황을 진화해야 할 유비소프트에서 힌트를 주기는커녕[] 여론 파악도 못하고 지긋지긋한 조셉 시드 띄워주기 타령이나 하고 있다. 한정판과 조셉 피규어 팔이는 덤으로. 심지어 커뮤니티 내에서는 조셉이 작가와 유비소프트의 메리 수 캐릭터가 아닌가 의심하고 있는 중이다. 당연하지만 100% 달성 엔딩 같은 건 없었다.

결국 외전이자 스토리가 이어지는 파 크라이 뉴 던이 발표되면서 이런 엔딩은 후속작을 팔아먹기 위한 기만임이 밝혀졌다. 더 기막힌 점은 조셉 시드도 등장하는데 표지부터 메인 악당에게 묶여서 장난감 취급에다가 트레일러에서도 대놓고 내가 틀렸다고 말한다. 결국 이런 매우 부조리한 구조를 만듦에 있어 어떤 신념따위는 없었고 그냥 유저를 답답하게 만들고 후속작에서는 위상을 떨어뜨려서 게임을 사게 만드는 상술에 불과했다는 것이다'

 

 

버그

아이템 증발
심각한 버그 중 하나. 납치 이벤트 이후 모든 아이템이 증발하며 아이템 제작이 불가능 해지는 버그가 발생하는데 수집 아이템을 수집한 상태라면 수집 임무를 영영 클리어 할 수 없게 되며 소모품 까지 제한되어버려 게임 난이도와 진행에 심각한 문제가 생기는데 문의해도 고쳐 주질 않으며 게임을 처음부터 다시 시작 하는 것 외에 이 버그를 해결할 방법이 없다.(2018-06-07 최신 버전에서도 발생하며 납치 후에 필드로 돌아올 때 자동으로 저장되므로 납치 당한 후 저장 하는 것도 무의미하다.)


땅에 파묻히는 동물과 아이템
모션을 하도 때려박아 넣어놔서 그런지 물리 엔진 오류로 동물이 땅에 쳐박혀 있다가 올라왔다가 다시 쳐박히는걸 죽기 이전까지는 무한 반복한다. 심지어 화살이나 삽, 투척용 단검 등 몸에 꽂히는 무기로 잡았을 때 대상이 무기가 땅 쪽을 향하도록 쓰러지면 땅에 묻혀서 루팅이 안 된다. 그나마 걷어차서 다시 획득하는 방법이 있기는 하나 수십번을 걷어차도 안 되는 경우도 있다.

 

 

PC판 키 설정 문제
CapsLock 등 일부 키가 게임 내 설정에서 지정이 안되는 문제가 있다. 가뜩이나 나사 빠진 듯한 게임의 완성도를 더 깎아먹는 부분으로 어이없는 것은 전작들에서는 잘만 되던 부분이라는 점.
해외 게이머들이 유비소프트 고객지원에 문의했지만 채팅에서 쓰이는 일부 키들은 지정할 수 없도록 하는 게임들이 있다는 한심한 답변만 내놓고 고쳐지지 않았다. 딴 게임들은 채팅이 없나 심지어 후속작인 뉴 던에도 같은 문제가 그대로 있다.
더 웃긴 것은, 직접 텍스트 에디터로 설정파일을 편집하면 잘만 지정이 된다

 

 

누드버그
가끔식 해외 레딧에서 발생한다고 제보되는 버그이다
여자동료의 옷을 갈아입힐때마다 가끔식 누드로 적용되어 문제가 있었다고 한다
누드모드도 없는 게임에 왜 누드모델이 적용되어있는지 의문이 생긴다.

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