게임 정보

더 킹 오브 파이터즈 2000 게임소개

뤼케 2021. 7. 9. 17:03
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더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 일곱 번째 작품. 2000년 7월 26일에 출시되었다. 프로듀서는 Y.이누이. MVS 용량은 688Mbit(=86MB)로 네오지오 기판으로 나온 게임들 중에서는 KOF 2003과 마찬가지로 용량이 큰 축에 속한다.[1]

구 SNK가 마지막으로 제작한 KOF는 이 작품이 아니라 더 킹 오브 파이터즈 2001이다. 전부 개발 완료해 놓고 SNK가 도산해버려 이 사실이 잘 알려지지 않았을 뿐. 하지만 2001과는 달리 그나마 여유가 조금이라도 있을 때 개발된 덕분인지 그야말로 MVS의 사양을 한계까지 뽑아놓은 구 SNK의 정수가 드러나는 작품.

 

게임 스토리

수수께끼의 비밀 결사 ‘네스츠’의 존재가 밝혀지고 어느 정도 시간이 흘렀다. 하지만, 그 이후 네스츠는 이렇다 할 활동을 벌이지 않고 모습을 숨긴다.
한편, 네스츠의 움직임과 대조적으로 세계 각지에서는 테러 활동이 빈발하는 사태가 발생.
하이데른의 용병 부대는 그 활동이 K’와 맥시마 두 사람에 의한 것이라는 사실을 알아낸다.
긴급하게 둘의 추적을 개시하는 하이데른. 그러나 때마침 ‘KOF개최’ 소식이...!
세계 각지에서 토너먼트를 시작하는 격투가들.
놀랍게도 초대 팀 중에는 K’와 맥시마가 있는 팀도 존재했다!
더욱이 두 사람에 이끌리듯 네스츠도 계획의 제2단계를 발동시킨다!!
네스츠의 활동 개시는 단순한 우연인가? 아니면......!?
다시 파란을 예고하며 더 킹 오브 파이터즈 드디어 개막!!

 

게임 시스템

스트라이커 시스템이 한층 더 개량되었으며 99에서 문제가 되었던 피하기 이동이 사라지고 기존의 긴급 회피가 부활했다. 전작에서 잠시 삭제되었던 것에 대한 반작용인지 후방 긴급회피의 회피거리가 매우 길어져서 대쉬 커맨드를 입력하여 거리를 늘리면 거의 후방 긴급회피 2번으로 화면 하나를 순식간에 이동하게 되었다. 덕분에 K'나 바오처럼 장풍캐들에게 힘이 실렸다.

스트라이커 시스템은 액티브 스트라이커 시스템으로 개편. 전작과는 달리 이번작부터는 전작의 ST 죠처럼 호출 시 암전이 발생하지 않도록 바뀌어서 스트라이커 액션의 발동 속도에 변화가 생겼다. 또한 호출 방법도 늘어나 점프 도중 호출, 공격 도중 호출, 기본 잡기 및 잡기 풀기 도중 호출, 다운 직전에 호출 등이 가능해졌다.


기본 호출: 스트라이커 호출 모션을 취하며 전신 무적이 부여된다. 수비용으로 사용한다.


점프 도중 호출: 상대의 가드 혼란을 유도할 수 있다.


다운 직전에 호출: 낙법과 비슷한 타이밍에 호출하여 상대의 압박을 막는 데 사용할 수 있지만, 낙법과 동시에 사용할 수 없으며, 강제 다운 등 낙법이 불가능한 공격을 맞았을 때에는 호출할 수 없다.


기본잡기 및 잡기 풀기 도중 호출: 모드 발동 중에는 호출할 수 없다. 이 호출은 모든 스트라이커 공통으로 기존 스트라이커 액션을 취하지 않고 추가타 가능한 상태로 상대를 띄운다. 기본잡기 후에 호출하면 추가적으로 게이지 스톡 1개를 소모한다.


공격 도중에 호출: 2000의 호출 방식 중 핵심 호출 방식으로 헛치기만으로도 호출이 가능한 대신 초필살기 발동 직후에는 호출할 수 없다. 이 호출 방식으로 인해 대공기가 삑사리가 났을 때 호출하여 빈틈을 보완할 수 있고, 공격 도중에 스트라이커를 호출하여 콤보를 이어나갈 수 있다. 특히 스트라이커는 일반 캐릭터가 공격 불가능한 상황(추가타 불가능한 상태로 날아가거나 다운되어 있는 경우)에도 상대에게 타격을 가할 수 있는 경우가 많아 더더욱 막장이다. 상대를 강제로 기상시키는 스트라이커가 있어서 상대가 강제다운되어도 스트라이커로 강제 기상시켜서 콤보를 이어가거나, (비록 한국에서는 유저들의 암묵적인 룰로 금지되었지만) 가드캔슬 날리기 공격 이후에도 스트라이커를 불러 공격 한 번 잘못 갔다가 골로 갈 수도 있다. 이 호출 방식 덕분에 수도 없이 많은 무한 콤보, 절명 콤보가 양산됐다.

본작에서는 라운드 도중에 스트라이커 호출 횟수를 회복할 수 있도록 변경됐다. 게이지 스톡이 1개 이상 있을 때 도발 버튼을 누르는 것으로 스톡 1개를 소모하여 호출 횟수를 1회 회복할 수 있으며, 호출 횟수는 사용제한 횟수 이상으로 회복되지는 않는다. 모드 상태일 때에도 도발을 누르면 모드 게이지 1/3 정도를 소모하며 스트라이커 횟수가 1번 회복된다. 그러나 도발 시전하는 동안에도 모드 게이지는 소모되므로 실질적으로 모드 상태에서 스트라이커를 충전하는 것은 2번이 한계. 그냥 게이지를 소모하는 것보다 비효율적이지만 아머 모드를 켤 때 상대를 강제다운으로 튕겨내기 때문에 좀 더 안전하게 스트라이커를 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 00에서 도발하는 것은 비매너가 아니며 오히려 플레이어가 모드를 켤지, 스트라이커 사용 횟수를 늘릴지를 고민해서 결정해야 하는 중요한 운영 포인트이다. 대신 다른 시리즈와는 달리 00에서 한번 도발을 시전하면 도중에 중단할 수가 없다. 덕분에 합법적인 도발 대전이 가능하다. 00 대전을 보면 타임 아웃 직전에 도발 버튼을 마구 누른다거나 원거리에서 장풍 한대 정도는 그냥 얻어맞으며 도발로 스트라이커를 채우는 등 스트라이커를 채우기 위한 눈치싸움이 치열하게 일어나며 심하면 콤보를 먹일 수 있는 기회를 잡아도 그냥 상대를 CD로 쳐내고 거리를 벌려 안전하게 도발하는 장면도 어렵지 않게 볼 수 있다.

특수 모드에도 소소하게 변화가 있다. 카운터 모드와 아머 모드의 발동 모션이 달랐던 전작과는 달리 이번작에서는 발동 모션이 하나로 통일됐다. 주요 변경점은 다음과 같다.


두 모드 공통
약 기본기의 경직(가드, 히트 모두)이 강 기본기만큼이나 길어진다. 모드를 까고 빠르고 후딜레이 적은 약기본기로 압박하는 전법이 매우 강력해진다. 이 경직때문에 모드일 때만 성립되는 콤보가 몇몇 있으므로 잘 숙지해야 한다. 대표적인 것이 린의 약발 무한콤보.


모드 발동시 발생하는 이펙트에 공격판정이 있는데 자체 대미지는 없지만 가드 불능+낙법 불능으로 다운된다.[3] 그 후 강제기상 스트라이커를 이용하여 콤보를 넣는 무시무시한 상황도 가능하다. 한편 반격기로 반격이 가능해서 읽히면 기는 기대로 날리고 데미지는 데미지대로 입기도 한다.


대미지 차등이 생겼다. 아머모드가 약간 더 강하게끔 변경.
모드 해제 후 오버히트 시간이 대폭 짧아졌다. 99에서는 10초 이상 걸렸지만, 여기서는 2~4초면 파워 게이지가 돌아온다.


카운터 모드


카운터 모드시 방어력이 줄어들게 바뀌었다.


아머 모드
지속시간이 늘어났다.(7초에서 10초 정도로 증가)
공격 중일 때만 슈퍼아머가 되도록 바뀌었다.
잡기(타격잡기 포함[]) 외에는 어떤 공격을 받아도 본래 모션을 유지한다.

99와 정반대로 선호도에서 아머 모드가 카운터 모드를 압도한다. 개나소나 스트라이커 콤보로 절명을 만드는 게임에서 카운터 모드의 슈퍼캔슬 기능은 그다지 쓸모가 없을뿐더러, 아머모드가 카운터모드보다 파워가 강력하고, 아머 모드 까고 무작정 압박해 가드를 깨부수고 스트라이커 콤보를 넣는 플레이가 상당히 강력하기 때문이다.

용량 문제로 MAX 초필살기가 일반 초필살기에서 독립하였다. 즉 MAX 초필살기 대응이 안 되는 초필살기도 생겼으며 아예 MAX 전용인 것도 존재한다.[6] 또 MAX 초필살기가 레버 입력+AC or BD 커맨드로 발동하게 변경되면서 언제든지 쓸 수 있게 바뀌었다. 대신 모드 발동과 마찬가지로 스톡 3개를 모두 소모하며 카운터/아머 모드처럼 쓴 이후에는 잠시 오버히트가 되어 2~4초간 파워 게이지가 사라진다. 그러나 이번 작품의 MAX 초필살기는 게이지 소모가 매우 심하고, 대다수 캐릭터가 MAX 초필보다 모드 까는 게 이득이라 마무리용이 아닌 이상 실전에서는 거의 볼 일 없다.

99에서 삭제됐던 '게이지 전승 시스템'이 이번작에서 다시 부활했다. 상성관계(97)나 컨디션(98)에 따라 전승되는 게이지 스톡에 변동이 있었던 97~98 어드밴스드 모드 시절과는 달리 이번작에서는 이러한 요소들이 없어 스톡(1개) 단위 이상으로 모아놓은 게이지가 그대로 다음 캐릭터에게 전승된다. 예를 들어 2개 반을 모으고 KO 당했다면 다음에 나오는 캐릭터에게는 스톡으로 저장된 2개가 전승된다.

모드의 강화, MAX 초필살기의 게이지 전량 소모, 스톡 소모로 스트라이커 충전 등등 스톡의 활용도가 다양해져서 게이지 관리가 매우 중요하다. 대신 파워 게이지가 가장 빨리 모이는 시리즈 중 하나이기도 하다.[7] 장거한처럼 기가 빨리 차는 캐릭터는 철구 몇 번 돌리다보면 MAX까지 꽉 찬다.

KOF 시리즈 중에서 2000은 입력이 어려운 편이다. 특히 2002처럼 입력이 너그러운 시리즈를 하다가 00을 하면 장풍 하나 제대로 안 나가서 당황할 수도 있고, 고수대전에서도 종종 콤보가 끊기고 역관광당하는 장면도 심심찮게 보인다. 특히 쿄와 이오리가 전작들에서 잘만 연결되던 독물기 콤보나 앉아 B로 시작하는 규화 콤보가 어퍼 등으로 자주 삑사리가 난다. 연습을 통해 선입력 넣는 타이밍을 체득하는 수밖에 없다. 게다가 특수기를 반대방향으로도 입력할 수 있기 때문에 레버 뒤로 당기면서 약기본기 견제를 하려다가 특수기가 나가버릴 수도 있고, 초필살기를 쓰려다가 특수기가 나오는 사태도 있다. 하여 입력이 빡세기로 유명한 98에서 콤보를 자유자재로 넣는 유저들도 처음 2000을 경험해보면 삑사리 지옥을 맛보기가 십상이다.

PvP에서 연승자가 엔트리를 바꿀 수 있는 유일한 KOF. 난입자가 난입하면 엔트리를 다시 선택할지의 여부를 통해 엔트리를 바꿀 수 있다. 철권 시리즈를 의식한 듯한 시스템이다. 다만, 고수 한 명이 상대방의 캐릭터, 인간 상성을 맞춰가면서 플레이하여 양민학살이 가능하기 때문인지 다시는 부활하지 못했다. 또한 연승자가 이겼다고 해도 엔트리를 다시 선택하기 전의 엔트리로 돌아간다.

컨티뉴 연출은 마지막에 싸웠던 스테이지와 캐릭터의 패배 일러스트 / 대사가 출력되며[8] 카운트가 시작된다. 숫자가 줄어들수록 점멸음이 뜨며 화면은 점점 어두워진다. 0이 되어 카운트가 끝나면 화면은 완전히 새까맣게 암전되고 그 후 게임 오버 선언과 함께 문구가 출력된다. 각 캐릭터들의 패배 일러스트 및 대사에 대해서는 후술.

 

 

게임 밸런스

밸런스까지 신경을 쓸 틈은 없었는지 내적으로 보면 문제점이 한두가지가 아니었다. 특히 대전게임으로서는 정상적인 구석이 별로 없다. 발매 당시 00이 한국에서 인기는 많았지만 본토인 일본을 포함한 해외에서는 이것들 때문에 평가가 크게 갈린다.

시스템적인 밸런스 붕괴 요소를 정리해보면 다음과 같다.


데미지 보정이 없다
이 게임의 가장 큰 문제. 이 게임의 최약캐인 맥시마, 시이 켄수, 토도 카스미, 야부키 신고 외에는 국민콤보-3대 스트라이커 중 하나 호출-이후 콤보로 데미지 70%이상 못 빼는 캐릭터들이 없다. 다른 캐릭터들은 스트라이커 한대만 맞추면 간단한 콤보로도 저 정도는 뽑아먹거나 절명을 내기도 한다. 라몬, 시조 히나코같은 약캐조차 간단한 스트콤 하나로 절명이 나온다. 그리고 이 문제점은 아래의 문제점과도 시너지를 낸다.


스트라이커 호출이 너무 자유롭다
특히 공격 중에 호출에는 딜레이중에도 호출이 가능하며, 이것 때문에 상대가 딜레이 큰 기술을 빵빵 지르고도 딜레이캐치를 함부로 하지 못하는 상황이 벌어진다. 자신의 실수로 빈틈이 한가득 노출되는 것을 스트라이커로 때우는 졸렬한 플레이가 일상화 되는 것이다. 특히 원주2식이라는 초고효율 콤보를 가지고 있는 쿠사나기 쿄는 스트 땜빵 성공후에 (한국에서는 암묵적으로 비매너라 간주되는) 스트라이커를 한번 더 부르면 절명이 나온다. 낙법 가능한 기술은 맞고 넉다운이 되는 상황에서도 스트라이커를 부르는 일명 '낙법스트'라는 기술로 딜레이캐치가 가능해 역으로 게임이 터지는 참사가 벌어진다. 한국에서는 암묵적으로 금지된, 가드캔슬 중 스트라이커 호출까지 쓰면 게임이 개발살난다. 그리고 스트라이커의 공격 모션 자체에 대하여 가드 모션이 나올 수 없고, 상대의 스트라이커 호출 모션 때, 혹은 상대가 다른 타격형 기술을 사용하는 중에만 가드 모션이 나오기 때문에 커맨드잡기나 반격기 등, 상대가 가드를 할 수 없는 기술을 쓰면서 호출 모션 없이 스트라이커를 불러내면 가불이 성립되기도 한다.


아머모드가 너무 강력하다
공격 동작 중에는 슈퍼아머가 되어 아머끼고 개돌하는 플레이는 격투게임의 기본인 판정싸움을 싸그리 무시하는데다가, 히트경직과 가드경직이 극단적으로 길어지면서 파워도 더 강해지기 때문에 안 그래도 보정이 없어서 강력한 콤보가 더 강력해진다. 여기에 발동시 가드불능의 타격판정이 생겨서 강제기상 스트라이커로 퍼올리는 것은 덤.


사기적인 뒷구르기
뒷구르기의 이동 속도가 앞구르기보다 빨라서 화면의 절반 이상을 뒷구르기만으로 빠르게 이동할 수 있다. 위에서 말한 아머모드 대처법이라는 것도 맞아머를 까거나, 아니면 뒷구르기로 열심히 도망다니다가 상대방이 아머가 생기지 않는 틈을 타서 공격을 꽂아넣는 것이다. 본래 같으면 치사한 플레이라고 욕을 먹었겠지만 아머모드가 워낙 강력하기 때문에 봐주는 편...뒷구르기와 호출시 전신무적인 스트라이커를 이용한 니가와 플레이가 사기적인 위용을 자랑하기 때문에 아마 데미지 보정이 강력한 게임이었다면 서로 뒷구르기로 도망가다가 콤보 한번씩 주고받고 타임오버로 끝나는 게임이 대부분이었을 것이다.


기본잡기가 너무 빈약하다
전작의 K', 윕, 카스미 등의 안 풀리는 기본잡기와 기본잡기 풀리고 나서 너무 가까워서 잡기-풀기-잡기-풀기라는 병림픽이 가끔 벌어진 문제를 해소하려는 듯, 잡기 푸는 타이밍이 엄청 너그러워졌고, 잡기 풀기 후에 상대방을 쓰러뜨리도록 바뀌었다. 문제는 잡기 풀기 다음에 스트라이커가 공통적으로 들어가기 때문에 잡는 쪽이 너무나 불리했다는 것이다. 그래서 00당시에는 풀리지 않는 기본잡기를 가진 캐릭터(연타잡기, 바네사) 이외에는 실수로라도 기본잡기를 쓰지 않으려 한다.


(줄였지만)여전히 많은 버그
전작은 대전에 영향을 끼칠 정도로 버그가 넘쳐났고, 본작에서는 힘들게 조건을 맞춰야 하는 버그가 많지만 그래도 대전에 영향을 끼칠 정도로 자주 일어나는 버그가 많다. 특히 전신무적이 되거나 스트라이커 및 특정 공격이 가불이 되는 버그 등이 좋은 예다. 기판을 리셋시켜버린다거나 스프라이트 쪽 메모리를 뒤죽박죽으로 만들어버리는 버그도 있다. 캐릭터가 사라지거나 움직임이 멈춰버리는 버그가 대전에서 발생하기도 한다. 기판리셋,가드불가,무한타격 버그영상, 서로 붙어버리는 버그를 써 버린 스트리머 케인, 의도치 않게 승천하면서 조작불가가 된 버그를 쓴 이광노(동네형)

이러한 밸런스 붕괴 요소로 점철되어 해외에서는 세기말 스포츠 게임 취급을 받아 대전액션게임으로서는 실격당했다. 일본에서는 99가 그럭저럭 인기를 모았지만, 2000이 KOF 몰락의 결정타가 되었다.

한국에서는 '콤보 1회당 스트라이커 2회 금지, 특수기 2회 금지(단, 스트라이커를 부른 후에는 0회로 처리), 가드 캔슬 이후 스트라이커 금지'라는 룰을 정하여 꽤 좋은 게임을 할 수 있었다. 중국의 무한 콤보, 폭주 남매, 소수를 제외한 초필살기 단독 사용 금지 등의 97 룰과 비슷하다. 하지만 해외에서는 '게임의 요소는 즐기라고 있는 것이지, 금지하라고 있는 것이 아니다'라는 인식이 일반적이므로 룰 없는 세기말 대전이 일어날 수밖에 없다.

'룰 없거나 하드코어전으로 하면 프리게임도 못한다 VS 역대 최고 수준의 그래픽과 사운드에, 룰 있으면 밸런스가 좋아 캐릭터도 다양하다'의 구도로 유저 간의 반목도 크다. 이 논쟁은 룰의 존재 자체를 인정하느냐에 달렸기 때문에 영원히 평행선을 달리게 된다. 결국 KOF 2000은 게임의 규칙을 유저에게 일임해 버린 미완성작이다.

게이지 관리가 매우 중요한 시리즈이기도 하다. 아머모드의 힘이 너무 압도적이기 때문에 한 쪽은 기 1개 이하, 한 쪽은 기 3개일 때에는 상성마저 역전하는 상황이 벌어진다. 특히 아머모드 중에는 스트땜빵이건 가드캔슬 날리기건, 리버설이건 다 씹어버리는 슈퍼아머 때문에 반격도 힘들고 가드경직도 길어 아머모드의 상대에게 말리면 사실상 죽는거나 다름없다. 그래서 MAX초필은 사실상 마지막 캐릭터를 마무리 하는 상황이 아니면 거의 버려지다시피했다. 어차피 기 안 쓰는 스트라이커 콤보나 스트라이커 콤보 중간에 노멀 초필살기를 끼워넣어 상대방의 체력을 걸레짝으로 만들어줄 수 있고, 기 1개 정도는 기가 잘 차는 00에서는 한 줄 모으는 게 어렵지도 않기 때문이다.[] 그리고 액티브 스트라이커 때문에 그 어떤 격투게임에서도 찾아볼 수 없는 판이한 심리전이 많아 이에 대한 지식이 없으면 일반적인 격투게임 상식으로는 이해가 안 되는 일이 벌어지기 일쑤이다. 예를 들면 딜레이가 큰 기술을 대놓고 지른다던가 그 기술을 캐치하기 위해 달려가다가 뜬금없이 굴러서 접근하거나 점프공격부터 맞출 수 있는 걸 굳이 날리기 공격으로 날려버린다던가 하는 등. 이걸 안 지키면 땜빵스트를 맞고 역으로 콤보 한 세트 맞고 게임이 터진다. 이외에도 스트라이커 관리, 기게이지 관리 등 자원 요소(?)를 신경써야 하는 운영 개념이 있어서 00를 계속 플레이 해 온 유저들은 이게 격투게임이 아니라 전략게임이라고까지 표현하기도 한다. 그래서 천부적인 게임 센스보다는 경험이 중요한 시리즈이기도 하다.

이러니 저러니 해도 초고수급 대결에서도 다양한 캐릭터들이 출전한다는 점은 그나마 장점. 밸런스 연구 끝에 이치고크로 대전픽이 고정된 98같은 시리즈에 비해 00은 S급 캐릭터의 폭도 넓고 운영에 따라 A급 캐릭터들도 S급에 비벼볼 수 있기 때문에 상당히 다양한 캐릭터들이 나오고 또 플레이어마다 스트라이커와의 조합이 달라서 보는 재미는 있다. 예컨대 이오리나 쿨라는 S급 캐릭터로 평가받기엔 애매하지만 실제 대전에서는 상당히 자주 나온다.

 

 

게임 흥행

한국내 KOF 99가 워낙 폭망해서 KOF 2000의 인기는 출시 당시 나름 흥행했고, 전작인 KOF 99와 다음작인 KOF 2001이 딱히 큰 히트를 치지 못했기 때문에 KOF 2000은 일단 한국에서 성공한 타이틀로 볼 수 있다. 한국에서의 KOF 인기는 KOF 95, KOF 97에서 최전성기였고 KOF 98까지 성공하다가 KOF 99 부터 내리막길이 시작되었기 때문이다. 특히 일본은 KOF 99를 끝으로 전성기가 끝났기에 더욱 더...

한국에서는 KOF 99의 흥행 실패로 기판 도입이 적었음에도 불구하고 2010년대 중반까지 소수나마 유저를 보유하고 있었다. 한국 최대의 KOF 사이트 배틀페이지는 본작의 전성기 동안 성장했으며 수많은 KOF 사이트가 우후죽순으로 창설되었다. 온게임넷에서는 전용준을 캐스터로 한 팀 리그를 개최했다

 

 

재부상

그런데 2010년대 후반부터는 상황이 바뀌기 시작했다. 본래 한국에서만 약간의 인기가 유지되었고 해외에서는 아무도 안 하는 작품 취급을 받다가 2018년에 중국의 한 재벌 광팬이 엄청난 규모로 스폰서를 해주고 대회를 열면서[27] 중국에서도 유저가 급속도로 늘어나는 중이고 한국에 남아있던 유저들도 일부 복귀를 하며 인기가 다시 늘어나게 되는 기현상(?)이 벌어지고 있다.

초반에는 KOF 97, KOF 98의 압도적인 인기에 밀려 지지부진했지만 중국의 KOF 네임드인 소년(Xiao Hai)[28], 소흑(Xiao Hei), 야왕(Ya Wang)[] 등이 판에 합류하여 불을 지피며 눈물나게 유저가 없던 과거에 비해 놀랍도록 판이 커지고 있는 중이다. 2020년 들어서는 KOF 97의 1선 초고수 네임드인 河池VR(허츠VR), 98의 1선 초고수 네임드인 곽진위(Guozhenwei), LOVE입성(Li Cheng) 등도 KOF 00을 파기 시작했다.

이 때문에 진작부터 KOF 00을 해왔던 기존의 한국 유저들이 득을 많이 봤는데, 다른 시리즈와는 다르게 중국에서 한국 고수들을 많이 리스펙트하고 대접해줬다. 다만 중국 유저들의 실력도 하루가 다르게 일취월장하며 상향 평준화가 된 2021년에는 대접이고 뭐고 줄어드는 추세다.

여담으로 초반에는 중국과의 교류 과정에서 룰 합의가 원할하지 못했는데, 한국은 그동안 해오던 자체 하우스 룰을 함께 적용시키려고 했지만 중국에서는 노룰을 주장하는 바람에 잡음이 있었다. 그래도 시간이 지나고 특수기를 포함한 캐릭터 자력 무한은 인정하는 것으로 하고 그 외에는 모두 기존의 한국식 하우스 룰을 따르는 절충안을 적용하여 합의가 됐다. 다만 한국 유저들 사이에서는 여전히 게임 밸런스가 엉망이라는 이유로 이를 탐탁치 않아하고 있다. 그 때문에 기존의 한국식 룰을 그대로 적용하는 것을 꾸준히 중국에 제안하고 있지만 중국은 이를 항상 거부한다.(...) 사실 실전에서 자주 나오는 무한콤보라고 해봐야 아머모드 린 무한, 바넷사 무한(일명 태보) 등이 있고, 전훈 밟기는 TAS시엔 무한이 가능하지만 사람 손으로는 8회, 최대 10회까지만 성립되는 걸로 판정이 나서 밸런스에 큰 영향은 없다는 게 대세. 린은 아머모드를 켜지 않으면 다른 강캐들에 비해 스트라이커 콤보 데미지가 많은 편도 아니고 어나더 이오리를 제외한 세스ST, 죠ST와의 궁합이 그다지 좋지 않기 때문에 다른 캐릭터의 선택폭도 좁아진다. 그리고 무한을 쓰기 위해서는 기를 3개 써서 아머모드를 켜야하는데, 자체 대미지가 낮아서 자칫하면 콤보에 성공해도 절명을 못낼 수 있고, 바넷사 무한도 거리조절이 까다롭기 때문.[] 이외에 라몬도 무한에 가까운 자력 절명이 있지만 얘는 그걸 논하기도 우스울 정도로 약하다.

그 외에도 여전히 버그를 이용한 플레이를 탐탁치 않아하는 유저들이 있지만 이미 다른 시리즈에서 다이몬 고로의 두상치기 캔슬 지뢰진 김갑환의 패캔 등 버그성 테크닉이 보편적으로 사용되는 예도 있고버그로 인하여 방어력이 보스급으로 높은 바넷사 등의 캐릭터를 어떻게 해야할지도 문제가 생긴다. 하이데른의 스톰브링거 버그처럼 제작사가 오히려 정식 설정으로 채용한 사례도 있기 때문에 게임에 미치는 영향을 따지지 않고 무작정 버그는 나쁘다며 일괄금지를 주장하는 것은 설득력이 없다.

한편으로는 무한 허용 룰이 정립된 이후 Blademaster가 바넷사로 활약을 보이자 중국에서 다시 금지시켜야 하는게 아닌가 하는 논의도 있었지만, 당최 무한 허락을 고집한 것도 우리였는데[31] 지금 상대가 강세를 보인다고 다시 금지하는 건 치졸한 짓이다라는 반발 여론도 만만치 않아서 계속 유지중.

일본에서는 인기가 별로 없는것으로 추정된다. 사실 KOF시리즈 전체가 일본에선 이제 한국이나 중국보다 훨씬 인기가 없다. 썩 못만든건 아닌데 캡콤 격겜보다는 흥행이 조금 딸렸던 추억의 대전액션게임 시리즈 정도 위상. 일본에선 대회가 멀쩡히 돌아가는 스트리트 파이터[]나 철권을 하지 KOF를 할 이유가 없기 때문. 그나마도 98, 98UMFE, 02, 02UM, 가정용 13(13 클라이맥스), 14에 한참 밀린다. 특히 KOF 00은 사실 중국의 큰손들의 스폰으로 '재부상' 했다고 하는거지 스폰들이 없어지면 이전으로 돌아갈 확률이 매우 높다. 그런 큰손들이 잘 모르는 일본 유저들에게 스폰을 해줄 이유도 없고 그럼 일본 유저들도 할 이유가 없고.

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