게임 정보

바이오하자드 RE3 게임소개

뤼케 2022. 5. 19. 20:28
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그 어디까지도 당신을 몰아넣는다.

라쿤 시티에서 돌연히 발생한 생물 재해.
점차 붕괴되어 가는 이 마을에 위협이 더해진다―

수없이 반복되는 위기, 사선을 넘나드는 액션,
재구축된 탈출극은 그 어떠한 예상도 뛰어넘는다.

과연 이 절망에서 벗어날 수 있는가?

《바이오하자드 3: 라스트 이스케이프》를 리메이크한 비디오 게임. 2020년 4월 3일에 발매되었다.

 

게임 난이도

짧은 플레이 타임을 메꾸기 위함인지 난이도가 다양하게 준비되어 있다.


지원 : RE2의 지원 모드와 동일하다. 적 배치수 감소, 체력이 Caution(주의)단계 까지 자동 회복[], 탄약 획득/화약 제조시 일반 난이도보다 2배로 얻으며 게임 시작부터 질에게 힙색 2개[]와 돌격소총이 지급되고 맵에 돌격소총 탄약이 추가 배치된다. 일반 난이도에서 플레이 중 3회 이상 사망할 경우 난이도를 지원으로 바꿀수 있는 기회가 주어지는 것도 RE2와 같다. 이때도 CQBR과 소총탄을 획득 가능. 원작 3편의 라이트 모드.


일반 : 기본 난이도로 원작의 헤비 모드에 해당한다.


하드코어 : 일반 클리어 후 개방된다.[] 탄약 획득/화약 제조량이 권총 탄환기준 일반 난이도의 2/3정도로 줄어든다. 원작보다 난이도가 추가 된 탓에 사실상 이 난이도가 RE2의 일반 난이도와 비슷한 포지션. RE2의 하드코어를 생각하면 플레이하면 너무나 쉬운 느낌을 받을 것이다.


나이트메어 : 하드코어 클리어 후 개방된다. 일부 아이템의 배치 변경이 이루어지며 몬스터의 배치 변경 & 공격성 증가 & 공격 패턴 증가 및 예상 못한 장소에서 예상 외의 적이 대규모로 등장하며 최종 보스의 공격 패턴이 기하급수적으로 어려워진다. RE2의 일반 - 하드코어 사이의 난이도에 가깝다. 또한 게임 진행에 약간의 랜더마이저를 적용한 느낌을 주다보니 다회차 유저들이 선호하는 모드이기도 하다.


인페르노 : 전작의 하드코어 난이도의 계보를 잇는 난이도. 나이트메어 클리어 후 개방된다. 체크포인트 세이브 미지원[], 아이템 및 타이프 라이터 배치수 감소, 탄약류 획득 및 제조량이 좀더 줄어들어 일반 난이도의 절반 정도가 되며[] 치명상 보호가 존재하지 않는다.[12] 최종 보스의 공격 패턴이 나이트메어 난이도보다도 더 어려워진다. 사실상 RE2의 하드코어를 계승하는 최강 난이도. 그래도 무한 무기나 상점 특전을 제한없이 쓸 수 있으므로 전작보다 도전할때의 체감난이도는 낮다.

전작과 마찬가지로 변동 난이도를 채용한다. 일반은 4에서 8 정도 변동폭을 지니며 하드코어/나이트메어는 각각 9/10 으로 고정값을 지닌다. 반면 인페르노는 11부터 19까지 무려 9단계로 난이도가 변화한다. 난이도 보정에 큰 영향을 주는 요소는 긴급 회피와 약점 공격이다. 따라서 추적자를 따돌리고 스피드런을 하는건 큰 영향을 주지 않고, 보이는 적마다 약점만 골라가면서 잡거나 추적자와 숨바꼭질 쌀보리 게임을 할 경우에는 급격하게 어려워진다.

한편 2편 리메이크에서 홍보하던 '머리를 맞춰도 금세 쓰러지지 않는' 요소가 다시 롤백되다시피 했다. 이는 게임도 짧은데 난이도를 상향평준화하기 애매했던 점도 있지만, 캡콤에서 홍보를 부탁했던 스트리머들이 캡콤의 설명에도 불구하고 주구장창 헤드샷을 고집했기 때문[]이기도 하다.

 

게임 랭크 산정 기준

전작 RE:2와는 다르게 무한무기를 사용해도 된다. 클래식 시리즈에서는 회복 아이템-특히 구급 스프레이를 사용하면 랭크에 영향을 주기에 무조건 봉인이었으나, 리메이크 작에서는 상관없다[28]. 저장 횟수 제한은 존재하지만 여유로워진데다 인페르노를 제외한 난이도에서 자동저장을 지원하니 부담이 많이 줄었다. 고랭크를 원한다면 무조건 스피드런을 하지 말고 무한무기나 플레이에 도움을 주는 도구를 먼저 구입한 뒤 도전하는게 좋다. 저장횟수는 어떤 난이도든 5회까지만 S랭크로 인정된다. 사망 시 계속하기는 랭크에 영향을 주지 않는다.[29] 전체적으로 전작 RE:2보다는 조건이 많이 널널해졌고, 모드가 많아지면서 시간을 제외한 다른 부분은 커트라인이 낮아진 편이다. 구체적인 랭크 조건은 아래와 같다.


지원 : 2시간 30분 이내 클리어 + 저장 5회 이내


표준 : 2시간 이내 클리어 + 저장 5회 이내


하드코어 : 1시간 45분 이내 클리어 + 저장 5회 이내


나이트메어/인페르노 : 2시간 이내 클리어 + 저장 5회 이내

지원, 표준, 하드코어 난이도는 적의 체력은 같고, 공격력만 차이가 있으며 나오는 탄약의 양도 동일하기에 점점 요구시간이 짧아진다. 하지만 나이트메어부터는 적/아이템의 배치가 싹 바뀌는데다 적의 체력이 거의 2배 가까이 올라가고, 스치면 위험, 정타로 맞으면 사망이기에 다시 요구시간이 오른다.

나이트메어까지는 치명상 보호 기능[]과 자동 저장을 지원한다. 인페르노 난이도는 가장 초반의 추격신을 제외하고는 자동 저장을 지원하지 않고 치명상 보호 기능이 없어져 좀비도 빨리 뿌리치지 않으면 바로 즉사 당할 수 있다. 즉, RE:3의 인페르노 = RE:2의 하드코어. 다만 S+랭크는 삭제되었고 각종 특전도 상점에서 구입하게 되었기 때문에 고랭크에 따른 보상은 일절 없다. 대신 각종 기록을 달성하면서 특전 포인트를 얻어야 하기에 다회차 플레이는 전작보다 더 많이 해야하는 구조이다.

 

게임 플레이팁

회피를 못하는 유저들에겐 RE:2에 있던 방어력 상승 요소의 덕을 크게 볼 수 있었던 것에 비해 버틸 한도가 없어서 처음에는 힘들 수 있지만, 다행히 낮은 난이도로 플레이를 하면서 클리어를 해도 상점이 나오며 해금한 포인트로 여기서 나오는 철벽, 맹공, 회복 코인 같은 걸 구해서 가지고 다녀보자. 훨씬 버티기가 쉬워진다. 있으면 허브나 스프레이의 소모를 줄이는 데 도움이 된다.

일단 실력이 부족하다면 지원 난이도로 게임을 어떻게든 클리어를 하되 기록을 참조해 포인트 계산을 해주고 쉽게 깰 수 있는 걸 깨주면 상점이 열리면서 획득한 포인트가 최소한 몇천점 정도는 있을 것이다. 여기서 방어력을 올려주는 코인과 체력 회복 코인을 갖추고 소지하고 다니면 맞고 나서 죽을 일이 하드코어 이상의 난이도에 도전할 때 훨씬 줄어든다. 나이트메어 부턴 철벽 없이 2번 공격 당하는 걸 버틸 수 없는 수준. 여기에 부족해진 인벤토리를 완화 하려면 힙색을 추가로 구하는 것이 좋고 아니면 지원 혹은 일반 난이도에 계속 도전해서 얻을 수 있는 포인트를 조금 더 구해서 무한 무기를 꺼내보자. 1번 클리어하고 이후 포인트를 획득하는 도전요소를 잘 깨서 MUP 권총을 고르거나 소총을 꺼내고 맹공 코인을 1~2개 구하는 것이 훨씬 편하니 무한 무기 하나에 주화만을 구해서 포인트를 아끼고 남은 걸 모아 로켓 런쳐 같은 굵직하고 강한 무기를 구하는 것도 방법. 있으면 고난이도에서 플레이를 하기가 훨씬 더 수월한 부분이 많다.

전작과 달리 나이프 이외의 무한 무기 사용 금지 조건 같은 것은 없어서 꺼내도 상관은 없다. 단. 아이템 상자를 열지 않고 진행 하기에 도전 하거나 회복 아이템 하나[]만 쓰고 진행 하기 같은 건 존재하지만, 한번만 성공하면 더 할 필요가 없어 천천히 플레이를 하는 것도 가능하다. 그러니 회피가 어렵다면 무한 무기나 생존에 도움이 되는 아이템을 낮은 난이도에서 여러번 포인트 해금을 열어서 구한 다음 하나씩 플레이를 하는 것이 훨씬 쉽다.

회피의 경우 몹의 패턴마다 다른 부분이 요구 되지만, 공격이 닿기 전 정확한 순간에 맞춰서 해주어야 슬로우 모션에 들어간다. 하지만, 정확한 타이밍에 발동 시키는 긴급 회피는 액션에 약한 유저들이 쉽게 쓸 정도는 아니어서 그냥은 힘들기 때문에 지침서를 소지하고 해보자. 긴급 회피 발동을 시키기가 훨씬 수월해질 수도 있다. 나이트메어 모드에서부터 긴급 회피는 선택이 아니라 필수적인 구간이 있기 때문에 어떻게든 배워야만 한다. 있으면 어려움이 훨씬 줄어든다. 카를로스도 지침서를 가지고 있으면 어깨 밀치기 후 주먹 내지르기 판정을 좋게 해주니 좋은 아이템.

좀비들의 헤드샷 내성이 굉장히 강해서 헤드샷을 때려치고 무조건 다리 분질러서 칼로 등짝이나 긁었던 RE:2와 달리, 이번작에서는 사지절단보다 헤드샷만 노리는게 더 빠르고 강하다. 특히 나이프의 데미지가 크게 하향되었고 탄약 부족할 일이 많이 없어서 그렇게 좀비를 처리하면 시간 낭비에 불과하다. 약해빠진 무개조 권총이라도 게임 진행 자체가 빠르고 일자식 진행이 되다보니 머리를 터트리지 않아도 일단 좀비가 쓰러졌을때 지나가면 그만이라 좀비와의 전투에서 압박이 덜하다. 대신 좀비가 아닌 몬스터들은 전작처럼 무지막지한 맷집과 공격력을 가지고 있어서 좀비처럼 시원하게 쓸어버리기는 힘들다. 이번작에서는 좀비를 제외한 모든 적들이 약점 판정에 맞지 않으면 꿈쩍도 안하므로 약점을 강력한 화기로 공격해서 순식간에 제압해야 한다. 대신 그만큼 화기와 탄약을 빵빵하게 지급하므로 극초반에 샷건이나 매그넘 등의 고화력 무기를 얻는 과정에서만 주의하면 중반부터는 말그대로 액션 게임이 된다.

경찰서 내부를 돌아다닐 때 캐비넷에 달린 자물쇠의 암호가 전작인 RE:2와 동일하다. 이를 기억하고 있다면, 암호가 적힌 메모를 찾지 않아도 자물쇠를 열 수 있다. 단 경찰서에서 나오는 하얀색 케이스는 ID 카드를 요구하는 전자락으로 잠긴 가방들은 난이도에 따라 얻을 수 있는 방법이 달라진다. 이외에 각종 암호나 퍼즐 같은 것이 전작에 비해 훨씬 단순하게 이루어져 있기 때문에 퍼즐 푸느라 머리를 싸매고 다닐 일은 그다지 없다. 그나마 가장 퍼즐(?)이라 할 수 있는 건 지하철 루트 지정인데 이 마저도 아무렇게나 작동 시키고 건너편 계기를 보면 어디에 몇번을 지정해줘야 되는지 아주 간단하게 이해할 수 있다.[] 전작처럼 곳곳에서 머리를 싸멜 일이 사실 상 찰리인형을 공략본 없이 찾아보기 정도. 오히려 적과의 전투가 주요 포인트인 작품이라 퍼즐이 거의 배제되어 있다고 보는 것이 좋다.

질과 카를로스 파트 변경시엔 각 캐릭터의 회복이 회복되며 무기의 탄창 교체시엔 탄환이 최대치로 충전되므로 이걸 이용해 1회성 즉발 재장전으로 쓸 수 있다.

 

게임 호평

여전히 미려한 그래픽
전작인 RE2와 기술적으론 별 다를바 없겠지만 좀더 개활지, 시가등 더 넓은 곳을 중심으로 게임이 진행되다 보니 전작보다 더 풍성하고 인상적인 그래픽을 보여준다. 특히 어두워서 전혀 안보이던 전작과 달리 이번작은 밝은 곳이 많아서 디테일을 감상하는 재미도 있다.


전작와의 연결점을 구체적으로 표현
카를로스 시점의 R.P.D 경찰서 플레이는 비록 전작의 소스재탕 부분은 있어도 RE2에서 레온, 클레어가 오기전 일들을 잘 표현하였다. 특히 마빈 브래너가 감염된 이유, 초반 플레이 때의 시체가 된 경찰들이 어떻게 릭커에게 죽었는지와 2층 S.T.A.R.S 사무실 가기 전에 샤워실에 왜 가스가 새어나오는지, 창문이 깨져있던 이유 등 RE:2 팬이 반길 부분들도 있다.


조연 캐릭터들의 비중 변화
브래드는 단순히 도망치다가 추적자에게 끔살당하던 역할에서 질을 구해주는 모습을 보이고 카를로스 파트에서도 중요한 역할을 가지고 활동한다. 원작에서는 그냥 니콜라이에게 배신당한 역할로 나왔던 타이렐도 카를로스와 질의 조력자로서 활동하며 비중이 엄청나게늘어났고, 특히 원작에서는 그냥 비열한 수준으로 나왔던 니콜라이는 돈을 위해서 악마에게 영혼을 판듯한 모습을 보여준다. 반대로 머피와 다리오는 비중이 줄어들어 허망해졌다.[]


더 기괴하고 강력해진 B.O.W.들
공룡같은 몸체로 성큼성큼 걸어와 입속의 이중 턱을 펼쳐 플레이어를 한입에 삼키는 헌터 감마, 단단한 갑각과 사격도 피하는 스탭으로 접근해 풀피 상태에서도 즉사기를 쓰는 헌터 베타, 에일리언같이 몸에 유충을 삽입하고 그 유충이 흉부를 뚫고 나와버린다는 가장 충격적이었을 드레인 데이모스. 이 셋은 위상이 거의 추락한 네메시스와 별개로 RE3의 난이도를 올리는 주범이자 게임을 대표하는 몬스터가 되었다. RE2의 아이비, G어덜트급의 외형 격변으로 진짜 생체병기라 확실히 느껴진다. 게임 기술 발전의 수혜 대상은 질이 아닌 괴물들이란 이야기가 나올 정도.


굵고 강렬한 컷신과 연출
각 B.O.W와 네메시스의 등장, 추격씬의 컷신 만큼은 상당한 편이다. 특히 마지막 최종보스전에선 둠 시리즈의 BFG가 생각날 수준. 레일건으로 3형태 네메시스와 싸우고 이를 끝내는 연출 만큼은 아래 단점을 조금이나마 가릴 수준으로 강렬하다. 이 덕에 RE3에 조금이나마 호감이 있다는 사람도 있다. 그리고 질의 데스신도 많아져서 특이한 성향을 가진 유저들은 환호하기도.


난이도의 세분화
전작인 RE2의 단조로운 3난이도-AB파트 불륨에 대한 불만을 의식하고 만들어진 나이트메어-인페르노 난이도는 말그대로 악몽과 지옥이란 이름답게 압도적인 숫자와 맷집, 공격능력으로 몰려오는 적들, 압도적인 속도와 맷집으로 플레이어의 공격을 회피해가며 이전 난이도들의 허당스러운 모습이 사라진 네메시스 등, 기본적으로도 끔직한 난이도를 보여주고 아이템-몬스터 배치도 상당히 달라져 아이템 수급 부분도 신경써야하고 쉽게 죽을 수 있어 긴장을 유지해야 한다. 캡콤 사상 가장 악랄하다 해도 과언이 아닌 난이도의 최종보스까지 나와 그 짧은 플레이 타임을 어느정도 무마시키는 요소이다.

 

 

게임 총평

전체적으로 보면 가볍게 할만한 준수한 공포 게임이지만, 바이오하자드 3편의 리메이크라는 점에서 보면 매우 아쉬운 작품이라는 평이 지배적이다. 본 나무위키의 문서에도 호평은 짧지만 혹평은 매우 길게 나열되어 있는데, 결코 단점만 가득한 못 만든 게임이라서 그런 것은 아니다. 그만큼 유저들이 리메이크에 꼭 바래왔던 부분들이 너무 많이 빠져버린 것에서 나오는 아쉬움인 것이다.

가령 가장 많은 혹평을 받은 부분인 '게임 볼륨'만 해도, 본작에서 게임의 볼륨은 단순히 가격 대비 플레이타임 그 이상의 의미를 갖는다. 바이오하자드 전작들을 보면 1편은 양옥집, 2편은 경찰서와 엄브렐러 비밀기지, 3편은 온 도시를 배경으로 그 무대가 점점 넓어지는 것을 볼 수 있다. 1편에서는 아직 도시 일부의 문제에 불과했던 양옥집 사건을, 2편에서는 이미 바이러스가 전부 퍼진 도시에 발령받게된 신참 경찰관 레온과 오빠를 찾으려는 여대생 클레어의 탈출기를, 그리고 3편에서는 지옥도가 된 도시의 온갖 장소를 헤집어가며 살아남기 위해 발악하는 질의 사투를 그렸다. 이처럼 점차 확대되는 무대와 이야기의 스케일은, 조금씩 새로운 세계관과 설정이 부여되며 단발성 기획에 불과했던 바이오하자드가 점점 캡콤의 대형 프랜차이즈로 성장해가는 모습과도 일치한다. 즉 원작 3편의 테마는 도시의 일부가 아니라 '도시 전체로부터의 탈출'이고, 본 리메이크는 하나의 '도시'라면 갖추고 있어야할 수많은 장소들을 플레이어가 충분히 체험하게 하지 못하면 원작의 리메이크라는 의미가 많이 퇴색되는 것이다.

그런 관점에서 볼 때 이번 작품에서 삭제된 부분은 많아도 너무 많다. 다운타운에서 조금 돌아다니는게 사실상 도시 체험의 거의 전부이고, 바이오하자드 3편의 상징과도 같은 장소였던 시계탑을 대표로 수많은 '도시'의 필수 장소들이 보스전과 함께 삭제되거나 간략화되어 일개 배경으로 전락하는 운명을 맞았다. 자연히 게임 볼륨이 줄어들었고, 이 점은 가격 대비 플레이타임이라는 요새 플레이어들의 주요 구매 포인트 중 하나에 다른 볼륨 작은 게임들보다도 훨씬 큰 악영향을 미칠 수 밖에 없었다. 원작도 그리 분량이 큰 작품은 아니었지만 적어도 제작진은 '도시 전체'를 배경으로 하는 탈출기라는 테마에 맞게 부족한 PS1의 성능으로 2편의 경찰서 재등장부터 시작해서 시청, 변전소, 주유소, 번화가, 신문사, 뒷골목, 창고, 호화주택, 지하실, 펍, 전차역, 시계탑, 병원, 공원, 하수도, 공동묘지, 하수처리장 등등 최대한 다양한 공간을 디자인해 넣었고, 그렇기에 중반까지는 왔던 길을 한번 되돌아갔다 다시 와야하는 구성을 하고 있음에도 불구하고 '완전히 지옥이 된 도시를 탈출하려고 여기저기 헤매고 있구나'는 느낌을 강하게 전달해줄 수 있었다. 하지만 본작에서는 그런 성의가 느껴지지 않는다. 여러 장소들이 빠지거나 간략화된 것도 아쉬운데 심지어 하수도 파트와 후반 엄브렐러 기지 파트는 리메이크 2편의 하수도, 엄브렐러 기지와 느낌마저 비슷하다. 병원 파트 분량의 훌륭한 리메이크를 보면 개발진의 역량 부족이라기 보다는 비용이나 시간의 문제가 아니었을까 하지만, 내부 사정을 알 리 없는 플레이어 입장에서는 작품의 테마부터 빠진게 많으니 아쉬운건 마찬가지이다.

라이브 셀렉션 역시 제작진은 게임 분위기와 어울리지 않아 제거했다고 했지만 리메이크해서 넣어줬다면 없는 것보다는 훨씬 좋은 평을 받았을 것이다. 애초에 이 시스템이 굉장히 정교하고 훌륭한 선택분기 시스템이라서 유저들이 원했던 것이 아니다. 처음 당해보기 전에는 어떤 결과가 나올지 모르는 '지옥에서의 알 수 없는 선택지 강요'라는 시스템 자체가 흥미로웠던 것이고, 시리즈 게임은 변화가 없으면 점점 매너리즘을 향해 갈 수밖에 없기에 조금이라도 더 아이디어를 넣어 후속작을 다채롭게 꾸며 보고자 했던 제작진들의 노력 자체가 좋은 평가를 받은 것이다.

무시무시한 몬스터들 역시 아쉬운건 마찬가지인데, 헌터 시리즈와 드레인 데이모스의 리메이크는 훌륭했지만 거기서 힘이 다 빠진 듯한 느낌이다. 원작 3편은 '도시 전체가 감염되어 온갖 생물들이 괴물이 되었다'는 설정인 만큼 2편보다 훨씬 다양한 몬스터가 등장하는데, 어차피 런쳐와 매그넘 한방에 죄다 나가떨어지는 건 똑같다고 해도 다양한 괴물들이 나와주는 것 자체가 매력포인트였다. 본작에서는 페일헤드 좀비와 촉수감염 좀비가 추가되었지만 얘들은 다양한 괴물이라기 보다는 좀비 파생형이란 느낌이 강하고, 페일헤드는 2 리메이크의 재탕이다. 거기에 그레이브 웜의 삭제로 거대 보스전이 줄어 들었으니 그냥 시간이 없어서 다 쳐냈다는 느낌이 강하게 든다.

탄약 조합 시스템은 오히려 한참 퇴보한 느낌인데 맵에서 주울 수 있는 고작 2가지 종류의 화약을 가지고 게임에 등장하는 거의 모든 무기의 탄약을 직접 제작 가능했던 원작의 훌륭한 조합 시스템은 어디 가고 오히려 주워야할 재료의 가짓수만 2배로 늘려 버렸다. 막상 리메이크 2편에서는 원작 2편에 없던 오리지날 3편의 탄약 조합 시스템을 일부만 리메이크해 도입해서 잘 써먹어 놓고는, 정작 리메이크 3편에서는 기본 런쳐탄에 화약을 조합해 새 런쳐탄을 만든다는 신박한 아이디어를 내다 버리면서 '플레이어 개인의 개성에 따라 좋아하는 무기의 탄약을 만들어 쓴다'는 원작의 장점을 전혀 살리지 못했다. 재료 가짓수만 늘어나면서 '원하는 탄약을 만들어 쓰는' 것이 아니라, 한 자리에 있어야 할 탄약을 그냥 여러 곳에 쪼개 배치한 느낌이다.

퍼즐은 호불호가 갈리는 요소이지만 바이오하자드 3편은 그 어떤 시리즈보다도 독창적인 퍼즐이 많이 나온 시리즈이기에 역시 아쉬운 점 중 하나이다. 백신제조 퍼즐처럼 답을 한번 암기하면 바뀌지 않아서 답 암기만이 중요한 퍼즐, 무심코 선택한 라이브셀렉션 결과가 퍼즐 정답에 변화를 주는 변전소 퍼즐, 조금 머리를 써야하는 주유소 보관함 퍼즐, 4지선다 랜덤으로 바뀌는 병원 서랍장 퍼즐 등등... 그 중 압권은 후반부 하수처리장 지하수로 앰플 제조 퍼즐로, 머리도 필요하지만 암기력이 매우 좋다면 패턴 암기도 가능한 복합형 퍼즐로 바이오하자드 시리즈 중 가장 복잡한 퍼즐 중 하나이다. 정말 모든 유형의 퍼즐이 다 있었는데 그에 비해 리메이크3편의 지하철 퍼즐은 이도저도 아닌 느낌이다.

그 외에도 아이템의 등장 순서를 바꾸거나 몬스터는 무려 티어가 완전히 다른 놈을 랜덤 출현시켜 단순 암기 플레이에서 오는 지루함을 덜어주던 랜덤 시스템, 간단하기 짝이 없고 맵 재탕에 불과하지만 반복 플레이하는 재미가 있었던 용병모드 등 삭제된 부분에서 오는 아쉬움들이 이번 리메이크 3편의 최대 단점이다.

좀 부족하더라도 수많은 독특한 아이디어들을 적용해 아기자기한 맛이 있었던 원작의 매력을 살리지 못한 작품이라고 볼 수 있다. 유저들이 원한 수많은 것들이 빠져있는 어딘가 나사 빠진듯한 리메이크로, 그렇지만 아예 못 만든 게임도 아닌탓에 그것에서 더 화가 나게 만드는 안타까운 작품이라는 것이 본작에 대한 유저들의 총평이다.

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