게임 정보

마리오 루이지 RPG 게임소개

뤼케 2021. 10. 14. 13:05
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마리오&루이지 RPG 시리즈의 첫 작품. 2003년에 게임보이 어드밴스로 발매된 작품으로, 그보다 앞서 2002년에 알파드림이 일본 한정으로 출시한 토마토 어드벤처를 토대로 해서 시스템이나 스토리를 좀 더 마리오에 걸맞게 개량한 작품이다. 패미통에서 37점, IGN에서 9점의 리뷰 점수를 받아 메타크리틱 스코어가 90점에 달하는 등 상당히 좋은 평가를 받고 판매량도 215만 장이 팔린 작품으로, 이 작품을 계기로 알파드림은 이 시리즈에만 매진하게 된다.

슈퍼 패미컴으로 발매된 슈퍼 마리오 RPG에서 페이퍼 마리오와 이 작품으로 갈라졌다고 할 수 있는데 페이퍼 마리오가 콘솔로 나오는 만큼 아날로그 스틱 등 좀 더 다양한 조작을 전투에 이용한다면 본작은 휴대용 게임답게 복잡한 조작보다는 버튼을 타이밍에 맞게 누르는 조작에 중점을 두었다.

무엇보다 루이지가 상당한 비중으로 나오는 마리오 시리즈 중 하나다. 루이지가 단순히 2P 마리오 수준에서 벗어난 이후에는 기껏해야 마리오 파티나 마리오 카트에서 다같이 나올 때 같이 나오거나 특전 캐릭터 정도였는데 이 작품은 아예 루이지가 단독 주인공인 루이지 맨션을 제외하면 가장 비중있게 나오는 게임이다.

북미판 명칭은 Mario & Luigi: Superstar Saga(마리오&루이지: 슈퍼스타의 전설)로, 부제로 슈퍼스타의 전설을 붙였다.

박스아트나 일러스트 등의 그림체는 2D로 그려졌는데, 기존의 2D 마리오보다 좀 더 현대적인 느낌의 독자적인 그림체를 사용하고 있다. 그 덕에 일본판 TV 광고는 애니메이션으로 제작되었다. 이후 시리즈로 갈 수록 윤곽선의 굵기나 색감에 미묘하게 차이가 생기지만 기본적인 베이스는 계속 이어지고 있다.

 

게임 스토리

어느 날 버섯 왕국에 콩글리아 왕국에서 피치 공주에게 선물을 주겠다고 총리가 찾아온다. 그러나 선물을 열자 이상한 연기가 튀어나오며 피치 공주를 덮친다. 그 총리는 사실 마녀 깔깔깔마녀였고 깔깔깔마녀는 그 연기로 피치 공주의 목소리를 뺏어간다. 한 키노피오가 마리오의 집으로 달려가 마리오에게 이 사실을 알리고 마리오는 그 즉시 피치 성으로 달려가는데 루이지가 빨랫줄에 걸려 같이 가게 된다. 성에는 쿠파가 피치 공주를 납치하기 위해 와있었고 같이 온 루이지가 쿠파와 부딪히며 마리오와 쿠파가 싸우지만 역시나 마리오가 승리한다. 피치 공주는 목소리를 잃고 무슨 말을 하면 폭발을 일으키게 되어버려 쿠파는 이대로 납치했다가는 자신의 성이 날아가겠다며 목소리를 되찾으러 간다며 마리오를 도와주겠다고 말한다. 그 후 콩글리아 왕국으로 떠나는 쿠파제트에 루이지는 그저 형을 배웅해주러 왔을 뿐이었지만 열심히 손을 흔드는 루이지를 보고 쿠파가 자신의 부대에 들어오고 싶어한다고 착각해서 강제로 데려간다. 비행선을 타고 가던 중 깔깔깔마녀와 까르코비츠가 다시 나타나 쿠파제트를 격추시키고 그대로 추락한 마리오와 루이지는 콩글리아 왕국의 어떤 곳에서 깨어나는데...

전체적인 스토리는 마리오 형제가 악당 깔깔깔마녀의 야망을 저지하려는 지극히 마리오스러운 전개다. 비중 또한 주인공인 마리오와 루이지 둘에게 잘 맞춰져 있고, 마냥 진지한 건 아니라서 여러모로 빵 터질만한 부분도 많다. 본작에서 루이지는 완벽한 개그캐고, 쿠파는 안습 그 자체의 길을 걷게 된다.

 

게임 시스템

기본적으로는 방향키와 A, B 버튼을 이용한다. 필드를 제외한 거의 모든 상황에서 A는 마리오, B는 루이지에 해당되며[] 전투, 이동, 퍼즐 등 모든 상황에서 A, B를 상황에 맞게 눌러서 해결해야한다. L, R 버튼은 필드에서 행동을 바꿀 때만 사용한다.

 

게임 난이도

게임보이 특성상 누르는 종류나 개별적인 시스템이 적은탓에 내용 진행과 현실적인 분위기를 다루기 위해서 적은 키들을 통한 복잡하고도 다양한 시스템들이 마련되어 있다. 그간의 속편들과 비교하자면 접근하는 차이가 느껴짐과 동시에 발전된 시리즈의 역사를 되돌아 볼 수가 있다. 특히 속편먼저 접해본 사람들이 이 게임을 잡으면 각자 다방면으로 깔려있는 시스템이 많은데, 특히 필드 맵 구간과 스테이지 레벨 디자인에서 큰 차이를 볼 수가 있다. 특히 마리오 형제마다 완전히 각기 다른 특징을 부각시키기 위해 아예 기술 자체들도 달라서 적당히 보편화되었던 속편들과의 차이를 보면 시스템 포화로 인한 난이도 차이를 느낄 수가 있다.

그만큼 이 게임 내에서는 꾸준한 연습과 상습된 기억력이 그 주력을 발판으로 삼아야 되기 때문에 복잡한 체계를 다룬 초창기의 게임을 접근하는데는 어느정도 어려움이 따를 수도 있다. 초반에는 쉬울줄 알다가 점점 늘어가는 시스템 추가로 일일이 기억해가며 플레이 할 때마다 놓치는 타이밍 때문에 흐뜨려저 버린 기억을 되돌리는데 어려움이 따를 수도 있다. 하지만 속편을 해본 사람들은 일전에 속편들의 편한 시스템을 경험했기 때문에 초창기 작품에 접근하면 그에 따른 불편한 조작감을 견뎌야 한다. 그 이유는 전체적인 시스템이 애매하게 굴러가기 때문이다.

첫번째로 엇박자 타이밍이 꽤나 많다. 예를들어 마리오와 루이지 사이에 페어플레이를 다루는 게임들이 있는데, 양쪽으로 나타나는 목표물이 등장하는 속도 차이가 개별적으로 다르기 때문에 몇 번 다루는데 연습하게 되는 시간을 가지며 낭비하게 된다. 이 시스템은 시간의 파트너부터 완전히 없어진 대신 좌우로 움직이는 버튼 박스는 그대로 유지했다. 이 차이는 섬세한 컨트롤을 강요하는데 일조한다.

두번째로 자세히 안 보면 눈뜨고도 코베이게 되는 적의 애매한 패턴 표현이다. 물론 일부 적들은 구체적인 패턴 차이를 잘 보여주기도 하지만 조금의 프레임 차이나 거리의 차이가 섬세히 차이나서 제대로 눈여겨 보지 않으면 대체 어떻게 저 공격이 들어가는지 이해를 하는데 시간이 걸린다. 예를 들어 후속편들 대부분은 애매한 모션이라도 이펙트를 띄우기 때문에 어느정도 구분이 되면서 익히기가 쉬웠다. 하지만 초장기 때 모션은 똑같아 보이는데 적이 접근하면서 자리를 잡은 위치의 거리마다 패턴이 미묘하게 달라진다. 이 문제는 엇박자 타이밍과 함께 꽤나 골머리 아프게 한다. 즉, 둘 다 점프해서 막 피하려는 꼼수를 방지하려는 시스템을 초창기에는 주로 많이 다뤘다. 더구나 일부 보스전은 분신술을 쓰는데 구분하는 표시도 없어서 일부러 찍어 맞추는게 아니면 매우 골치가 아팠다. 이점은 후속작 이후 난이도를 낮추기 위해 패턴의 차이를 적이 표현하려는 구체적인 패턴 모션의 차이에 따라 다르게 나타나도록 보편화되었다.

세번째로 정신나간 스테이지맵의 구조다. 이 차이는 시간의 파트너와 굉장한 차이를 볼 수 있다. 이 문제는 L과 R버튼에 따른 특수 기술들을 자주 사용하도록 맵에 다양하게 분포 되어있다. 일단 마리오와 루이지에게 같은 아이콘과 같은 행동을 지니도록 설정했지만, 그 후에 나타나는 결과는 형제의 위치마다 다르다는 점 때문에 목표 지점까지 도달하는데 시간 끄는 역할을 절반이상 다룰 정도다. 시간의 파트너부터는 그나마 맵이 덜 복잡해지고 필드내 퍼즐이 단순화되었다는 그 차이는 명확하게 볼 수가 있다. 특히 대부분 마리오를 발판삼아 높이 뛰는 구간이 굉장히 많은 탓에 콩을 뽑으려고 루이지를 앞에 두다가 돌아가는 길목이 높아 마리오를 다시 앞에다가 두는 복잡한 형식 절차를 자주 밟아야 했고, 또한 이미 준비된 상태를 다시 점프로 돌리기 위해서 또 L키와 R키를 자주 사용해야하는 쓸데 없는 낭비가 많다. 한 맵 안에서 대응하려고 하는 행동이 지나치게 많았다는 걸 인지했는지, 이 문제는 후속작에서 캐릭터에게 주어지는 시스템을 반토막 냈다. 또한 내용 진행에 따른 맵 구조가 구체적으로 명시되면서 필드 내 퍼즐 난이도 차이가 확연히 들어난다.

네번째는 능력치 분포다. 마리오와 루이지를 구체적인 개성 차별화를 다룰려고 한게 화근이었는지 커피로 받는 보상이 중복이 되지 않는다는 점이 생각보다 큰데, 한쪽에만 안전하게만 사용할 수가 있어서 동시에 방어전을 다루는데 어려움이 따른다. 이 차이는 망치와 점프에서 큰 차이를 보여주고 있다. 그 외에도 장비 아이템에서 주는 능력치 배분에 따른 벨런스가 그다지 좋지는 않았다. 가격 밸런스와는 다르게 그 의미는 몹들 사이에서 구해온 아이템이 상점에서 파는 것 보다 좋은 경우가 더 많으며, 혹은 한쪽은 낮아지는데 한쪽은 증가하는 경우의 아이템이 생각보다 의미가 되지 않았다. 더구나 몹마다 가지고 있는 특성을 카운터 시켜야 하는데, 역카운터를 먹어버리면 오히려 이 기술로 체력을 회복하는 황당한 시스템이 존재한다. 예를들어 불 속성을 가진 적에게 불 공격을 하면 그걸 데미지로 받지 않고 체력을 채우는데 맞은 것처럼 모션을 취해서 때린걸로 착각 하는 수가 있다. 데미지 숫자를 볼 때 색깔에 따른 데미지 역량이 다르므로 주의하자. 만일 속성 공격했는데 파란색깔로 뜨면 그건 체력이 회복되는 것이다.

다섯번째는 스킬 시스템이다. 대부분의 문제의 경우 광역기 부재라고 보면 된다. 마리오와 루이지의 기술에 차이가 다르다는 점을 다루기만했지 정작 3, 4 마리를 상대할 때 겪는 고초가 하나 있었는데, 바로 회복이나 부활 기술을 갖춘 적이 필드에 배치되었을 경우다. 이것 때문에 배틀 시간이 갑자기 길어지는 경우가 많은데, 이것은 콩엉금 계열 몬스터가 사용하는 기술에서 눈여겨볼 수가 있다. 콩엉금은 불이나 전기, 정면 공격에 내성이 있는 대신에 점프 계열의 공격에는 100%로 들어간다. 하지만 이를 알지 못하고 싸우거나 잘 못 다뤄서 한 턴을 허용하게 되는데, 이때 콩엉금이 쓰러뜨린 적을 부활시키거나 전체 적에게 체력을 다시 회복시켜서 한번에 죽이지 않으면 몇 턴을 더 허비하는 사태가 벌어질 수가 있다. 더구나 루이지에게 유일하게 가지고 있는 광역기도 공중에 있는 적에게는 데미지를 줄 수 없어서 펄럭콩엉금이 2마리나 있다면 먼저 처리하는데 어그로가 되어 나머지 적의 패턴을 버티기도 해야 한다. 또한 캐릭터는 지나치게 차별화 시킨 것도 문제였다. 각자 너무나 다른 체계로 인해 더 추가적으로 있는 Advance는 제대로 익힐 수 없고 오히려 의미가 없어져버렸다. 속편들도 Advance 자체가 없어진걸 보면 결국 초창기의 일부 시스템은 실패했다고 보면 된다.

결정적으로 해머 방어 시스템이 매우 애매했다. 우선 초창기는 방어중에 망치를 들고 있는 시간이 매우 짧았다. 그나마 파워그립이 잡는데 어려움을 덜하게 하지만 아까 말했던 아이템 장비 중복 불가로 인해 캐릭터의 타이밍 차이가 달라져서 연속이나 광역으로 들어오는 패턴에는 어려움이 따른다. 더구나 적 패턴은 엇박으로 들어오면 더 혼란이 들어오는데, 해머를 들거나 빠지는 딜레이가 생각보다 둘 다 좀 길어서 다루는데 어려움이 따른다. 후속작에는 드는 속도와 제한 시간에 밸런스 조정을 어느정도 맞춰 지금의 형식으로 변했다.

그나마 초창기의 작품은 어느정도 오픈월드의 형식을 갖추기도 했는데, 나중에 찾게 될 퀘스트 아이템을 먼저 찾아내 후에 쓰이게 되는 경우도 있다. 또한 아직 가볼 필요가 없는 맵에도 갈 수도 있으며, 그만큼 맵이 넓어 보이게 되는 느낌을 주는데 어느정도 일가견이 있다.

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