게임 정보

더 킹 오브 파이터즈 XI 게임소개

뤼케 2021. 7. 13. 09:16
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전략성을 높인 5개의 신규 시스템을 탑재. 애쉬 편 제2장은 그래픽도 일신.
KOF 시리즈 11탄이자 애쉬 편 2장. 공격의 딜레이를 캔슬해 교대하는 '퀵 시프트', 피격 중에 무적 상태가 되어 교대하는 '세이빙 시프트', 초필살기로 캔슬하는 '드림 캔슬' 여러가지 시프트나 캔슬을 가능하게 하는 '스킬 게이지', 남은 체력과는 다른 새로운 승패의 판정 기준 '저지먼트 인디케이터' 등 전략성을 높인 5개의 신규 시스템을 탑재. 그래픽 대폭 일신, 새로운 캐릭터, 궁극적으로 진화한 전투 시스템 등 다수의 신 요소도 추가되었습니다.

 

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열한 번째 작품이자 연도제 폐지후 첫 번째 넘버링 작품. 2005년 10월 26일에 출시되었다. 아케이드 기판은 ATOMISWAVE를 사용한다.

KOF 96 베이스의 도트를 사용한 최후의 정식 넘버링 시리즈로, XI부터 KOF 본편은 연도제를 폐지하고 넘버링을 도입하여 안정적인 제작 시간을 확보했다.

KOF 정규 시리즈 중 유일하게 PS2 단일 기종으로만 이식된 특이한 이력을 가지고 있다. 특히나 다른 게임의 이식작 소식이 들려오고 사무라이 스피리츠 제로조차 PS4 이식이 발표된 걸 생각하면 아쉬운 부분.

책임 프로듀서는 카와사키 에이키치, 콘솔판 프로듀서는 네오지오 박사.

 

게임 스토리

오로치의 봉인을 해제하는 데 성공한 수수께끼의 조직의 일원, '무카이'. 그 혼란 중에 '야타의 거울'의 힘을 빼앗은 애쉬 크림슨.
그것들은 주최자 카구라 치즈루의 부상이라는 결과를 낳고, 이전의 킹 오브 파이터즈는 혼돈스러운 가운데 그 막을 내렸다.
계절이 바뀌고 시간이 흘러서 올해도 또 KOF의 개최가 선언되었다.
새로운 얼굴을 포함해서 서서히 밝혀지는 참가자들.
키사라기 에이지의 복귀와 함께 초기 참가자들은 오스왈드, B.제니, 덕 킹, 모모코, 그리고 엘리자베트 블랑토르셰.
단련을 거듭해온 전사들은 끊임없는 비밀과 위험이 둘러싼 세계최고의 격투대회에 무엇을 바라고 모인 것일까. 그들이 더해져, 대회는 예전보다 뜨거운 열기가 넘친다.
화려한 격투대회인 KOF의 드러난 얼굴과는 별도로 그 이면에는 수많은 의혹들이 교차한다.
전 대회에서 모습을 나타낸 「머나먼 대지에서 온 자들」이라는 이름의 수수께끼 조직은 앞으로 어떻게 움직일 것인가?
봉인이 풀린 오로치의 힘이 흘러가는 그 끝은?
카구라 치즈루가 빠진 3종의 신기는 전세를 뒤집을 수 있을까? 그리고 애쉬 크림슨의 진짜 목적은…?

킹 오브 파이터즈 XI, 드디어 개최. 지금 전투의 문이 다시 열린다…

 

 

게임 시스템

KOF NW처럼 5버튼을 사용한다. 새로 생긴 E버튼은 기본기인 날리기 공격에 대응하며, 리더 초필살기 커맨드 발동 버튼으로도 사용된다.


날리기 공격이 부활.


스킬 게이지 도입


파워 게이지와는 완전히 다른 시스템이다. 2개까지 채울 수 있는데, 파워 게이지와는 다르게 시간이 흐르면 자동으로 채워진다. 0개에서 1개 채울 때와 1개에서 2개 채울 때 걸리는 시간이 다른데, 후자가 더 느리다.
멀티 시프트(태그) 시스템 개편


2003과는 달리 리더를 오더 셀렉트 직전에 결정할 수 있으며, 캐릭터를 고른 순서와는 상관없다. CPU전에서는 처음 오더 셀렉트에서 결정한 리더가 게임 끝까지 가지만, 대인전 시 리더를 바꿀 수 있다.


노멀 시프트
커맨드가 바뀌었다. 2003과는 달리 앞쪽 순서에 있는 캐릭터는 AC. 뒤쪽 순서에 있는 캐릭터는 BD. 2003과는 달리 Change OK 사인이 사라져서 지상에 발만 붙이고 있다면 아무때나 교체할 수 있다. 그러나 2003처럼 캐릭터마다 전용 모션을 취하므로 딜레이가 있어 남발할 수 없다. 캐릭터가 점프 상태에서 착지하는 방식으로 등장하는데, 물론 착지하고 움직일 수 있을 때까지 무적은 있지만 상대의 이지선다에 취약해진다.


퀵 시프트
퀵 시프트가 가능한 지상 기본기, 특수기, 필살기, 초필살기를 히트/가드시킨 상태에서 AC 혹은 BD. 스킬 게이지를 1개 사용한다. 이 때 있던 캐릭터가 물러나고 새로운 캐릭터가 점프 상태로 들어오며 물론 점프 공격이나 공중 필살기를 발동할 수도 있다. 이를 이용해 하단 기술을 가드시킨 상태에서 퀵 시프트로 나온 캐릭터가 중단 점프 공격을 쓰는 이지선다나 스턴 게이지/체력 게이지가 후달리는 캐릭터가 공격을 히트/가드시키고 신속하게 내빼는 것, 무엇보다 공격을 맞추고 퀵 시프트로 캐릭터를 교체해 콤보를 이어나가는, 일명 '태그 콤보'가 가능하게 되었다.


세이빙 시프트
초필살기, 리더 초필살기 이외의 공격을 지상에서 맞고 있는 도중에 AC 혹은 BD. 스킬 게이지 2개를 사용한다. 이 때에는 자신의 캐릭터가 무적 상태로 빠져나가고 교체된 캐릭터가 전용 점프 공격 모션을 취하면서 등장하는데, 굉장히 판정이 강하며 이를 맞은 상대방은 낙법 가능한 상태로 다운된다. 상대방의 공격을 끊고 날려버릴 수 있도록 대각선 아래로 쭉 뻗는 기본기 점프 공격 모션을 취하는데, 대부분은 점프 날리기 공격 모션을 재탕했다. 대신 세이빙 시프트를 맞고 날아간 상대방은 절대판정이라도 추가타가 불가능하다. 카운터가 터지면 일반 공격과 절대판정 공격 모두 추가타 가능한데, 절대판정 공격의 추가타 가능 시간이 좀 더 길다. 그러나 세이빙 시프트 공격은 무적이 아니기 때문에 상대가 이를 예상하고 무적 판정을 가진 공격으로 반격을 가할 수 있다. 또한 교대되어 물러나는 캐릭터는 무적 상태가 늦게 시작되기 때문에 2프레임 이하의 공격은 초근접시 세이빙 시프트를 무시하고 낚아채는 것이 가능하다. 물론 이 때 스킬 게이지가 모두 날아간다.


가드 캔슬 시프트
가드하고 있는 도중에 AC 혹은 BD. 스킬 게이지 2개를 사용한다. 이 때에는 자신의 캐릭터가 무적 상태로 빠져나가고 교체된 캐릭터가 노멀 시프트처럼 등장한다. 노멀 시프트의 이지선다 문제를 똑같이 가지고 있기 때문에 잘 쓰이지는 않는다.


공격자 구르기가 다시 도입되었다. 여기서는 스킬 게이지 1개를 사용한다.


슈퍼캔슬에 파워 게이지 대신 스킬 게이지 1개를 사용한다.


드림 캔슬의 도입


스킬 게이지 1개를 사용해 초필살기에서 리더 초필살기로 캔슬 가능하다. 기본기-특수기-필살기-초필살기-리더 초필살기 같은 연속기도 가능.


슈퍼 캔슬이나 드림 캔슬로 사용한 몇몇 (리더) 초필살기는 그 이외의 상황에서 발동한 초필살기와는 성질이 달라진다. 대미지 보정이 걸리거나(쿄, 랄프), 발동속도가 달라지거나(랄프, 이오리), 공격범위가 달라지거나(쿄, 엘리자베트), 아예 기술 성격이 뒤바뀌는 것(카스미, 바네사)도 있다.


전방 낙법 도입. 일반 낙법과 달리 낙법을 하면서 앞으로 구른다. 그 대신 낙법에 무적시간이 없다.


불완전했던 히트수 시스템이 다듬어져서 잡기에서의 히트 수 계산도 거의 보이는 만큼 이루어졌다.


가드캔슬 날리기 공격의 대미지가 다시 부활했다. 그러나 이것으로 KO를 시키는 것은 불가능.


전작과는 달리 시합이 시작할 때 파워 게이지가 0부터 시작한다.


캐릭터가 한 명 다운될 때마다 채울 수 있는 파워 게이지 수가 1개씩 늘어나는 것은 기존 시리즈와 같지만, 여기서는 그냥 파워 게이지 1개를 준다.


대미지 보정 시스템 변화
콤보의 대미지 보정에다가 체력이 없는 만큼 대미지를 덜 받는 근성치 보정도 생겨났다.[1] 하지만 상대가 스턴됐을시 대미지 보정이 리셋되는 탓에 콤보 한 번으로 절명나는 꼴이 종종 보이게 됐다. 따라서 상대의 스턴을 노려 태그 콤보를 구사하는 전법이 주를 이루게 되었다. 또한 덧붙이자면 히트수에 따른 대미지 보정 시스템도 히트수가 많을수록 크게 손해를 보는 시스템이었다.[] 대신에 단독 히트 + 근성치 보정을 받지 않을 때의 대미지는 거의 97 수준이고, 카운터 대미지도 꽤나 아픈데, 특히 신고만 카운터 히트시의 대미지가 무려 2배가 되었다.


시합시간이 길어졌다. 게임시간 카운트 기준 60초에서 99초로 늘어났고, 실제 1초보다 훨씬 느리게 시간이 흐르므로[3] 시합시간이 크게 길어졌다.


타임 오버가 되면 남은 체력에 관계없이 타임 칸에 있는 인디케이터에서 별도로 우세 판정을 가려서 승패를 결정하는 시스템을 도입했다.(저지먼트 인디케이터) 이 때문에 체력은 우세한데 인디케이터 판정으로 인해 패배하는 경우도 종종 발생한다. 판정 기준은 당신이 XI에 대해 알고싶은 모든 것의 4번 문단을 참조. 인디케이터는 시간 바로 아래에 표시되어 있으며, 붉은색이면 1P가 우세하고 푸른색이면 2P가 우세하다.


기존의 날리기 판정과는 별도로 절대판정으로도 추가타를 날릴 수 없는 날리기 판정이 생겼다. 이러한 공격이라도 카운터가 뜨면 추가타는 가능한데, 절대판정 공격의 추가타 가능 시간이 좀 더 길다.


점프 종류에 따른 점프 기본기 모션 차이가 사라졌다. 수직점프 기본기와 일반 대각선 점프 기본기는 여전히 일부 캐릭터의 일부 기본기에서 모션이 구분된다.


컨티뉴 연출은 카운트가 시작되며 숫자 주변의 원형 구슬 띠가 사라지고 숫자가 줄어드는 형식이다. MVS 기판에서 아토미스웨이브 기판으로 넘어왔기 때문에 숫자가 10초에서 20초로 늘어났다. 숫자가 줄어들 때마다 점멸음이 뜨며, 카운트가 끝나면 KOF 98과 동일하게 게임 오버가 선언되고 게임 오버 문구 및 THANK YOU FOR PLAYING 문구가 출력된다.

이 작품은 캐릭터간의 방어력의 차이가 심한 편이다. 다른 KOF에서는 캐릭터간의 방어력의 차이가 거의 없다시피한 것과는 상당히 대조적이다. 그러나 이게 캐릭터 간 밸런스를 더 안 좋게 하는 결과를 일으켜서 그런지, 98UM 이후의 KOF(리메이크작 포함)에서는 방어력 차등이 사라졌고, XIV 2.00ver에서 최대 체력을 세분화하는 것으로 대체 도입되었다.

또한 점프 공격 가드 및 히트시의 경직 대폭 증가하고 대공기들의 판정이 약화되어 방어보다 공격이 크게 유리해졌다. 덕분에 점프 공격을 대충 깔아놔도 지상공격이 여유롭게 이어지며, 전작들이라면 가드 후 1:1 상황 내지는 우세를 점하게 되는 타점에서 점프 공격을 가드했더라도 늘어난 경직 때문에 짤없이 다지선다에 노출되며, 기 안 쓰는 대공기들은 일부 선택 받은 캐릭터들의 대공기 이외엔 판정이 약화되어 공중 공격을 쳐내기 힘들어졌다. 그래서 중거리에서의 지상 기본기 견제싸움 등의 비중이 팍 줄어들고 닥치고 소점프 or 소점프 컷으로 게임양상이 단순화되었다. 때문에 일본에서는 '밧타게'의 전형이라고 까이기도 했다.

또한 뒤통수의 피격판정이 통일되어서 크리스, 앉은 전훈같은 우주등짝은 없어졌다. 하지만 그렇다고 더미용 캐릭터가 없는 건 아니다.

조작감은 최악이었던 전작보다 많이 좋아졌다. 선입력은 타이밍 조절을 거쳐 부활했지만, KOF 시리즈의 공식 시스템인 단축 커맨드가 없다는 게 아쉬운 점이다. 극소수 단축 커맨드가 있는데, 이오리의 팔치녀 커맨드나 에이지의 참철파 같은 커맨드는 ↓↘→↓↘→←+펀치로 나가며, 엘리자베트의 시엘 에트왈도 →↘↓←→↘↓←+펀치로 해도 나간다. 단, 테리의 파워 가이저나 김갑환의 봉황각은 정 커맨드로 입력해야 하며, 이건 KOF XIII에서도 똑같이 이어진다.

 

 

게임 밸런스

언제는 안 그랬냐만은, 공격자가 상당히 유리하며 니가와가 엄청나게 불리하게 작용한 시리즈이다.[11] 특히 본작은 점프 기본기의 점프 공격의 가드경직이 특히 길고 강약구분에 따라 히트경직이 다른 게임이다 보니 일단 점프 기본기와 점프의 궤도나 체공시간 등, 점프 성능 자체가 좋은 캐릭터 치고 약캐는 없다.

약캐릭터는 다음과 같다. 여기서 몇몇은 가정용 어레인지판에서 상향되면서 최약캐 자리에서 탈출하였다.
쇼 하야테 - 본작의 독보적인 최약체, 허약테 


모모코 - 2002의 악명 높은 개캐 앙헬에게 언체인을 전수받고 최번개에게 작은 키를 전수받았지만, 기본기는 더럽게 짧은데다 점프는 낮고 붕뜨고. 이건 앙헬도 마찬가지였고 시스템상 점프가 느려저서 붕뜬 점프는 그렇다 치지만, 모모코의 결정적 약점은 모모콤보는 굴러서 피할 수 있을 뿐만 아니라 한 방향으로만 돌아가는 탓에 다 읽히면서 대미지도 매우 실망스러운 수준. 다른 캐릭터들은 리더로 놓으면 괜찮지만, 얘는 리더필도 실망스럽다. 스턴 내구력이 맥시마급으로 높은 수준이지만, 그걸 다 씹어먹는 성능이다. 방어력은 일반 여캐급이다. 다루는게 어렵고 패턴에 한계는 있지만, 그나마 별이되어라 DC에스퍼~!나 도레미캉토 이지선다는 노려볼만하다. 결국 아테나와 같이 팀 전력을 깎아먺는데 한몫했다. 그나마 같은 팀원인 아테나는 캐사기 리더필이라도 있고 켄수는 시스템빨을 못 받을 뿐 성능 자체는 쓸만한데, 얘는.. 심지어 no.1 개캐 가토가 상성(...).


아사미야 아테나 - 기본기는 근C-D 강제연결 안 되는 거 빼면 양호한데, 슈퍼 사이킥 스루가 부활했지만 잡기거리가 너무 짧아서 그냥 쓰레기고 강 사이코 볼의 후딜이 역대 최악으로 늘어난데다가[12] 연속기나 시프트 콤보도 없고 스턴 내기도 엄청 힘들고…. 리더로 쓰면 리더필만 사기라서 중캐 이하는 어떻게든 할 수 있겠지만, 그 외의 경우라면 그냥 집에 가야한다. 리더로 할 경우 리더초필 때문인지 3명의 약캐보다는 취급이 나은 편. 리더초필 이외에 나은게 있다면 샤이닝이 무딜이라 기만 있다면 어떻게든 해먹는다. 가정용인 어레인지판에서는 각종 상향 받으면서 최약캐는 일단 탈출.
윕 - 부메랑 짤짤이는 여전히 쓸만하긴 한데, 점프 E가 다시 기본기로 돌아왔는데 사용이 힘들고, 아테나와 마찬가지로 02에선 개년에 03에서도 많이 하향됐는데 그것보다 더 하향. 빌리 안습의 법칙을 제대로 이어받아 채찍에 엄청난 피격판정 덕분에 뭐 하나 내밀어주기도 힘들다. 날리기가 부활했지만 02처럼 무적이 있는 것도 아니고, 초필들도 다 구리고….


B.제니 - 기본기는 그럭저럭 좋다만, 필살기가 하나같이 느리고 퀵빨을 전혀 기대할 수가 없기 때문. 그래도 일단은 모모코, 아테나, 하야테보단 위로 취급되는 상황.


어레인지 모드 마가키 - PS2판에는 게임성과 밸런스를 조정한 어레인지 모드가 수록되어 있는데, 보스인 마가키도 플레이어블로 쓸 수 있도록 조정되었다. 그러나 마가키는 근접전 요소가 심하게 부실한게 단점이고 리치는 길지만 통상기 캔슬되는게 몇 없는데 주력기인 장풍들이 난도질 당한 수준으로 약해진데다 리버설 주력이었던 익스플로딩 스피어도 약화, 그리고 전체적인 대미지까지 조정되면서 나락으로 떨어졌다. 큰 키와 느린 이동속도, 공격형 초필살기의 부재 등, 특유의 단점이 공존하는 캐릭터였는데 아예 단점만 부각된 셈. 잠깐 나와서 리더초필 셔틀해줘야 하는 처지가 되었다. 원래부터 무술을 제대로 사용해 근접과 원거리 등, 균형잡힌 캐릭터라 어레인지에서도 별 문제없이 강한 시온에 비하면 망했어요. 그래도 희망이 있다면 보스는 보스인지라 스턴 내구력이 괴멸적으로 강하다는 것.

 

게임 평가

기존 KOF 시리즈와는 이질적인 게임성을 보이기 때문에 전작들의 유저가 XI에 적응을 못하고 반발하는 상황이 종종 벌어졌다. 특히 절대판정과 투태그 스턴콤보 → 절명콤보가 난무했기 때문에 더더욱 그랬다. 전작까지는 약손커트 당하면 그냥 끝이었는데, 본작에서는 약손커트 한 번 잘못 당했다가 절대판정이 달린 리더필로 추가타를 맞고 반피가 날아가거나, 앉아 D 잘못 맞았다고 체력이 걸레가 되거나 하는 어처구니 없는 일이 잦았기 때문이다. 그리고 점프 공격이 워낙 강했기 때문에 일본에서는 메뚜기마냥 붕붕 뛰어다니는 게임이라는 쓴소리를 들었다. 이런 판국에 03에서 대거 이탈했던 유저들의 복귀는 미미했다. 반면에 XI 특유의 빠른 게임속도와 화끈한 콤보가 당시 한국의 젊은 세대들에게는 크게 어필해 XI로 킹오파에 입문한 젊은 신규 유저들은 상당히 많았던 양면성을 보여준다.

다만 아쉽게도 이렇게 XI로 킹오파에 입문한 유저가 이전작들에 적응을 못하는 경우가 많았다. 이는 위에 서술한 기존 킹오파 시리즈와 상이한 게임성 뿐만 아니라, 이에 더하여 인한 기존 시리즈 유저들의 텃세가 큰 원인을 차지했다. 기존 유저들 중에 몇몇 질나쁜 유저는 XI로 입문한 신흥 유저를 상습적으로 깠는데, 이유는 조금씩 다르지만 'XI는 쓰레기 게임, 일레븐은 이전까지의 KOF가 아니며 따라서 XI 유저는 KOF 유저가 아니다' 식이었다. 그런 비판을 남들이 다 보는 게시판에다가 떡하니 올려서 게시물이 싸움터가 되는 건 당연. 지금 와서는 상상도 할 수 없는 일이지만, 저 따위 말을 대놓고 하더라도 친목질 때문에 후폭풍을 감당할 수 있었다. 특히나 신흥 유저는 학생층이 많았는데 반해, 기존 유저는 성인이 많았고, 정모와는 비교도 안 되는 친목질이 발생하는 술자리를 가지는 경우가 많았는데, 술이 들어가다 보면 온라인에서 비난하는 것과는 차원이 다른 강경한 비난과 뒷담화를 하는 경우도 있었다. 결국 기존 유저의 각종 비난에 신흥 유저는 KOF XI스레라고 하는 커뮤니티를 따로 만들어서 기존작 유저들과 따로 놀게 되는 결과를 낳았다. 하지만 XI 상위권은 기존 고수들도 무시할 수 없을 만큼의 비중을 차지하고 있었다. 특히 밧슈나 동네형 같은 기존유저들은 대회에서 항상 상위권을 기록했을 정도다. 또한 철권 시리즈 초고수로 잘 알려진 모큐도[22] 이 당시에는 국내 XI 초고수 중 한명이었다.

망작으로 분류되는 03의 후속작이라 처음에는 필요 이상으로 까였다. 하지만 KOF 시리즈 전체가 침체된 현재는 서로 싸워서 좋을 게 없음을 깨달았기 때문에 인정받고 있다. XI가 신규 유저층을 끌어들였다는 의의가 있으며, 애초에 싸움이 일어났다는 것 자체가 기존 유저와 싸울 수 있을 만큼 XI로 입문한 신규 유저들이 많기 때문이기도 하다. 당시에는 SVC, 03, NW의 연이은 흥행 실패와 NBC의 낮은 보급률로 침체된 한국 KOF계에서 오랜만에 활발한 대전도 이루어지고 어지간한 오락실마다 한 대씩은 보급되는 등 인기가 있었다. 시스템이 적응하기 어렵지만 완성도 자체는 상당히 높기 때문에 명작까지는 못하더라도 수작으로 대접받고 있다.

아쉬운 점이 있다면 오프라인 플레이 유저가 매우 줄어들었다는 것이다. 중고 매물이 싸게 풀려서 지방 오락실에도 보이는 KOF 98 UM과 달리 이쪽은 KOF 시리즈의 침체와 MVS에 비해 비싼 가격으로 인해 철거한 오락실이 많아졌고, ATOMISWAVE 기판 특성상 롬파일을 얻기 어렵고 이식 플랫폼도 PS2에 한정되어 있기 때문에 넷플이 불가능했던 것도 이유중 하나이다. 이렇듯 접근성이 굉장히 떨어지다 보니 인지도도 떨어졌고 인기도 굉장히 떨어졌다. 다행히 2021년 시점에선 파이트케이드에 nulldc 패킷이 포함되어 있어 롬파일만 어떻게 구한다면 넷플이 가능해졌다.

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