프롬 소프트웨어에서 개발한 다크 소울 시리즈의 3번째이자 마지막 작품. 감독인 히데타카는 다크 소울 3 이후 자신이 맡는 소울 시리즈는 없을 것이라 공언하였다.
게임 변경점
스탯에서 적응력이 사라지고 운 스탯이 추가됐다. 운을 높이면 아이템 발견력, 출혈과 독 축적치, 저주 내성이 올라간다. 또한 무기를 망자로 변질 강화하면 운 보정이 생기고, 이벤트를 통해 저주 수치가 50 이상 쌓일 경우 추가로 운 스탯이 5 증가한다.
FP라는 자원이 추가되었다. FP는 장비의 전투 기술이나 마법을 비롯한 주문을 사용할 때 소모되며 잿빛 에스트 병을 사용해서 회복할 수 있다. FP의 추가로 주문은 사용 횟수 개념이 아예 사라졌기 때문에 같은 주문을 두개 이상 수집하는 것은 의미가 없어졌고 같은 주문을 기억할 수 없다.
2편의 우석을 포함한 다양한 회복아이템들이 삭제됐다. 3에서 회복 아이템은 기본적으로 에스트, 여신의 축복, 지크의 술 이 셋뿐이다. 에스트는 전체 횟수를 HP 회복 에스트와 FP 회복 에스트가 공유하며 15개의 최대치 안에서 서로 나눠 써야 한다. 침입이나 협력 시 에스트 소지량이 반토막난다. 소수점 이하는 버림으로 계산하므로 에스트 소지량이 1이면 0이 된다. 에스트 회복량 강화는 최대 +10까지 가능하다. 강화는 2편과 유사하게 에스트 파편 / 불사자의 뼛가루로 할 수 있다. 마법 중 기적에 의한 회복 방식은 2가지 정도가 있다.
3편의 뒤잡기 모션과 1편의 뒤잡기 모션이 거의 같다.
소비 아이템에 수량 제한이 생겼고, 그 수를 넘어가면 보관함으로 들어간다. 보관함에 보관된 아이템 수량에 여유가 있을 경우 화톳불에서 휴식하면 자동으로 소지 한계까지 소비 아이템이 들어온다.
적응력이 삭제됨으로서 다시 구르기가 특정 스탯이 아닌 중량에만 영향을 받는다. 2와 동일하게 13프레임 무적 시간이 가능한 구르기 무게 상한이 70%까지 증가했다. 빨라진 적과 연타로 공격이 들어오는 패턴도 많아져서 이에 맞춰 구르기의 스태미너 소모량도 16으로 상당히 줄었다. 또한 구르기의 무적시간이 길고 시전이 빨라 공격을 회피하기가 이전 시리즈에 비해 더 쉬워졌다는 평. 시리즈별 성능비교[ 빠른 구르기와 중간 구르기의 성능 차이가 크지 않으나 70% 이상의 느린 구르기는 매우 불리하다[]. 30% 미만, 70% 미만, 70% 이상으로[] 구르기 성능이 구분되며, 스태미너 회복률은 70%를 기준으로 구분된다. 이동 속도는 70% 이하이면 전부 동일하다.
방어력과 별개로 비율에 따른 피해를 경감 시켜주는 감소율 개념이 방어구에 부여 되었다. 순수한 방어력은 레벨업으로 스탯중 체력을 올려야만 확정으로 올라가고 나중에 매우 레벨이 높아지면서 순수 방어력이 조금 더 증가한다. 방어구와 반지에 의한 방어력은 감소율로 바뀌었다. 감소율은 받은 대미지를 퍼센트로 줄여준다.
강화는 무기와 방패,촉매만 가능하고 방어구는 강화를 할 수 없다. 변질 강화도 장비에 따라 불가능 할 수 있으며 모든 촉매와 원거리 무기는 변질 강화가 불가능.
강인도 시스템이 변화했다. 언제든지 들어오는 피해에 붙어 있는 수치 보다 적기만 하면 경직을 무시할 수 있었던 슈퍼아머는 3에서 기본적으로 특정 무기군[]으로 공격을 하는 일정 시간동안만 발동하며 무기의 히든 스탯인 강인도 감쇄력과 강인도 보너스, 그리고 장비로부터 얻는 수치 상 강인도를 계산해 슈퍼아머 상태에서 공격을 받았을 때의 경직 여부를 판정한다. 강인도와 슈퍼아머에 대한 자세한 내용은 대형 무기 문서의 각 무기군 설명 참조. 참기 전기나 일부 특수 버프가 걸려 있을 때만 예전 시리즈의 강인도를 잠시동안 누릴 수 있다.
전작들은 망자/인간으로 상태가 구분되었으나, 본작은 인간/장작의 왕으로 구분된다. 인간일 때는 전작의 망자처럼 영체 소환이 불가능하다. 장작의 왕 상태일 땐 몸과 방어구에서 불꽃이 일렁거리는 효과가 생기며 최대 HP가 30% 늘어나고 영체 소환이 가능해지나 암령에게 침입받을 수 있다. 인간에서 장작의 왕 상태로 변화하려면 잔불을 사용하거나, 보스를 잡거나, 장작의 왕 상태가 아닌 상태에 암령으로 침입해서 불의 주인을 죽이면 된다.
더 이상 죽어도 망자로 부활하지 않으며 망자 상태는 특정 이벤트로 분리되었다. 론돌의 요엘을 통해 레벨 업을 할 때마다 검은 구멍이 생긴다. 이후로는 죽을 때마다 검은 구멍 개수만큼 저주 수치가 상승하며, 저주 수치가 15 이상 될 경우 외형이 망자로 변한다.
로자리아에게서 스탯 초기화와 외모 변경을 할 수 있다. 스탯 초기화와 외모 변경은 한 회차에 둘을 합쳐 총 5번까지만 할 수 있다. 횟수를 모두 소모하면 다음 회차로 넘어가 다시 로자리아를 만나기 전까지는 다시 태어날 수 없다. 하지만 대화창을 닫지 않고 게임을 종료하는 버그를 사용하면 횟수 소모 없이 다시 태어날 수 있어 사실상 무제한이다.
석궁의 장전과 발사가 분리되었고 장전도 발사 후 원하는 타이밍에 할 수 있고 발사도 버튼을 떼는 시점에서 발사 되기 때문에 타이밍 조절이 가능하다.
출혈이 1편처럼 최대 생명력에 비례한 대미지를 준다. 2편 출혈의 각종 디버프는 동상으로 옮겨갔는데, 동상은 상태이상 게이지를 채우면 대미지를 조금 입히고 지속 시간동안 스태미너 회복력 감소와 감소율이 조금 줄어드는 디버프를 받는다. 화염 피해를 번갈아가며 입히면 대상에 따라 대단히 큰 피해를 주는 것도 가능. 저주 상태이상은 역시 즉사하는 효과로 1편처럼 온몸에 결정이 돋아나며 죽지만 이제는 최대 잔불이 꺼진 것 이상으로 생명력이 감소하지 않는다.
방패로 방어 중 자검이나 창으로 공격하면 감소율과 강인도는 자검과 창의 것을 따른다. 때문에 가드중 공격이 가능하긴 하지만, 공격을 받으면 방패가 아무 의미가 없어지게 되었다.[] 방패와 어울리는 무기는 직검이 가장 운용이 쉽다는 평가.
소울창, 소울 결정창의 캐스팅 속도가 대폭 증가했다. 시리즈 내내 마술사 밸런스를 못 잡던 것에 대한 대대적인 조치로 보이나, 마술이 너무 쎄다고 dlc를 마력 내성으로 도배하던 전통을 이렇게 대폭 너프하고도 그대로 이은데다 본편도 마력 내성인 보스를 늘려놔서 예전 시리즈처럼 마술만으로 깨는 것은 어려워졌고, 주술, 암술을 적절히 섞어써야되게 되었다. 대미지와 몹의 체력도 조정되어 예전처럼 지성을 안 찍고도 플레이하기가 어려워져 스탯 분배도 매우 중요해졌다. 덕분에 초보자들이 하기에는 진입 장벽이 높아졌다. 대신 소울창, 결정창의 사거리가 대폭 늘고, 화력은 여전하기 때문에 스탯만 적절히 찍고, 보스 내성을 잘 고려하면 체력이 적은 본편 보스들은 여전히 쉽게 잡을 수 있다.
주문이나 아이템 변경키를 길게 누를 경우 첫 번째 슬롯으로 바로 고정된다. 위를 누르면 주문이. 아래를 누르면 아이템이 변경된다. 1초 이상 누르고 있어야 기능한다.
게임 전투시스템
소울 시리즈만의 전투 시스템의 대부분이 그대로 계승 되었다. 방패나 무기로 가드 시의 스태미너 감쇄력이 높은 발차기가 돌아왔으며, 2편의 가드 브레이크 기술은 삭제 되었다.
강인도 시스템은 개편되어 데몬즈 소울과 블러드본에서 처럼 대형 무기를 양손잡으로 사용하거나 특대 무기를 사용할 때, 공격 동작 중에만 슈퍼아머가 적용되며 이 슈퍼아머의 성능에 장비 강인도가 큰 영향을 미친다. 즉 전작들과 달리 아무리 하벨돼지라도 상기한 조건이니 특수 버프가 걸린 것이 아닌 상태일 때에 맞으면 경직에 걸린다. 강인도와 슈퍼아머 관련 자세한 사항은 링크 참조. 블러드본에서도 있었고 블러드본에 있던 걸 더 쓰기 쉽게 재조정 한 셈
다만, 게임 특성상 맞딜이 일방적으로 너무 불리한데다 방어력이 없다시피한 탓에 PVP에서나 고려하지 회차에선 엄두도 내기 힘들어서 해볼만한 게 아닌데다 아무 무기로나 되는 건 아니었던 것에 비해 다크 소울 3에서도 빌드 초기에는 PVP에서나 고려할 정도가 되었다. 초기빌드 기준으로 중갑의 방어력과 강인도 수치가 슈퍼아머 싸움에 거의 영향을 못줬지만, 중갑의 강인도와 감소율 관련 상향과 조정이 끝난 최종 빌드 기준으론 훨씬 쉽게 쓸만하게 되었다. 그러나 고회차에선 참기, 강철 신체나 바위 신체같은 버프를 활용하고 최고 수준의 감소율을 맞추어 각종 피해감소 수단을 모두 써주고 생명력과 체력 스탯을 최대치로 맞추어야 죽을 걱정없이 해볼만하다.
전투 기술이 추가 되었다. 조작법은 방패와 한손무기를 들었을 때 방패에 따라 발동 시킬 수 있고 양손으로 잡은 상태에서 쉽게 발동 시킬 수 있다. 장착 중인 방패 종류, 특정 방패 마다 동작이 다를 수 있으니 확인 후 사용해야 발동 시킬 수 있다. 전투기술 버튼을 누르면 각 무기의 특성을 살린 특수 기술을 사용할 수 있다[].
전기는 스태미너와 더불어 FP라는 자원을 추가로 사용하며 FP가 없어도 전기를 사용할 수는 있으나 스태미너 사용량이 증가하고 성능이 대폭 하락해서 아무렇게나 쓸만한 게 아니니 주의 해서 써야 한다. 일부 적들도 마찬가지로 전기를 사용 하지만, 유저와는 달리 성능이 더 좋거나 유저는 사용 못하는 동작을 쓰기도 한다.
전기 시스템 때문에 키보드 + 마우스 조작인 경우 오른손 강공격을 디폴트인 쉬프트+우클릭보다는 키보드나 마우스 3버튼[]에 배정하여 사용하는 게 편하다. 자세에서 약공격/강공격으로 파생되는 전기나 첫타 이후 약공격/강공격으로 파생되는 전기를 사용할 때 쉬프트+좌클릭으로 강공격을 입력하면 강전기 이후 약공격이 선입력되어 나가는 문제가 꽤 자주 발생한다.[] 그렇다보니 키마를 사용할 경우 조작키 변경이 반필수이며, 키마를 기본 조작키로 쓸 경우 패드에 비해 다소 불편한 부분이 있다.
게임 멀티플레이
2편에서 많은 악평을 받은 소울 누적량 매칭을 버리고 다시 1편의 레벨 매칭으로 돌아왔는데, 3편의 뉴비 학살 방지용으로 레벨 말고도 무기 강화 매칭이 존재한다. 대략 +7까진 현재 최대 강화량의 -1에서 +1까지의 범위로 잡히며, +8부턴 최종 강화인 +10까지 다 잡힌다. 특수 무기 및 소울 연성 무기들은 강화 수치가 +5가 최대여서 기존 강화량의 2배로 적용된다. 변질 강화, 에스트 강화, 반지 강화는 범위에 들어가지 않는다.
캐릭터 이름 검열이 건재하다. Holy Knight라고 이름을 지으면 ho와 nig가 각각 검열돼서 **ly k***ht로 표시된다. 재밌는 건 이 타이틀을 달고 나오는 NPC만 둘이나 있다. 심지어 1편의 주인공의 이명인 chosen undead도 ho와 ead가 검열된다.이름 검열 체크 사이트에서 자기 캐릭터의 이름이 검열되는지 볼 수 있다.
비밀번호를 입력한 후 사인을 적으면 비밀번호를 입력한 사람의 사인이 보인다. 비밀번호 매칭에는 레벨 제한은 없으나 소환된 백령이나 태양령은 호스트의 레벨에 따라 스탯이 조정되니 주의.
옵션 설정에서 온라인 설정 설정을 변경하면 반드시 게임을 종료하고 다시 시작해야 적용된다. 또한 외부 프로그램 접근에 대비해 세이브 파일을 백업해 잘 관리 해주고 비정상적인 일이 생기면 세이브 파일을 덮어씌우는 게 좋다. 자칫 밴을 당할 수 있고 조작당한 세이브 파일이 어떻게 될 지는 아무도 모른다.
게임 디자인
색조가 진했던 전작들과 달리 본작은 온 세상이 잿더미로 변한 듯한 세계를 표현하기 위해 전반적으로 채도가 낮게 디자인 되었다. 게임 화면에 회색빛 컬러 팔레트를 사용하고 잿가루가 휘날리며 찬란했던 전시대의 유산들의 변모를 보여주어 세기말 분위기를 잘 묘사했다는 평을 받는다.
레벨 디자인은 다크 소울보다 바로 이전작인 블러드본 스타일에 가깝다. 한 스테이지의 스케일을 키우고 스테이지 안에서 복잡하고 촘촘하며 수직적인 레벨이 설계되어 탐험 요소를 강화했으나 스테이지 간의 연결은 간소화 되고 갈림길의 선택지가 두 가지로 줄어들었다.
지역 간 연결은 다크 소울 2처럼 엉켜있지 않고 배경의 특징을 살려 유기적으로 연결되었으나 여전히 다크 소울 1의 유기적이고 비선형적인 월드 디자인은 없고 지나치게 선형적이라는 점을 단점으로 지적하는 사람들도 있다. 거기다 필드의 다양성이 조금 떨어지고 늪지대가 필요 이상으로 너무 많다는 점 역시 지적되고 있다.
이는 2 이후로 처음부터 화톳불 or 사냥꾼의 꿈으로 이동이 가능하게 된 점이 클 것이다. 1의 경우 초반에는 화톳불 이동이 없기 때문에 맵을 유기적으로 이어놓지 않으면 이동에만 한세월이 걸렸을 것이다. 그러나 이동이 자유로워진 2 이후로는 굳이 그렇게까지 맵을 유기적으로 이어놓을 필요성이 줄어들었을 것이고, 실제로 1도 왕의 그릇을 받고 화톳불 이동이 가능해진 후 진행하는 맵(공작의 서고, 거인의 묘지, 작은 론도 유적, 폐허도시 이자리스, 태초의 화로)은 유기적으로 이어져있다기 보다는 그냥 각 길을 끝까지 진행한 후 화톳불 귀환으로 돌아오는 형식의 구조로 바뀌었음을 볼 수 있다.
장비 디자인은 전작과 달리 실제 무기와 방어구 양식을 차용해 디자인한 것이 많다. 같은 양식이라 하더라도 투박하고 혹은 창작에 가까웠던 전작의 디자인에서 날렵하고 세련되게 바뀐 무기들이 많다. 일부 특정 양식의 잘못된 이름으로 명명된 무기들도 본래 이름으로 수정되었으나 다른 무기가 이름이 잘못된 이름으로 표기되었다. 일부는 사막 술사 세트나 흑마녀 세트 같은 룩덕을 위한 방어구가 적어 아쉽다는 반응도 있다. 그런데 DLC2 고리의 도시에서 저 두 세트 모두 추가되었다!
소울 시리즈와 차별화를 내세웠던 블러드본과 달리 다크 소울 3는 기획부터 다크 소울을 다크 소울답게 만들었다는 인터뷰대로 새로운 시도로 게임을 설계하기 보단 기존 시스템에 충실하고 그걸 다듬는 방향으로 제작되었다. 특히 변화가 너무 없어 다크 소울 1이 가지던 가장 큰 매력 포인트는 없앤 채 전투만 대폭 강화하여 발매되었다는 비판도 나오고 있다.[]
전작 다크 소울 2는 대부분 배제하고 전전작 다크 소울 1을 베이스로 다른 작품으로 마감 처리했다는 인터뷰대로 기본적인 캐릭터 무브셋은 데몬즈 소울, 다크 소울의 모션을 빨라진 전투 템포에 맞춰 속도감과 무게감을 살려 만들어냈다. 또 완전히 배제하지는 않고 일부 무기는 다크 소울 2를 따르고 있다.
게임 컨텐츠
레벨 디자인을 선형에 가깝게 바꾸어 탐험의 선택지를 줄이고 모험할 여지가 거의 없다는 점은 단점으로 비판받고 있다. 다크 소울 1에서 대부분의 시스템을 따왔지만 비선형성만큼은 버렸다는 게 이해가 안 간다는 평이다. 그러나 난이도 설계가 중구난방이어서 접근성이 낮았던 구작과 달리 본작은 난이도가 순차적으로 올라가게끔 설계되었다. 때문에 난이도 밸런스 측면에서는 소울 시리즈 중에선 가장 뛰어난 수준이란 평을 받았다.
스테이지 구성 역시 다크 소울처럼 악의적인 낙사 유도나 함정을 배치[]하기 보다는 블러드본처럼 이를 최대한 배제하고 플레이어가 직관적으로 대처할 수 있게 구성하고 있다. 웹진에서는 구작의 불합리한 요소를 유저가 직관적으로 대처 할 수 있게 바뀐 점을 좋게 평가 하고 있다. 악의적인 구성에 대해선 합리적인 어려움인지 그저 짜증만 유발하는 장치인지 의견이 갈리기도 하고.
적의 AI가 많이 개선되었다. 적들이 단순히 쫓아 오기만 하는 것이 아니라 플레이어를 구석으로 몰고 가게끔 이동을 하며, 뒤를 잡으려고 하면 무기나 방패로 못하게 견제도 하게 되었다. 가장 큰 변화는 직선적으로 움직였던 전작들의 패턴과 달리 본작에선 플레이어의 사각으로 이동하여 공격하는 경우가 생겼다. 특히 각종 공격 모션들의 호밍 성능이 매우 좋아져서 단순히 락온 걸고 빙글빙글 도는 것으로는 절대 뒤잡을 할 수 없게 되었다. 그러나 백령, 암령 AI는 전작인 다크 소울 2에서 호평을 받았던 것과 다르게 크게 퇴화되었다.
보스의 경우 웹진과 유저들이 모두 좋은 평가를 내리고 있다. 보스의 외형부터 전투 스타일, 컨셉들이 개성적이고 위압감이 넘치며 전투 시스템을 일신하여 수동적으로만 대처했던 구작과 달리 능동적으로 대처 할 수 있다고 평가 받는다. 보스전도 단순히 공격하고 피하고를 반복하기 보단 데몬즈 소울 처럼 특수한 공략을 요하는 보스들이 추가 되었다. 이 부분에 대해선 공략을 알아 낸 후에는 난이도가 급격히 낮아진다는 것과 공략이 강제화 된다는 의견도 존재한다.
배경 음악은 이견이 없는 호평을 듣고 있다. 각각의 보스마다 개성적이며 인상적인 음악이 페이즈에 맞춰 변하며 일부 보스는 전작의 음악을 리메이크하여 향수를 불러일으킨다. 반면 예약 특전으로 제공하는 사운드 트랙은 녹음의 질과 구성에 대해 아쉽다는 의견이 많이 있다. 소니 뮤직과 협업해서 녹음한 블러드본의 사운드 트랙과 비교해 상대적으로 음질이 떨어진다.
다크 소울 2와 마찬가지로 많은 수의 무기가 등장하여 무기간 밸런싱이 아쉽다는 의견이 많다. 밸런싱의 경우 특정 무기가 공론화 되면 조정을 하고 있으나 몇몇은 밸런스 패치를 세심하게 조금씩 줄이는 반면. 아예 못 쓸 정도로 지나치게 너프를 해놓고 다시 적당히 재조정을 하지 않는 일은 여전하고 어떤 경우 아무리 봐도 너프를 해야할 수준임에도 끝까지 피하기도 한 상황. 다크 소울 커뮤니티에서도 핫한 주제로 많은 의견이 오가는 일이 있다.
모든 무기군 중 직검계열의 무기 대부분이 너무나도 사기적이라는 의견이 지배적이다. 길고 넓은 리치, 빠른 공속, 강력한 대미지, 적은 스태미너 소모량의 4박자에 다양한 변질 강화까지 무난함을 갖춘 완전무결한 무기군이라는 평이 중론. 물론 PVE 기준으로는 소울 시리즈가 언제나 그랬듯이 컨트롤이 좋다면 어떤 무기로든 회차를 돌 수 있으나 초보자나 게임을 그리 잘 하지 못하는 유저들에겐 쉽게 쓰기 어렵다는 평가를 받게 된 무기군이 제법 있다. 하지만 대부분의 너프 이유가 PVP에서 사기적인 성능때문에 하향된건데 이게 멀쩡한 PVE까지 타격이 가해지면서 회차유저에게는 뒤통수 친 거나 다름없다는 이야기도 있다.
사실 1,2의 창과 자검의 성능이 너무 좋았기 때문인지 창, 자검 및 낫계열의 성능이 낮아졌다. 창은 보기보다 짧아 도무지 맞지를 않고 거의 모든 창과 자검의 기본 동작인 약,강공격의 판정도 심하게 나빠졌고 두 무기군의 가장 큰 이점인 방패로 가드를 올린 채 약 공격을 넣으면 창의 경우 스테미너가 모조리 날아가고 가드 판정을 방패가 아닌 창으로 취급하는 어처구니 없는 버그가 있으나 이 문제는 끝까지 고쳐지지 않는 등. 벨런스 문제가 아닌 점을 내버려두었을 정도. 결국 고른 무기에 따라서 진행이 수월하지가 않다는 평이다.
또한 낫계열 무기도 사용이 쉽다고는 하기 힘든 무기군으로 딜레이가 어정쩡하고 판정이 괴이하여 전기든 기본 동작이든 직선적으론 어느정도 닿는 편이지만, 전기가 효과적이지 않은 편이라 사용이 쉽지가 않고 보스전에서도 직검+방패 조합에 비하면 운용 난이도가 높은 편. 채찍과 주먹 무기등 특수형 무기들은 그나마 써먹을 곳이 아예 없는 것이 아니지만, 몇몇 무기군은 일부를 제외하면 그 성능이 매우 낮아 삭당히 많은 시간을 들여 숙달 되지 않는 이상. 쉽게 써먹을 여지는 거의 없다. 일본에서는 미야자키 히데타카 디렉터가 롱소드를 기준으로 밸런싱을 한다는 이야기도 있다. 그러나 그렇게 보기에도 직검군 무기들도 상당수 너프를 먹었고 롱소드도 중후변질이나 예리변질은 효율이 안 좋아졌다.
서약 중 암월의 검(청의 수호자)의 전체적인 시스템이 안 좋은 평을 받는다. 암월의 검은 청교 서약자가 암령에게 침입을 받았을 때 도와주러 가서 암령을 퇴치하면 공물을 얻는 구조인데, 청교 서약을 끼고 암령 침입을 받는 사람 수보다 암월의 검 대기자의 수가 훨씬 많아 청령으로 불려가기 힘들다. 그나마 전작까지는 푸른 눈의 오브로 죄인의 세계에 복수령으로 침입해서 랭크를 올리는 방법도 있었지만 다크 소울 3에서는 죄인 시스템이 사라지면서 같이 삭제되었다. 그러다보니 아노르 론도의 은기사들을 잡아서 공물을 모으는 노가다가 성행하고 있다. 이후 매칭의 레벨 폭을 넓히는 패치가 있었으나, 근본적인 해결 방안이 아니라 불만은 여전하다. 그리고 소환된 암월의 검은 여유가 없어 보였다는 밈이 등장하게 되었다
이후 패치로 침입받는 중에도 서약을 바꿀 수 있게 되어, 청교를 평소에 안 끼고 있던 플레이어라도 침입을 받으면 청교로 바꾸는 경우가 많아져 청령 소환 빈도가 소폭 늘어났다. 또한 1.13 패치로 청령 소환 범위가 확장되었고 청령이 최대 둘 까지 소환될 수 있도록 변경되었다. 하지만 이 패치에서 거인의 나무의 씨앗 지속시간이 45초로 엄청나게 너프되어 귀짝을 떼는 일은 더 힘들어졌다(...). 첫 청령 소환과 두 번째 청령 소환까지는 많은 시간이 걸리지 않으나, 둘을 모두 처치하면 세 번째 청령 소환까지는 꽤 많은 시간이 걸린다. 또한 유저의 멀티 상태나 여러가지 조건에 따라 청령이 제 시간에 와주지 않는 경우가 얼마든지 있을 수 있고 심지어 오랜 시간이 지나도록 청령이 오지를 않다가 결국 암령에게 죽고 나서 부활을 하니 그제야 청령이 오는 어이 없는 일도 있다. 물론 이 경우 청령은 아무 의미도 없이 곧 되돌아가게 된다(...)
게임 평가
시리즈 마지막에 걸맞은 뛰어난 완성도의 게임이라는 평가를 받았다. 이로서 소울 시리즈는 데몬즈 소울을 시작으로 다크 소울 3까지 고평가를 받은 시리즈로 마무리되었다.
2020년 5월 기준 천만장 이상 팔렸다.
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