게임 정보

더 킹 오브 파이터즈 2001 게임소개

뤼케 2021. 7. 10. 11:55
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더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 여덟 번째 작품. 2001년 11월 15일에 출시되었다. MVS 용량은 682Mbit(=85.25MB).

책임 프로듀서는 영전주와 진노, 프로듀서는 최칠석. 프로듀서가 한국인으로 바뀐 이유는 이오리스가 공동 개발+해외 배급+자금 지원을 맡았기 때문이다.

 

게임 설명

구 SNK가 틀린그림찾기로 알려진 한국의 이오리스와 파트너십 계약을 맺고 자본 및 제작 지원을 받아 제작하였다. 실제 제작사는 당시 SNK의 KOF 개발진을 주축으로 하여 자회사로 설립된 브렛자 소프트이다. SNK는 로케이션 테스트까지는 마쳤으나 출시 직전 도산했고, SNK의 계열사였던 선 어뮤즈먼트가 일본 내수판을,이오리스가 해외판을 각각 유통했다.[1]

부족한 개발 인원과 제작 기간으로 미완성으로 만들어진 작품임을 감안하더라도 전작들인 KOF 99, KOF 2000에 비해 그래픽과 사운드의 질이 심각하게 저하됐으며, KOF의 핵심 중 하나였던 일러스트의 과도한 변화도 있어 발매 후의 여론은 좋지 않았다. 냉정하게 본다면 콤보를 제외한 다른 요소의 질이 평균 이하의 평가를 받으며, 그나마 있는 스트라이커 콤보 자체도 호불호가 엄청 갈린다.(...) 어쨌든 시스템, 일러스트, 밸런스, 시스템 등 여러 면에서 거의 KOF 시리즈 중 손에 꼽힐 정도의 흑역사급 망작이라는 평.

아무래도 자금 지원과 제작 지원, 해외판 유통을 맡아준 만큼 작업 과정에서 이오리스의 입김이 상당했던 모양이다. 2001 신캐인 이진주의 탄생에도 이오리스가 한국형 아테나를 요청해서 나온거고, 이그니스도 이오리스가 미형보스 로 하자고 해서 나왔다. 디자이너에게 아름답게 해달라고 수백번을 되뇌었다고. 더불어 이오리스의 영향으로 시리즈 최초로 네오지오판에서 한국어 자막을 지원하고 한국팀은 한국어 음성까지 있다. 당연하지만 콘솔판에는 한국어 설정 자체가 없다.

 

 

게임 스토리

더 킹 오브 파이터즈 2000 개최 중, 위성병기 제로 캐논에 의해 도시 하나가 소실되었다.
그러나 그것은 인공위성의 낙하사고라고 보도되어, 각국 언론의 메인을 장식한다.
뭔가 사고가 따라다니는 KOF는 중지의 목소리도 적지 않았지만, 그걸 비웃듯이 이 복잡한 사정을 가진 대회는 다시금 인기를 끌어모으고 있다. 그것은 97년 대회 때와 동등 혹은 그 이상으로 과열되어 갔다.
그러나 세계규모로 개최되는 이 대회에 놀라운 사실이 밝혀진다.

대회에 네스츠 팀이 엔트리되어 있는 것이다!
대회 주최의 진정한 목적은? 이번 대회에도 그 참극이 재현되지 않으리라는 보증은 어디에도 없다...
더 킹 오브 파이터즈 네스츠 3부작. 이번 대회에서 마침내 완결!

 

스토리적인 평가로는 역대 KOF 중 가장 좋지 못하다. 마지막에 제로의 원본인 리얼 제로가 등장하는 반전까지는 나쁘지 않았지만, 최종보스인 이그니스가 주인공 K'에 대해 무언가 알려줄 것처럼 굴더니, 끝내는 아무것도 알려주지 않았다. 아니, 어쩌면 K'에게는 알려주었을지 몰라도 정작 게이머들에게는 하나도 공개되지 않았다(...). 그나마도 일본 신화를 적절히 버무려 웅장함을 잘 살린 오로치 사가와 세상을 구원하고자 자신이 영원히 잊히는 길을 선택한 감동적인 여운을 남긴 애쉬 사가에 비해 배경이 허술하다. 딱히 뒷배경이 웅장한 것도 아니고, 무언가 감동 깊은 것도 아니고,[] 강렬하지도 않다. '최종보스가 주인공에게 덤볐다가 패하고 죽음' 한마디로 귀결될 만큼 영 없는 내용 때문에...

작중 분위기가 지나치게 발랄해진 것도 문제. 물론 스토리상 01년도 대회는 기존의 비밀 대회였던 99년도, 00년도 대회와는 달리 세계적 대회라 분위기가 좋긴 하지만, 그래도 한 스토리의 마지막을 장식하는 작품 치곤 무게감이 너무 없다. 대표적으로 지나치게 말이 많아진 린과 지나치게 시끄러워진 쿄, K'를 꼽을 수 있는데, 전작인 00에서까지만 해도 조용한 캐릭터들이었던지라 캐릭터 변화가 너무나도 갑작스럽다. 차라리 전작들인 99나 00도 밝은 분위기였다면 모르겠지만. 물론 97도 세계적 대회라는 설정 덕에 꽤나 분위기가 좋았지만, 오로치 스토리는 애초에 네스츠 스토리처럼 시작부터 무겁지 않아 이러한 변화가 자연스러웠고 이후 후반부의 적절한 분위기 반전을 섞어 괜찮은 흐름을 만들었지만, 네스츠 스토리는 내내 어둡고 진중하다. 01에서 갑자기 확 돌변하는 풍이라 자연스럽지도 않고, 괜찮은 반전 그런 것도 없다.

 

 

게임 시스템

택티컬 오더 시스템을 도입하여 스트라이커의 수를 0~3명까지 자유롭게 조정 가능하다. 스트라이커의 수에 따라서 파워 게이지의 최대 스톡량이 늘고 스톡 생성에 필요한 축적치가 달라진다. 스트라이커가 없을 때는 스톡을 1개만 저장할 수 있고, 이후 스트라이커가 1명 늘어날 때마다 최대 스톡 수가 1개늘어나며, 스톡 생성에 필요한 축적치가 줄어들어 스톡 1개를 만드는 속도가 빨라진다. 예를 들면 4-0 엔트리는 최대 스톡 수가 1개, 3-1 엔트리는 2개, 2-2 엔트리는 3개, 1-3 엔트리는 4개. 또한 스트라이커 수가 많아질수록 전투 캐릭터의 공격력 및 방어력도 높아진다.

보통 대전 캐릭터 2명, 스트라이커 2명의 일명 2-2 엔트리가 많이 쓰인다. 3-1과 4-0은 게이지 수급과 활용이 힘들며, 1-3은 한 번만 져도 끝이므로 은근히 운용이 힘들어지기 때문. 특히 4-0 엔트리는 보스전에는 이득이 하나도 없을 정도로 심각한데, 오리지널 제로와 이그니스는 1-3 엔트리에 보스 보정까지 받아 공격력과 방어력이 엄청난 탓에 아무리 대여섯번을 때려도 단 한 번의 피격에 바로 역전당하는 쓰레기 같은 상황에 내몰려 대미지 딜링에서부터 한참 손해보고 들어가야 한다. 가뜩이나 약화될 대로 약화된 공격력에 게이지도 없어 체력을 깎는 건 무지하게 어려운데, 라운드 수까지 늘어나므로 보스의 체력이 회복되는 양과 횟수까지 많아진다. 적어도 보스를 쉽게 이기고 싶다면 스트라이커 수에 따라 플레이어의 공격력이 올라가기 때문에 스트라이커를 적어도 두 명 이상 두는 것이 좋다.

이 택티컬 오더 시스템 때문에 싱글 플레이 모드도 바뀌어 2명을 선택했던 99, 2000과는 달리 2001에서는 싱글 플레이 모드에서도 3명의 스트라이커를 사용할 수 있도록 4명까지 선택할 수 있다. 따라서 엔트리는 1-3 엔트리로 고정, 대신 싱글 플레이 전용 옵션에 따라 조작 캐릭터끼리 3판 2승제(기판 초기 설정)로 대전이 진행된다. 조작 캐릭터는 다음 대전 시 교체 가능하다.

스트라이커 시스템도 다시 개편됐다. 호출 방식이 대폭 줄어들고, 스트라이커 호출 자원이 게이지 스톡으로 바뀌었으며, 액티브 스트라이커 시스템이이 폐지되고 캔슬 스트라이커 시스템이 도입됐다.

택티컬 오더 시스템과 연계하여 호출 버튼에 레버 조작이 추가되어 BC, ←+BC, →+BC 3가지가 존재한다. 스트라이커가 1명일 때는 레버 방향에 상관없이 호출이 가능하며, 2명일 때는 앞의 스트라이커가 →+BC나 BC, 뒤의 스트라이커가 ←+BC, 스트 3명일 때는 앞의 스트라이커가 →+BC, 중간의 스트라이커가 BC, 뒤의 스트라이커가 ←+BC로 호출된다.

스트라이커 호출은 기본적으로 1명만 가능하지만 각각에 대응된 기본기나 필살기 이후에 스트라이커 호출 기회가 누적이 된다. 이번작의 스트라이커 호출은 다음과 같은 상황에서 가능하다.


기본 조건
파워 게이지 스톡 수가 1개 이상
상대의 캐릭터가 히트 경직(히트백) 상태일 때
자신의 캐릭터가 지상에 있을 때


호출 방법


기본 호출
99, 00의 기본 호출과 동일. 단, 이미 스트라이커가 한 명 이상 나와 있을 때는 기본 호출이 불가능하다.


히트 경직시 호출
기술이 히트해서 상대에게 히트백을 줬을 때 호출이 가능하다. 히트백을 주지 않으면(예: 날려버리거나 강제 다운) 불가능. 이 때 호출의 조건을 만들어준 것이 되어 히트백이 있는 기술을 넣어주기만 하면 콤보 수가 끊기기 전에는 아무 때나 스트라이커 호출이 가능하다. 히트백이 있는 같은 기본기를 계속해서 넣어주는 짤짤이는 호출 조건이 처음 넣어준 기본기 하나에만 1번 주어지지만(즉, 앉아 B-앉아 B-...의 콤보에서는 스트라이커 호출이 1번만 가능) 서로 다른 히트백 있는 기본기나 기술을 넣어주었을 때에는 그 개수만큼 가능한데, 예를 들면 '앉아 B-앉아 A-날려버리는 기술'의 콤보는 앉아 B와 앉아 A에 히트백이 생겨 콤보 중 스트라이커 호출이 2번 가능하다.

전작이 스트라이커 콤보로 인해 수많은 무한과 절명이 양산된 것을 고려하여 스트라이커 콤보에는 대미지 보정이 걸리게 되었다. 그러나 스트라이커를 많이 부를수록 나중에 부른 스트라이커의 대미지가 뻥튀기되는 대미지 역보정이 있는데, 특히나 료의 스트라이커 어택인 천지패황권은 료를 맨 마지막에 호출시 일반 캐릭터는 체력이 엄청나게 깎여나간다. 짤짤이와 다른 스트를 불러서 준 대미지를 빼도 거진 60%가 통으로 날아간다. 보스라고 해도 30%는 깔끔히 뺀다. 스트라이커를 히트 경직중에 부르는 시스템 때문인지 기본기와 특수기의 대미지가 눈에 띄게 높아졌다. 이게 오히려 스트라이커를 1~3명으로 마구마구 압박하는 탓에 가뜩이나 말 많은 01 밸런스를 더 무너뜨려 전작에 이어 '킹 오브 스트라이커'라는 칭호를 획득. 또한 스트라이커로 특정 캐릭터만 너무 많이 나오는 것은 변함 없다.

카운터 모드와 아머 모드가 사라지고 전작에서 카운터 모드시에만 사용 가능했던 슈퍼 캔슬이 본작부터 스톡 1개를 추가로 소모하면서 아무 때나 사용 가능하게 바뀐 대신, 슈퍼 캔슬 대응 필살기 수가 제법 줄어들었다. 이 특성은 03까지 적용됐다. 유리, 마리, 죠, 친은 초필살기에서 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능한다. 버그인지 의도한 건지는 확실치 않으나 셋 모두 02에서는 정상적인 방법으론 불가능해진 점과 XI에서 드림 캔슬이라는 시스템이 도입된 것으로 볼 때 어느 쪽이든 시대를 앞서간 버그임에는 분명하다.

상대를 화면 구석으로 날려보내고 튕겨나오게 만들어 추가타를 넣을 수 있는 벽 바운드 시스템이 KOF 시리즈에도 본작부터 추가됐다. 정식 명칭은 와이어 대미지. 와이어 대미지는 크리티컬 와이어와 카운터 와이어로 나뉘는데, 크리티컬 와이어는 히트하면 무조건 날아가 튕겨나오는 반면, 카운터 와이어는 카운터 히트 시에만 날아가 튕겨나온다.

절대판정이 본격으로 사용되었다. 절대판정은 일반적인 상황에서는 절대로 못 맞지만 절대판정을 가진 공격판정을 맞추면 공격이 들어가는 원리다. 그런데 절대판정 기술을 가진 캐릭이 어마어마하게 많았고 심지어 점프 C에 절판이 붙는 엽기적인 사례도 있었다. 덕분에 3스트 시스템, 와이어 대미지 시스템과 조합되어 별의별 콤보가 가능했다. 대표적인 게 베니마루의 반동 삼단차기 크리티컬 와이어 후 뇌광권. 결국 후속작에서는 절판이 대거 삭제.

MAX 초필살기도 이번작부터 게이지 스톡 2개 소모로 바뀌었으며, 스톡이 3개 이상이면 슈퍼 캔슬로 발동할 수 있게 됐다. 하지만 스트라이커를 단 1명도 두지 않고 4명 모두 대전 캐릭터로 놓으면 스톡을 1개밖에 저장할 수 없기 때문에 MAX 초필살기나 슈퍼캔슬 등을 사용할 수 없으며, 3-1 엔트리도 99, 00과는 달리 스톡이 2개밖에 저장되지 않기 때문에 MAX 초필살기를 슈퍼캔슬 대응기(스톡 3개 소모)로 쓸 수 없는 단점이 있다. 2-2 엔트리가 가장 널리 쓰였던 이유가 바로 여기에 있던 것.

파워 게이지 전승 시스템이 개선되어 본작부터는 스톡 뿐만 아니라 축적치까지 전승할 수 있게 됐다. 97~00의 싱글 플레이 시(97, 98은 어드밴스드 모드 한정) 게이지가 축적치까지 그대로 유지되던 특성이 파워 게이지 전승 시스템의 영향을 받는 팀전에 반영된 것이다.

전작에 스트 콤보 한 번 맞으면 골로 가는 밸런스 문제 때문에 기절(스턴)이 사라졌다. 정확히는 시스템적으로는 남아있으나 모든 기술의 스턴치가 0으로 설정되어 있기 때문에 스턴을 볼 수 없다. 대신 진주 디 엔드, 브루탈 갓 프로젝트 같이 일부 캐릭터들의 초필살기 연출 때문에 스턴 모션 자체는 남아있다.

전작보다 조작감이 빡빡해졌으며(물론 KOF 96이나 희대의 망작인 KOF 03, 아랑전설 3 같은 막장급 조작감은 아니다.) 덕분에 빠르게 입력 안 하면 필살기나 초필살기로 캔슬이 안 되는 경우도 있다. 입력 메카니즘 자체는 이전작들과 같지만, K'의 원인치와 라몬의 저공 드롭킥, 마이의 홍학의 춤, 바네사의 원투 펀치처럼 캔슬 타이밍이 짧아진 경우가 꽤 있다. 이로 인해 안 그래도 전작의 시궁창 성능이었던 라몬이 더 약화됐다. 다른 캐릭터는 다루기만 어려워졌지, 별 영향은 없는 편.

슈퍼 캔슬 시스템도 뭔가 살짝 바뀌다 보니 승룡계 커맨드에서의 슈캔이 꽤 빡세게 느껴지는데, 승룡계 커맨드는 커맨드가 겹치는 기술이 없다는 가정하에 →↘↓↙←→ 커맨드로도 발동된다는 점을 응용하면 일부 초필로의 슈캔을 편하게 쓸 수 있다. 예를 들어 아테나의 사이코 소드 - 샤이닝 크리스탈 비트는 →↘↓↙←→ + C - ↘↓↙← + A or C로 가능하며, 사이코 소드 - 사이킥 9은 →↘↓↙←→ + C를 입력한 직후 바로 A를 눌러주면 발동. 입력 메커니즘이 미세하게 바뀐 것은 다음작인 2002부터이다. 이것은 해당 문서에서 서술.

와이어 대미지도 골치 아픈게 크리티컬 와이어 덕에 더욱 기괴한 콤보가 나오기도 했다. 대표적으로 이그니스의 크리티컬 와이어를 유발하는 네거티브 제네시스로 무한 튕기기라든가 와이어 후 절대판정의 기술을 날려 확정 히트한다든가 하는 등. 보스인 이그니스 뿐만 아니라 일반 캐릭터들에게도 크리티컬 와이어가 붙은 기술들이 존재해 게임을 개판 5분 전으로 만들었던 것이 이후 작품에서 적절하게 수정되면서 호평받는 시스템이 되었다는 것, 파워 게이지 전승 시스템이 축적치까지 전승되는 것이 작품부터 계속 이어진다.

01만의 특징으로 기본잡기 대미지가 엄청나게 약하다. 기껏해야 약 기본기 2번 긁은 수준으로, 심리전에 기본 잡기를 섞는 것이 무의미할 정도. 단, 공중 잡기는 기본 잡기라도 대미지가 강하다. 전 캐릭터들 기본 자력 콤보들이 전작에 비하면 대미지가 엄청난 편인데, 이는 방어력 데이터가 01부터 갑자기 대폭 수정되면서 캐릭터 전체의 방어력이 하향 먹었는데, 그에 비해 공격력은 수정이 안 되어서 미친 댐딜 기술이 넘쳐나서 엉망진창이 되어버린 것이다.(...)[4] 이를 문제로 인식했는지 02에서는 대미지 조정이 크게 되었다. 이로 인해 02에 안 나왔던 킹과 신고가 02 이식판과 NW에 나오면서 01 데이터를 그대로 가지고 와서 최적화가 덜 되는 바람에 장거한 이상의 똥파워(...)를 가지게 된 것이다.

전작까지는 1P 표시색이 파란색, 2P 표시색이 빨간색이었지만, 이번작부터는 1P 표시색이 빨간색, 2P 표시색이 파란색으로 바뀌었다.

선봉이 깨지고 나오는 두 번째 세 번째 캐릭터가 등장할 때 이전 시리즈는 점프 체공-착지로 등장했지만, 이번작부터는 그냥 서있는 걸로 변경.

게이지 무한 버그가 존재한다. 버그/대전액션게임의 KOF 2001 문단 참조.

하단공격이 가드불능이 되는 버그 같은 것도 존재하여 게임을 망치는 데 톡톡히 일조했다.

이 버전에서 97 이후 간만에 대기 캐릭터 스테이터스 창에 캐릭터가 사진으로 표시된다. 각 팀에는 상징색이 존재하며[5]아테나는 94~97과는 다른 표정으로 그려져 있다. 역시 프로 아이돌 이것은 나중에 NW와 XI로 이어진다.

컨티뉴 연출은 가장 성의 없는 편으로, 컨티뉴 BGM이 2초 루프밖에 되지 않으며, 여러 연출을 가미했던 전작들과 다르게 컨티뉴 문구와 소숫점 2자리 수까지 나온 카운트밖에 없다. 대신 카운트가 끝나면 셔터가 닫힌 상태에서 게임 오버 문구가 화면 밖에서 중앙으로 일렁이며 이동하는 효과가 뜨며 게임 오버가 선언된다.

 

 

게임 밸런스

진폭하켄베린이라는 개캐 집단이 탄생했을 정도로 모든 캐릭터 밸런스가 좋지 않다. 특히 이진주와 폭시는 KOF 역사상 최악의 악녀(...)라 할 만하다.

KOF 01의 특징은 진정한 의미의 기싸움인데, 말 그대로 게이지가 있느냐 없느냐에 따라서 대부분의 캐릭터 성능이 들쑥날쑥해진다. 극단적인 예로 쿄가 있는데, 기본기와 필살기들이 2000에 비하면 죄다 약화되었지만 스트라이커와의 궁합은 여전하고 독물기가 워낙 기를 빨리 채워주는 데다가 언제 어디서든 스트라이커를 부를 수 있었다는 점 덕분에 준 최강을 유지할 수 있었다. 그리고 김갑환은 기가 없을 땐 별 거 없지만, 게이지가 하나라도 있으면 공연격->봉황각->강 패기각(×2)[6]이라는 쉽고 강력한 콤보를 넣을 수 있어서 중간은 가는 등, 이 작품은 유독 게이지 스톡의 있고 없고의 차이가 매우 심하다. 개캐 라인 중 하켄베 3명이 준 최강캐 내지 그냥 강캐로 개캐자리에서 내려온 이유도 스트 압박의 차이 때문이다. 물론 자체성능은 여전히 좋다.

잡기 캐릭터가 기본기 및 기술의 판정이 눈에 띄게 나빠짐과 동시에 시스템발을 가장 못 받게 하는 등, 많이 너프당했다 이는 2002에서 정점에 달했다.

약캐릭터는 아래와 같다.


라몬 - 소바트가 중단으로 바뀐 거 빼면 페인트 스탭이나 각종 기본 파워가 00보다 구리고 01 특유의 빡빡한 조작감 때문에 저공 드롭킥은 캔슬 타이밍 빨라져서 늦게 입력하면 캔슬이 안 되게 약화 됐으며 시스템발도 00보다 못 받아서 친과 함께 캐릭도 아닌 수준으로 여전히 밑바닥의 시궁창. 너무하다 생각했는지 02에서는 대폭 상향해 중-중강캐 정도로 올라갔다. 그러나 라몬이 비슷히 루차 리브레를 쓰는 엘 포르테처럼 다루기가 더럽게 어렵다.


맥시마 - 여기서는 앉아 A가 캔슬되게 변경됐으나, 하필이면 밥줄인 몇몇 기본기에 있던 가드 포인트가 전부 삭제. 밥줄이 없어져서 여기서도 사실상 하향되어서 최약캐. 파워만 딥따리 좋은 한대만.


친 겐사이 - 스피드, 리치, 점프 등을 고려했을 때 약캐신세에서 빠져나올 확률이 거의 없어 보인다.[7] 기본기 판정이 은근 좋고 덩치가 작고 의외로 힘이 좋은 데다 리치를 제외하면 제법 성능이 괜찮아서 상성상 우위인 캐릭터도 있는데, 개캐에게 상성우위인 경우가 별로 없다. 01은 KOF 사상 최약캐 논쟁에서 빠지지 않고 단골로 언급될 정도의 최약캐인데, 이게 어느 정도냐면 술마시는 딜레이도 심해지고 횟수가 달랑 한 번인데 그 술을 마시지 않으면 필살기가 안 나가고[8] 소점프 C는 1히트로 줄어들어서 산소호흡기가 떼어져버린 최약캐.


쿨라 다이아몬드 - 전작 중보스로 나올 땐 맷집도 세고 아머로 아이스 코핀(C잡기) 몸빵이 상당히 무서운 개년이었는데[9] 2001로 와서 일반 캐릭터로 바뀌면서 레이스핀 무한 때문에 다들 개캐라고 여겼지만, 실체가 밝혀지면서 무한이 없다고 치면 C잡기의 대미지가 쥐꼬리 수준으로 줄어들고 아머 모드도 없어져서 아머로 아이스 코핀으로 잡는 패턴이 사라져서 약화됐으며 각종 기본기가 맥시마나 신고보다 못한 수준이라 지상이나 공중에서 뻗을 게 하나도 없으며 맷집이 최약체로 떨어졌을 뿐더러 스트라이커 대미지 보정 때문에 연속기 대미지가 너무 안 나오며 크로우 바이츠 후에 스트라이커 호출 또한 불가능하기 때문에 맥시마 수준의 약체로 떨어졌다. 그래도 절대판정 레이스핀이나 나름 콤보가 적당히 나오는지라 상기한 약캐 중에선 제일 나은 상황. 다음작에선 아테나, 윕과 대빵상향을 받고 전설의 개년으로 재탄생하였다.


테리 보가드 - 라운드 웨이브가 슈캔 대응& 상단 판정이 된 점과 히트시 확정 다운 정도를 제외하면 중캐 수준이던 2000에 비해 큰 변화는 없었지만 문제는 스트라이커 시스템의 변화로 인해 스트빨을 2000보다 더 못 받게 되면서 약캐로 평가받게 되었다. 그래도 라몬, 맥시마, 친, 쿨라보다는 자체 성능 부분에서는 나은 편이다.


야가미 이오리 - 일부 몇몇 기술을 빼면 전작들에 비해 매우 약하다. 대다수 작품에서 악마 같은 성능을 보여줬던 이오리답지 않은 건 둘째치고 네스츠 사가 중에 비교해도 가장 약하다 할 수 있는 시기가 2001 이오리다. 특히 팔치녀 시전 때의 무적시간이 이 때에 완전히 사라져서 이오리가 이번 작부터 정말 약해졌다는 평을 듣는 큰 원인이 되기도 하였다. 물론 2002 때에 무적시간이 조금이나마 부활하기는 했지만 간단한 기본기 하나 뚫는 정도에 그쳤다.


쿠사나기 쿄 - 스트라이커와 독물기, 기본기 캔슬 외식 굉부 양과 점프 CD 덕분에 준 최강을 유지했지, 자체 성능은 중급까지 떨어질 정도로 암울해졌다. 또한 524식 신진과 212식 금월양을 들고 나오면서 주목을 받았으나, 신진은 퍼포먼스 이상의 의미가 없는 구려터진 기술이라 사람들에게 충격과 공포를 선사했다. 금월양도 써먹을 수 있는 구석이 별로 없다.

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