게임 정보

다크 소울 게임소개

뤼케 2022. 10. 25. 08:49
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프롬 소프트웨어가 제작한 액션 RPG 소울 시리즈의 두번째 작품이자, 소울 시리즈의 메인 시리즈인 다크 소울 시리즈의 첫 번째 작품. 전작인 데몬즈 소울의 시스템과 분위기를 이어받았지만, 일부 용어만 일치할 뿐 세계관을 비롯한 각종 설정이 일신되어 스토리는 이어지지 않는다. 프로듀서 및 메인 디렉터는 전작과 동일한 미야자키 히데타카.

거대한 보스들과의 사투, 절제되었지만 묵직한 액션, 중요 NPC조차 마음대로 살해할 수 있는 높은 자유도, 불친절한 스토리텔링 뒤에 숨겨진 흥미로운 설정들, 멀티 플레이를 게임 스토리 안으로 끌어들인 독특한 멀티 플레이 시스템, 도처에 깔린 악의 가득한 함정, 복잡하지만 유기적으로 연결된 맵 구조 등이 단점인 동시에 장점으로 작용하는 게임. 그래픽적으로는 당대 서구의 메이저 개발사 수준의 정교한 그래픽을 보여주지는 못했지만 훌륭한 아트워크를 통해 멸망해가는 거대한 세계의 스케일과 분위기만큼은 잘 전달해준다.

플레이어에게 쉽고 편한 경험만 제공하는 게임들이 대세를 이룬 시점에서 그런 것은 신경도 안 쓴다는 듯이 등장한 데몬즈 소울의 높은 난도와 독특한 요소들은 게임계에 큰 충격을 주었고, 프롬 소프트웨어에게 큰 상업적 성공과 명성을 가져다 주었다. 그 두 번째 주자인 다크 소울은 이미 좋은 평가를 받았던 전작을 보다 발전시켜 여러 단점들에도 불구하고 '역사상 가장 훌륭했던 게임 리스트'의 상위권에 종종 이름을 올릴 정도의 극찬을 받는 작품이다.

 

게임 스토리

먼 옛날 고룡과 바위 그리고 거대한 나무들만이 존재하던 이른바 '무의 시대'가 있었다. 이 시대는 말 그대로 빛도 어둠도, 생명도 죽음도, 따뜻함도 차가움도 없는 온통 무미건조한 회색빛의 세계였다. 하지만 어느 날 갑자기 세계에 '최초의 불'이 생겨나고, 이 불로 인해 세계에는 빛과 어둠, 생명과 죽음, 따뜻함과 차가움의 경계와 온갖 색들이 탄생한다. 불의 따뜻함에 이끌려 어둠의 존재들이 이 불에 모여들기 시작하고, 이 불 속에서 태양빛의 왕 그윈, 최초의 사자 니토, 이자리스의 마녀, 그리고 아무도 모르는 난쟁이는 강력한 힘을 가진 소울들을 찾아낸다. 난쟁이를 제외한 이 3명은 힘을 모아 고룡들을 무찌르기로 결의하고 전쟁에 나선다.[] 여기에 비늘 없는 백룡 시스가 동족들을 배신하고 그윈의 편에 섬으로써 그윈 일행은 고룡들과의 싸움에서 승리하고, 그윈 자신은 태양빛의 왕이 되어 세상을 통치하는 '불의 시대'를 연다.

불의 시대가 열리고 난 뒤 따뜻하고 평화로운 세상이 계속되었으나, 모든 것의 근원인 최초의 불이 원인 모를 이유로 조금씩 꺼져가며 힘을 잃게 되고, 어둠의 시대가 다가오게 된다. 어둠의 시대가 다가옴에 따라, 어느 날 갑자기 인간들의 몸에 '다크 링'이라는 표식이 생기기 시작한다. 이 다크 링을 지닌 인간은 불사의 육체를 얻게 되나, 정신의 수명이 육체의 수명을 따라가지 못하여 점차 이성을 잃고 종래엔 이성 없이 본능만 남아 짐승이나 다름없는 존재인 '망자'가 되어버리고 만다.[] 이들은 불사이기 때문에 무슨 짓을 해도 절대로 죽일 수 없는데다 소울을 갈구하는 짐승같은 본능이 남아있어 소울을 찾아 다른 인간들을 습격하는 등, 계속해서 해악을 끼치기 때문에 몸에 다크 링이 생긴 인간들은 이 세상이 끝날 때까지 격리 시설에 격리되고 있는 상황이다.

주인공 역시 몸에 다크 링이 생겨 북방의 수용소에 갇혀 있던 불사자였으나 지나가던 이름 모를 아스토라 상급 기사의 도움으로 탈출에 성공하여 자신을 도와준 그 기사의 뜻을 이어받아 불사자의 사명이 있다는 로드란으로 떠나게 된다.

 

게임 특징

사실 아래의 다섯 가지 특징들은 다크 소울만의 특징이 아니라 전작인 데몬즈 소울을 포함한 소울 시리즈 전체의 특징이기도 하다.

 

게임 절묘한 난이도 구성

다크 소울은 미지의 지역과 던전을 탐험하며 조우하는 몬스터와의 긴장감 있는 전투를 중심으로 전개되는 게임으로, 일반적인 일본식 RPG보다는 서구식 RPG에 더 가까운 모습을 보여준다. 그리고 프롬 소프트웨어 특유의 높은 난도와 특유의 불친절함은 다크 소울을 통해 유감없이 발휘되는데, 일개 잡몹을 상대로도 수 싸움을 벌이며 힘겨운 전투를 해야 하고, 수 많은 시행착오를 겪으며 여러 가지 무기와 주문들로 빌드를 짜고 조심스럽게 진행해야 한다. 오죽하면 심연의 아르토리우스 에디션의 북미판, 유럽판, 그리고 한국 한정판 제목이 Prepare to Die(죽을 준비해라) 에디션일 정도.

상술한 설명만 보면 어렵고 불합리함으로 가득 찬 게임 같지만, 다크 소울은 어렵고 악랄할지언정 불합리함과는 거리가 멀다. 다크 소울은 세간의 오해와 달리 로그라이크 게임이 아니기 때문에 적의 위치, 함정의 위치가 모두 고정되어 있다. 예를 들어 상술한 해골 트랩은 처음 만나면 높은 확률로 캐릭터의 사망으로 이어지지만, 트랩의 위치와 내용이 고정되어있기 때문에 한 번 죽은 다음 그 장소를 다시 방문하면 같은 트랩에 또 당하는 플레이어는 많지 않다. 이렇게 최소한의 안전장치를 갖춘 구성덕분에 계속 죽어가며 진행하다 보면, 그 과정에서 겪게되는 캐릭터의 죽음이 플레이어의 경험으로 전환되어 누적되기 때문에 점차 진행이 수월해진다.

다크 소울이 불합리한 게임이 아닌 또 다른 이유는 죽음에 대한 페널티가 없는 것이나 마찬가지이기 때문이다.[] 플레이어 캐릭터는 몇 번을 죽더라도 이미 획득한 아이템과 레벨은 잃어버리지 않고[], 소울은 주변 몬스터에게서 무한히 뽑아낼 수 있어서 어떻게든 소울을 모아 적절한 수준의 무기 강화를 하거나 능력치를 올리게 되면 처음에는 어렵게 느껴지던 졸개 몬스터도 쉽게 물리칠 수 있게 된다. 적은 수의 에스트 병으로는 너무 멀게만 느껴졌던 화톳불 간의 거리도 에스트 병의 갯수가 점차 늘어남에 따라 점점 쉬워지고, 반복하면서 플레이어의 컨트롤도 좋아짐과 동시에 돌파하기 위한 여러 수단을 알게 되면서 극복할 수 있다. 게다가 길목을 막고있는 특별히 강력한 몬스터는 꼼수를 동원하던 잡을 때까지 들이박던 어떻게든 한 번만 잡으면 부활하지 않는 경우가 대부분이다. 한 마디로 게임 자체에 랜덤성이 거의 배제되어있기 때문에[] 다크 소울은 순수한 노력과 근성만으로도 클리어가 가능한, 그래서 플레이어의 성취감을 강하게 충족시켜주는 게임이다.

다만 불합리하지 않을 뿐, 게임 자체가 매우 불친절하고 어려운 것은 사실이기 때문에 다크 소울 특유의 성취하는 재미를 느끼기 전에, 혹은 느끼지도 못하고 포기하는 유저들도 매우 많다. []

다크 소울의 절묘한 난이도 조절에 일조하는 또 하나의 요소는 바로 스테이지 구성이다. 다크 소울은 굉장히 넓은 맵을 가지고 있음에도 불구하고 지도는 커녕 웨이포인트, 마커같은 기능도 없어서 모든 지역을 직접 경험해보며 길을 숙지해 나가야 한다. 게다가 진행에 대한 자유도마저 굉장히 높아서 이곳 저곳 탐험하다보니 중반부에나 가게 될 지역에 멋모르고 진입해 현재 레벨과 장비로는 감당도 못 할 수준의 몬스터들에게 둘러싸인 채 끔살을 당하거나, 메인 스토리와는 전혀 연관이 없는 선택형 지역에 도달해 의외의 장소를 탐험하게 될 수도 있다. 이 과정에서 빠지게 될 함정과 수도 없이 떨어질 절벽은 덤.

 

게임 단순하지만 깊이 있는 전투

많은 ARPG가 화려한 이동기와 스킬을 제공하는 것과는 다르게, 다크 소울의 전투는 수수하고 무겁다. 공격, 회피, 방어, 달리기 등 거의 모든 행동에 스태미너가 소모되어 플레이어로 하여금 매 순간순간 전략적인 선택을 요구한다.[]

초반부 플레이어의 능력치 대비 적이 주는 피해량이 상당히 큰 편이기 때문에 매우 신중한 전투가 요구된다. 전투 자체는 매우 단순하며 플레이어가 취할 수 있는 공격적인 동작은 무기 휘두르기, 발차기, 마법 정도이며, 마찬가지로 대부분의 공격에 대한 대처 방법 역시 구르기, 막기, 패링, 맞공격 뿐이다. 그러나 모든 공격과 구르기는 소위 말하는 캔슬이 불가능해 타이밍을 못 맞추면 무방비 상태에 놓이게 되고, 적의 방패나 좁은 복도의 벽에 플레이어가 휘두른 무기가 튕기거나 원거리 공격이 무산 되기도 한다. 그렇다고 무작정 막기만하면 스태미너가 바닥나 가드가 그대로 풀려 마찬가지로 무방비 상태에 놓이게 된다.
게다가 내가 공격하는 유리한 상황에서도 적의 무기 흘리기에 당해 역으로 치명상을 입거나, 일부 적이 보유한 슈퍼아머로 인해 경직이 들어가지 않아서 반격을 당해 죽을 수도 있다. 즉, 플레이어는 매 전투마다 자신의 제한된 스태미너, 공간, 적의 특성까지 고려해 신중하게 전투에 임해야 하며, 일대다 전투는 십중팔구 죽음으로 이어지기 때문에 가급적 일대일 전투를 유도해야 한다.
이렇게 절제되고 묵직한 액션은 다크 소울의 전투에 무게감을 실어주어 현실적인 느낌을 불러일으키며, 플레이어로 하여금 보스가 아닌 일반 몬스터를 상대할때도 긴장의 끈을 늦추지 못하게 하여 더욱 게임에 몰입할 수 있게끔 하는 것이다.

게임의 전투와 액션이 점점 쉽고 화려해지는 추세와는 달리 다크 소울의 상당히 절제되고 묵직한, 나쁘게 말하면 단순하고 둔한 느낌의 전투는 추세에 역행하는 이질적인 느낌을 준다.[] 그러나 여타 게임들에 비교해 일견 단순해 보일 수도 있는 다크 소울의 전투는 익숙해질수록 플레이어에게 굉장히 풍성한 선택지를 제공하는데, 그것은 바로 차별화된 다양한 무기군이다. 다크 소울의 무기들은 각 무기군별로 장단이 뚜렷하게 구분되어 있으며[] 무기마다 배정된 모션이 다르기 때문에 무기 하나만 바꿔들어도 전혀 다른 경험을 할 수 있다. 개활지에서 다수의 적을 상대할 때는 넓은 범위를 커버할 수 있는 도끼창을 휘두르고, 좁은 통로에서는 벽에 튕길 일 없는 자검과 방패를 들고 차근차근 진행하는 식.
또한 원거리 무기 역시 존재하기에 근접 무기를 들고 적과 부대끼며 푸닥거리 하는 것이 성미에 안 맞다면, 지팡이를 들고 원거리 마법 위주로 싸우거나 활이나 석궁, 또는 대궁으로 화살을 퍼부어가며 나아갈 수도 있다. 물론 무기 간의 밸런싱이 완벽한 것은 아니다보니 각 무기의 성능이 크게 차이가 나는 부분도 있지만, 어떤 무기를 쓰건 숙달되면 나름대로의 장점이 있어 효율의 차이가 있을 뿐 어느 무기로도 클리어는 가능하게끔 설계되어 있다.

다크 소울은 무기뿐만 아니라 방어구의 특징 또한 매우 정교하게 구현되어 있다. 이는 다크 소울의 장비 중량 시스템을 보면 알 수 있는데, 튼튼하고 무거운 갑주를 착용할수록 방어력은 올라가지만 반대급부로 장비 중량이 너무 높아질 경우 구르기의 무적 시간이 대폭 줄어들고, 움직임이 둔해지는 등 무시하기 힘든 페널티 역시 주어지게 된다.
이로 인해 유저들은 가벼운 경갑 위주로 착용한 채 구르기 회피와 패링을 애용하는 테크니션이 될 수도 있고, 회피는 포기한 채 높은 방어력과 슈퍼아머를 제공하는 중갑을 덕지덕지 껴입고 묵직한 양손 무기를 휘두르며 맞싸움을 걸어오는 탱크가 될 수도 있다. 효율을 중시하는 유저들은 여러가지 장비를 조합해 구르기 성능에 페널티가 걸리기 직전 수준의 장비를 착용해 일정 수준의 구르기 성능과 중갑만큼은 아니더라도 경갑 유저보다는 높은 방어력을 확보하기도 한다. 덕분에 장비 중량 시스템은 다크 소울이 무조건 스탯 좋은 방어구만 챙겨입고 나머지는 버려지는 여타 RPG와 차별화되는, 다크 소울이 자랑하는 시스템 중 하나로 자리잡았다.

 

게임 휼륭한 아트워크와 레벨 디자인

다크 소울은 어둡고 좁은 하수로 최하층부터, 장대한 신들의 궁전 아노르 론도까지 다양한 지역을 훌륭하게 묘사해내어 아름답지만 쓸쓸하게 멸망해가는 세계를 탐험하는 느낌을 잘 살려내고 있다. RPG의 근본적인 로망에도 충실한 것. 사실 프롬 소프트웨어가 기술력이 뛰어난 회사는 아니어서, 세부적인 묘사나 그래픽은 동시대의 서구권 게임에 비하면 좀 엉성한 편이다. 그럼에도 불구하고 각 지역에 대한 독특한 미술적 컨셉, 역사적 건축 양식과 공간 스케일에 대한 높은 이해 등을 바탕으로 훌륭한 미술을 구현하여 유저들에게 인상적인 장면을 제공하고 있다. 유저가 어둡고 투박한 센의 고성을 지나, 아름다운 노을이 진 장엄한 아노르 론도의 풍경으로 보고 느낄 성취감은 제작진이 의도한 것이라고 밝힌 바 있다. 각종 장비나 몬스터의 디자인도 훌륭하다. 장비들은 화려함 없이 건조한 느낌이지만 그것이 사실적인 중세 판타지 세계의 장비란 느낌을 주고, 멸망해가는 세계와도 잘 어울린다. 휘두르는 움직임도 제법 사실적으로 느껴지며 무기의 종류도 다양한 편. 몬스터의 경우에도 인간형 적은 의도적으로 플레이어 캐릭터보다 크게 조형해 압도적인 힘을 느끼게 해준다거나, 괴물형은 징그러워서 만지기도 싫은 그로테스크한 느낌을 잘 살린 디자인을 보여준다.

레벨 디자인은 게임 역사상 최고의 수준이었다고 평가받을 정도로 훌륭하다.[] 2D 게임에서 유명한 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡이 보여주던 거대하면서도 세밀한 레벨의 느낌을 3D 게임에서는 다크 소울이 보여줬다고 해도 과언이 아닐 정도. 위의 난이도에서 언급한 지역간의 유기적인 배치가 정말 절묘하다고 밖에 표현이 안 될 정도다. 하나의 거대한 레벨 안에 각기 다른 테마를 지닌 지역들이 끊임없이 이어지면서도 설득력이 있는 구성을 하고 있는데, 각 지역을 빠르게 이동할 수 있게 해주는 지름길이 기상천외하게 구성되어 있으면서도 공간을 왜곡하는 편법[] 없이 배치되어 있다. 불사의 도시로 진입해 수많은 망자들을 상대하고 소머리 데몬을 잡고 비룡 헬카이트의 브레스 찜질도 당하면서 겨우겨우 불사의 교구로 넘어가 수상한 엘리베이터를 탔더니 계승의 제사장으로 연결된다는 식으로 플레이어를 놀라게 만들지만, 지형 데이터를 뜯어봐도 순간이동이나 공간의 겹침 같은 편법 없이 매우 꼼꼼하고 치밀하게 설계되어 있다.[]

레벨 구성의 밀도와 스케일 역시 뛰어나 로드란의 성벽 위에선 단순히 배경일 것 같았던 성벽의 하층까지 내려가 탐험하기도 하고, 예상을 넘어 그 밑이나 훨씬 위의 공간까지 넘나든다. 각 지역이 유기적으로 배치된 덕분에 게임에 감이 좀 잡힌다면 각종 지역의 숏컷을 통해 여러 지역을 빠르게 넘나들 수 있으며 몇몇 보스의 경우 스킵이 가능하다.[] 더불어 맵을 잘 보면 곳곳에 숨겨진 장소에 대한 힌트가 있다. 작은 단서를 보고 관찰하면 숨겨진 길이나 지역, 아이템을 발견할 수 있게 만드는 등 플레이어의 탐험에 확실한 보답을 주는 것 역시 다크 소울 레벨 디자인의 훌륭함이다. 텅텅 빈 넓은 맵만 만들어놓아 탐험을 할 동기 부여는 제대로 되지 않는 게임들이 많은 것을 생각해보자. 이러한 훌륭한 점들로 인해 다크 소울 1의 후속작들조차 1편의 레벨 디자인은 넘지 못했다는 평을 받기도 한다.

 

게임 독특한 멀티 플레이

온라인으로 진행할 시 독특한 멀티 플레이 경험을 선사한다. 다크소울 세계의 시간은 멈추고 꼬여 있어서 다른 플레이어의 세계와 만나기도 하고 헤어지기도 한다는 설정이다. 덕분에 다른 플레이어들의 사망 현장(...)과 사망 과정(...)을 혈흔을 통해 볼 수 있으며, 조언이라는 코멘트를 남길 수 있다. 또한, 지역별로 코옵을 하기 위해 혹은 보스를 잡을 때 백령을 소환할 수 있다. 단 이때 소환을 위해서 인간으로 돌아가야 하는데 이 상태에서는 다른 플레이어가 '암령'으로 침입하여 플레이어를 죽일 수도 있다! 만약 암령과 악전고투[]하는 것이 싫다면 그냥 오프라인으로 진행할 것.

이러한 것을 게임의 스토리 설정에 잘 섞어놓았다는 점이 다크 소울의 장점이다. 보통 멀티 플레잉을 지원하는 RPG에서는 타 플레이어와의 대화, PVP, 협력 등은 모두 스토리 외적인 요소로 취급되는 게 불문율이었다.[]. 그러나 다크 소울에서는 작중 배경이 되는 로드란 자체가 수많은 시간과 가능성이 전부 꼬여있는 공간이며, 이에 맞춰 암령도 백령도 역할을 마치고 끝내는 사라지는 식으로 최종적으로 스토리에는 크게 영향을 주지 않으면서도, 스토리상 이들이 어떤 존재이며 어떻게 나타났는지, 왜 나타났는지에 대해 확실한 배경 설정이 잡혀있다. 장르는 다르지만 리스폰을 포함한 게임 내 모든 요소에 설정을 붙이고 그 설정들을 스토리텔링에 써먹은 바이오쇼크와 비슷한 셈.

이를 통해 게임을 진행하면서 등장하는 각종 NPC와 대화를 하고 계약을 통해서 침입 조건이나 방식이 달라지는 것으로 다른 플레이어들에게 영향을 줄 수 있다. 예를 들면 게임에 등장하는 보스의 부하가 되어 다른 플레이어들에게 저주를 걸어 게임 난이도를 높여놓으면 그들이 복수령으로 역으로 침입하여 플레이어를 살해해서 저주를 푸는 식이거나 숲을 지키기 위해 방어자로 계약을 맺고 숲에 들어온 다른 유저를 처치하기 위해 소환되는 등 여러 가지가 있다. 또한, 플레이어뿐만이 아니라 NPC들도 백령으로써 협력하고 암령으로써 침입하고 플레이어가 복수령으로 NPC의 세계에 침입하기까지 하는 등 이러한 요소들을 백분 활용하면서, 멀티 플레이를 각 플레이어들만의 전유물이 아닌 것으로 만들어 완벽하게 작중 세계관에 녹아들게 만들었다. 게임의 주인공에게 이입한 채, 현실에 있는 다른 플레이어와 싸우거나 협력할 수 있다는 점은, 결과적으로 플레이어들의 몰입도에 엄청나게 기여했다.

다만 기술적으로 플레이어의 파일 변조 검사 조치가 부실했고, 이는 보안이슈 폭로로 이어졌다. 폭로 이후 소울 시리즈 전편의 멀티가 닫혔는데, 엘든 링 출시를 지나 2022년 9월 2일 기준으로 다크 소울 3를 제외한 나머지는 여전히 닫혀있다.

 

게임 최적한 관련

리마스터에서는 해결되었지만, 그 이전에는 상당히 심각한 문제였다. 최적화가 부족하기 때문에 액션 RPG 주제에 특정 지역에서는 프레임이 30fps 미만으로 떨어졌을 정도. 병자의 마을 같은 곳이 대표적. 리마스터가 나올 때도 병자의 마을에서 프레임이 유지되는 테스트를 보여주었을 정도. PC판은 콘솔판에 비해서 문제가 훨씬 더 심각하다. 

 

게임 현황

2016년 4월 13일 다크 소울3가 출시되고 본작의 멀티 플레이가 안 됐다가 고쳐진 뒤 일주일 후에 다시 먹통이 됐다. 암령, 글귀 등이 되지를 않는다고. 이후 멀티플레이가 다시 가능해지긴 했지만, 서버가 불안정한 편이다.

출시된 지 오랜 시간이 지났음에도 스팀 접속자 통계를 보면 평균 3천 명 정도가 아직도 멀티플레이를 즐기고 있다는 것을 확인할 수 있다. 다만 여전히 대부분의 유저들이 침입을 엄청나게 싫어한다. 리마스터판이 나온이후로는 멀티를 즐기려는 유저들이 리마스터버전으로 옮겨가서 동접자 수가 꽤나 떨어져 평균 500명 정도의 동접자 수를 보인다.

2021년 6월 기준으로 레벨 120대에서 침입이 생각보다 잘되는 편이다. 오히려 최신작인 다크소울3는 레벨업이 쉬운 편이라 그런지 과거의 가장 많은 유저였던 120대에선 불사의 전투는 아무리 기다려도 안되는 상황이다. 하지만 침입은 더 활발한 편이다.

사실상 다크 소울2과 다크 소울3이 나온 시점에 더 좋은 멀티플레이 환경과 보다 나은 밸런스가 제공되기 때문에 다크 소울 1은 오프라인으로 진행하는 것도 나쁘지 않다. 상기한 여러 문제점이 맞물려서 다크 소울 1의 멀티 플레이는 2나 3에 비하면 굉장히 매칭률이 낮다. 플레이어가 진행하면서 점점 강해질 수록 무게 제한이 늘어나고 결국 점점 강인도와 속도가 동시에 높아지게 되면서 꽤 높은 강인도로 1/4 혹은 1/2 무게 구르기를 할 수 있게 되는 시점이 되면 평타를 치다간 순식간에 강인도를 이용한 달리기 혹은 빠른 구르기 뒤잡을 당하게 되기 때문에 서로 안 때리고 지루하게 뒤잡 무빙만 하는 상황이 연출된다. 어차피 평타를 치면 방패로 막거나 구르고 뒤잡하면 그만이고 몸통에 평타를 맞혀도 강인도 때문에 경직이 없이 달려서 뒤잡을 노리니 서로 뒤잡만 하게 되는 것이다. 근접해서 무빙치는 적에게 맞뒤잡말고는 할 수 있는 것도 별로 없다. 이는 넷코드가 한 몫하고 있는데 서로의 위치가 핑으로 인해 늦게 도착하는 상황에서 서로 부비적 거리면 실제 위치와 서로 보는 위치가 꼬이게 되어 분명히 화면상에는 앞이나 옆에 있어서 평타나 발차기를 해도 이미 상대방은 뒤에 도착해서 뒤잡을 걸어버린다. 또한 구르기도 핑 때문에 pvp에서는 좀더 빠른 타이밍에 써야 회피가 가능한데 싱글플레이보다 적의 공격이 시작될 때 훨씬 빠른 타이밍에 굴러버리기 때문에 앞으로 구르고 나면 상대의 공격모션이 끝나기도 전이므로 쉽게 뒤잡이 가능하다. 이는 핑이 높을 수록 더 심각해진다. 이것이 리마스터 버전이 출시 되었음에도 다크 소울3이나 다크 소울2보다 동접자가 적은 이유이다. 그 마저도 사람들이 고전게임 하는 느낌으로 오프라인으로 즐기는 경우가 많기 때문에 다크 소울1에 남아서 멀티를 즐기는 사람들은 고인물들이라 제작사가 패치 안하는 각종 버그[]들을 사용하는 건 물론이고 하벨맘 중갑셋팅이나 신의 분노, 암흑의 물보라같은 pvp에 특화된 op셋팅을 하고 오기 때문에 PVP 경험이 전무한 초보자들은 상대조차 안 된다.

 

게임 난이도

전작인 데몬즈 소울보다 평균 난이도가 쉽다는 평. 게임 발매 초기에는 다크 소울이 더 어렵다는 평가도 있었지만, 시간이 지나면서 뒤집혔다. 다크 소울의 난이도의 하한치가 데몬즈 소울보다 높아서 그렇지 기본적인 난이도는 데몬즈 소울의 성향 白과 비슷하며 성향 黑보다 쉬운 편.[] 물론 데몬즈의 경우 노가다만 한다면 약초 공세와 각종 아이템으로 몸을 둘둘 감아 무쌍을 하는게 가능해, 실력이 허접해도 게임을 클리어하는게 가능했던 반면에 본작에서는 회복 아이템만은 후반까지 진행하지 않는 이상, 오토 세이브 포인트(모닥불)에서 보충하는 최대 10개의 회복약[]으로 게임을 진행해야 하기에 장비를 아무리 떡칠을 해도 컨트롤이 안되면 넘어갈 수 없는 부분이 존재하기 때문에, 난이도를 일정 이상 내릴 수가 없다. 허나 낙하 공격의 추가와 보스 앞에 존재하는 도움 NPC], 거기에 자유도의 추가로 인한 다양한 격퇴 방법으로 인해 전작을 미친듯한 노가다나 멀티 버스로 깨지 않은 데몬즈 클리어 유저라면 공략 없이도 클리어 가능하다.(...) 덧붙여서 가드를 하면 끔살당하던 적이 많았던 전작과는 달리 이번 작은 가드를 중시하는 플레이가 중요하고, 전작에서는 몬헌 감각으로 플레이하면 끔살 당했었지만 이번 작은 대부분의 몹이 몬헌 식으로 공략하면 쉽게 쉽게 잡힌다. 거기에 1.04 패치 이후 가뜩이나 낮은 난이도가 하향을 먹은 덕분에 진입 장벽까지 낮아져서, 중반까지라면 수월하게 클리어 가능하다. 물론 중반 이후인 왕의 그릇을 받고 난 다음부턴 보이지 않는 다리를 지나가야 하는 등 까다로운 부분이 많이 늘어난다. 다만 온슈타인 이후로 보스는 쉬워졌다는 평가가 주를 이룬다.

게입 팁

최대한 죽어보도록 하자.[76] 공략을 보고 플레이하는 유저에겐 해당되는 항목이 아니지만 게임의 진정한 재미를 위해선 공략을 보지 말고 최대한 죽어보자(...). 어떤 보스의 경우는 진행하기 위해서 꼼수를 쓰지 않는 한 죽는 것이 필수일 정도. 소울과 인간성에 미련을 버리는 것도 중요하다.


보통 중세풍 RPG에선 멋이 없다는 이유 때문에 아예 없는 게임이 수두룩할 정도로 창의 대접이 찬밥이지만 이 게임에서만큼은 추천 장비이다. 왜냐하면 창은 뽁뽁이라 불리는 방어 상태에서의 공격이 가능한데다가[] 리치도 길고 딜레이도 적기 때문에 안전하고 신속하게 공격할 수 있기 때문이다. 다만 막혔을 경우엔 자검류와 달리 긴 리치탓에 빠른 대처가 힘들어서 PVP에서까지 쓰려면 숙련이 요구된다. 아무튼 초중반부가 어려운 사람이라면 창을 써보고 어느정도 감을 익힌 다음 다른 무기를 써보는 것도 좋다.


초반 보스전에선 보스의 머리 위에서 시작하는 경우가 있는데, 이 경우 떨어지면서 공격을 하면 큰 대미지를 줄 수 있다. 소머리 데몬의 경우 탑 위에 있는 망자 궁수 2마리를 처리 후에 소머리 데몬을 유인한 뒤에 낙하공격 연속으로 비교적 쉽게 이길 수 있다. 단 타이밍을 잘못 잡아서 올라가는 도중 공격 받으면 경직+체력의 반 이상이 날아가니 주의.


적들의 공격이 무서워 방어를 풀기 두렵다면(?) 공속이 빠르고 딜레이가 적으며 스태미너 소모도 적은 무기로 견제형 방어 플레이를 해볼 것. 점점 능력치가 높아지게 되면 세검이나 창 계열 무기들은 가드를 올린 상태에서도 공격이 가능하다는 장점이 있다. 다만 세검류는 대체로 사거리가 짧고 적들 중에는 간혹 가드를 풀 수 있는 데 세검류로 찰싹 붙어서 가드를 중시할 경우 능력치와 방패에 따라 적의 발차기 등에 풀리거나 대미지가 들어오거나(...) 그냥 밀리기만 한다. 물론 반대로 유저가 적에게 발차기를 넣을 때도 적의 수준에 따라 다르다. 사거리가 훨씬 긴 활이나 석궁류로 길이로 나가거나 혹은 정말 크고 긴 무기들을 통해 치고 빠지기를 시도하는 것도 방법. 아니면 마법이나 주술등을 활용해서 제대로 원거리에서 극딜을 넣는 식으로 플레이하는 것도 안정성을 늘려준다. 특히 마법의 경우 극딜과 회차 계승의 진수를 보여주는 공격 수단이라 여러 모로 써먹기 편하다. 1.06패치 기준으론 어떤 마법도 스태미너를 소모하지 않는다.


구르기에 대한 팁 중 하나로는 구르기를 연타하는건 생각보다 효율이 떨어진다는 점이다. 구르기가 무적인건 사실이나 구르기는 엄연히 스태미너를 소모하는 행위라 구르기를 연타하다보면 정작 적의 공격이 진짜로 들어올 때 사용할 스태미너가 바닥나서 보고도 속절없이 얻맞는 어이없는 상황이 유발된다. 물론 처음 상대하는 적에게는 이놈이 어떤 놈인지 파악이 안되다보니 두려움에 '안전한' 행동인 구르기를 연타하는 현상이 어쩔 수 없이 나타나기 때문에 결국엔 상기한대로 죽어보면서 구르기를 얼마나 효율적으로 쓸 수 있는지를 감잡는게 좋다. 영문권에서도 이 현상을 '패닉에 빠져서 구르기만 연타하기'라는 뜻의 패닉 롤링(Panic Rolling)이라는 단어로 부르는걸 보면 이런 현상은 만국 공통인듯.


구르기에 대한 또 다른 팁 중 하나로는 적의 공격을 피하고자 할때는 적으로부터 멀어지는 방향, 즉 플레이어 캐릭터 기준으로 뒤로 구르기보다는 정반대로 적에게 가까워지는 방향, 즉 플레이어 캐릭터 기준으로 앞으로 구르는게 오히려 더 효율이 좋다. 이 역시 패닉 롤링과 마찬가지로 위험이 발생하면 위험을 유발하는 대상으로부터 멀어지려는 본능으로 뒤로 구르기를 시전하는 경우가 많은데, 적들의 공격은 생각외로 긴 사거리와 넓은 범위를 지니고 있는 경우가 많기 때문에 뒤로 피하려 들면 바램과는 정반대로 적의 공격 범위를 제대로 벗어나지 못하고 그대로 노출되어서 얻어맞는 경우가 많은 반면, 앞으로 피하려 들면 역설적으로 더욱 빠르고 안전하게 적의 공격 범위에서 벗어나는 경우가 생기고, 잘하면 뒤잡기도 가능하다. 적이 원거리 공격을 한다면 더 말할것도 없이 뒤로 구르는것보다 앞으로 구름으로서 접근 기회가 늘어나는걸 기대할 수 있다. 보스의 경우에는 심지어 덩치 때문에 몹시 우월한 사거리를 지니고 있어서 암만 뒤로 굴러봤자 보스 손바닥에서 벗어나지 못하지만, 마찬가지로 덩치가 너무 큰 탓에 오히려 보스의 품 안으로(?) 파고들어가면 막상 보스 주위는 공격 판정이 없는 경우가 많아서 뒤로 구르는것보다 훨씬 더 안전하게 회피가 가능하다. 뒤구르기의 또 다른 문제점은 게임 특성상 플레이어 캐릭터의 등짝에 시야가 고정되어 있어서 게이머의 눈으로 볼 수 없는 뒷면으로 이동하다보니 게이머가 보지 못했던 벽면으로 굴러가도 눈치를 못채다가 뒤늦게 코너에 몰려서 얻어맞거나, 심하면 절벽으로 낙사하는 지름길이 되기도 한다. 정리하자면 적의 공격을 피할 생각이라면 앞으로 구르기 > 옆으로 구르기 > 뒤로 구르기 순으로 효율이 좋다는 점을 명심해두자.


공격 도중에 몬스터한테 맞아서 짜증난다면 늑대의 반지를 껴보자. 검은 숲의 정원에 있는 늑대의 반지를 끼면 강인도가 40이나 오르고 게임플레이가 훨씬 쉬워짐을 느낄 수 있다. 강인도가 높으면 맞을 때 생기는 경직이 없어진다.[]쉽게 말해 슈퍼 아머 수치개념이라고 생각하면 된다.


기량 45 를 맞추면 공격 주문중 시전 속도가 빠른 주문들[]의 경우 24프레임(9.8%), 시전속도가 느린 주문들[]의 경우 84프레임(21.8%) 정도 빨라진다. 민첩에 따른 시전 속도 비교 시전속도가 빠른 주문들은 딱 45를 맞춰야 빨라지고 느린주문은 30부터 효과가 나타나(16프레임, 4.2%) 45에 최대가 된다 둘다 45를 초과해도 더 이상 시전 속도 혜택은 없다.


기량에 의한 무기 공격 모션의 빠르기 변화는 없다. 기량에 따른 무기 속도 실험 영상 무기모션의 속도는 각 무기별로 고정이며 대충 중량에 비례한다.


화톳불에서 쉬면 적들이 리젠되지만, 모든 적이 리젠되는 건 아니다. 보스나 몇몇 고급 졸개 등은 구간별로 한번 처치하고 나면 다시는 부활하지 않는다. 다만 초반에는 1회성이던 몹이 후반엔 잡몹으로 나오는 경우가 잦다.


극초반. 근접 전투가 어렵다면 태생을 마법사로 시작해서 마법으로 전투를 치뤄보자. 조금만 지능에 투자를 하면 멀리서 소울 화살 한발에 적들이 쓰러지고 시간이 지나서 더 강한 마법과 주술을 겸하게 되고 기억력을 올려서 기억 가능한 마법에도 투자를 하면 점점 편안해지게 될 것이다.[] 물론 마법에만 기댄 전투는 오히려 힘든 부분이 있기 때문에[] 회피와 카운터 등에 자신이 없을 경우엔 중갑에 방어구 강화로 장갑 떡칠 방향으로 밀고 가자. 매칭만 포기하면 이게 혼자서 즐기기엔 훨씬 더 편하다(...).


회피에 자신이 붙은 유저라면 회차에서 시도해볼 법한 변태적인 전법이 있다. 흔히들 "더블 버서커"라고 부르는 것으로, 공격력을 올려주는 대신 체력을 천천히 깎는 디버프를 주는 마법인 "내면의 힘"[]과(+체력을 천천히 올려주는 방패인 "상투스"로 디버프를 카운터) 체력이 낮을 때(20%) 공격력을 올리는 버프를 주는 반지인 "붉은 누석 반지"로 공격력 버프를 떡칠한 채 싸우는 것. 문제는 체력이 낮아야만 가능한데다[] 그걸 또 깎은 상태(20%, 40 이하)로 진행하게 되니 보스의 공격은 물론이고 잡몹들의 공격까지도 전부 전타 회피해야만 한다. 사용되는 방패인 상투스가 물리컷이 95%라 5%의 피해는 여전히 들어오므로 딜량 800이상의 공격은 방어조차 불가능하다. 과장 없이 한 대 맞으면 화톳불로 사출되어버리는 대신 강력무비한 대미지를 뽑아낼 수 있는 하이 리스크 하이 리턴 전법.[]


컨트롤이 별로라서 보스는 물론이고 잡몹 상대로도 회피, 패링, 뒤잡기 같은 걸 전혀 못하겠다는 사람은 대방패를 들어보자. 무조건 방어만 하면서 기다렸다 일반 공격이 막혀서 적이 주춤할 때 속도가 빠른 무기로 한대씩 때린다는 느낌으로 싸우면 초보라도 뱀인간이고 흑기사고 어려울게 없다. 보스전 또한 회피한다고 구르다가 스태미너 다 날려먹는 초보의 경우 그냥 안정성 높은 대방패로 보스의 연타 공격 같은 거 다 막아낸 다음에 한대씩 때리고 떨어지는 느낌으로 싸우면 컨트롤이 썩 좋지 못해도 충분히 이길 수 있다.


기량을 어느정도 올렸거나, 올릴 예정이라면 극초반 지역인 불사의 도시에서 망자 상인에게 활과 화살을 구해서 진행해보자. 멀리 떨어진 적을 한 마리씩 유인하며 유리하게 싸울 수도 있고, 까다로운 적을 미리 제거할 수도 있으며 멀리서 뭔가를 날려대는 적을 처리하기도 수월하다. 다크 소울 1편에서는 화살의 소지량이 종류당 999발이므로 가장 약한 나무 화살이라도 강력한 네임드 몬스터를 유리한 위치를 잡아 말그대로 죽을 때까지 수백발을 쏘며 미리 제거할 수도 있다. 활을 이용하면 잡몹 구간의 난이도를 상당히 낮출 수 있으므로 초보라면 추천되는 전법.


소울 노가다는 가급적 2회차 이상부터 하는 것을 추천한다. 1회차에서는 소울 획득량의 효율이 매우 떨어진다. 2회차로 넘어가면 1회차 대비 소울 획득량이 최소 2배 ~ 많게는 최대 5배까지 뻥튀기되므로 효율이 대폭 높아져 비로소 노가다를 할만하게 된다. 좋은 노가다 추천 장소는 검은숲의 정원의 숲의사냥꾼,에레미어스 회화세계의 창과 방패를 든 변이된 망자무리, 마법사 한정으로 아노르론도의 거인병들. 1회차에서는 회차초기화 전인데도 아직 필요한 주문을 다 구입하지 못한 경우에만 하는게 좋다.


뉴비들을 위한 초회차용 캐릭터로 추천되는건 산적이다. 근력특화 스탯에 공격력이 상당히 강력한 배틀 액스를 지니고 물리컷 100%의 방패를 날 때부터 지니고 있는데다가, 높은 근력 덕분에 회차 프리패스 무기들인 가고일 도끼창이나 흑기사의 검, 비룡검 같은 무기로 뽕을 뽑을 수 있고 최소한의 기량 투자로 묘지 지역 진행 시 꼭 필요한 은기사의 창 같은 무기도 무리 없이 쓸 수 있다.


산적 다음으로 강력한 클래스는 마법사로, 태생으로 주어지는 소울 화살이 공격력이 출중한대다가 초반에 리케르트한테 들러 60발 수급이 가능하고, 다른 스탯 개무시하고 지성만 깡으로 50을 찍어놓으면 왠만한 잡졸들은 강력한 소울 화살 두방에 비명횡사시킬 수 있다. 특히 후반 공작의 서고 지역을 진행해 얻는 소울 결정창과 DLC에서 얻는 암흑의 물보라는 진정한 회차 프리패스로, 지성 50 기준 마법사 지팡이로 2회차 수용소의 데몬을 한방에 보낼수 있다. 다만 근기 스탯분배에 소홀해져 근접무기나 대방패의 사용이 사실상 봉인되고, 기억력 투자때문에 지구력 찍기도 힘들어 스태미너 통이 조금 작다는게 심한 애로사항이다. 최하층 ~ 병자의 마을 공략시점이 가장 큰 고비로, 이 구간 잡몹들은 소울 화살로는 원콤이 나지 않고 공격력도 강력한데다 독까지 사용해 심각하게 진행이 어려워진다

게임 평가

다크 소울의 영향력을 소개하려면 게임의 역사에 대해 간단히 아는 것이 도움이 된다. 해외 게임 리뷰 유튜버인 videogamedunkey의 difficulty in videogame 1 과 2를 보면 더 이해하기 쉽다.

맨 처음 게임이 시장에 출시되어 큰 상업적 성공을 이룬 시대는 아케이드 시대이다. 퐁과 팩맨이 그 시작점을 끊었으며, 닌텐도의 NES(패미컴)의 성공으로 가정용 콘솔이 주가 될때 즈음 쇠퇴하기 시작했다. 아케이드 게임 시대의 게임들은 게이머들의 돈을 빨아먹기 위해 절묘한 난이도로 깰 수 있을 것 같지만 쉽게 깨지진 않는 난이도로 만들어져 아케이드장의 수익을 책임졌다. 여러 번 죽어도 왠지 깰 수 있을 것 같은 도전감을 일으키는 난이도였던 것. 그 이후 NES의 성공과 함께 수많은 게임들이 가정용 콘솔로 옮겨갔다. 이때 일부 비주류 게임 회사들이 아케이드였던 게임들의 플레이 타임을 늘리기 위해 채용한 방법이 비정상적인 난이도 상승이었다. 이로 인해 전체이용가 게임도 비정상적인 난이도로 변모해 어른들도 깨기 힘든 난이도로 변화해 버렸다. 비직관적인 퍼즐[], 과다할 정도의 탄환, 난무하는 즉사기 [] 뻥튀기된 적의 체력 등을 예시로 들 수 있다. 시간이 흐르고, 게임 개발사들은 게임들의 난이도를 낮추어 게임인구 확대를 시작했다. 그렇게 시장에서 크게 성공하는 게임들의 난이도는 점점 낮아지기 시작할 때 즈음 혜성처럼 등장한 게임이 바로 다크 소울이었다. 이 게임 이전에도 어려운 게임이 없었던 것은 아니다. 예를 들어 2001년 xbox 전성기를 이끈 헤일로:전쟁의 서막은 난이도를 고를 수 있었는데, 최고 난이도인 legendary는 위에 예시로 든 재미없는 고난이도였다. 적들은 한방에 주인공을 죽였으며, 그에 따라 사용할 수 있는 전략도 같이 제한되어 버리는 굉장히 단순한 방식의 고난이도였다.

그에 비해 다크 소울은 절묘한 난이도로 게이머들의 도전심을 크게 자극하는 데 성공했다. 재미있고 몰입할 수 있는 고난도를 만드는데 성공하고, 이를 상업적으로 크게 성공시킨 게임의 스타트를 끊은 시발점이 되었기에 최고의 게임이라 평가받은 것이다. 이름하여 새로운 장르인 소울 라이크를 만드는 데 성공한 것이다. 높은 난이도로 인한 온라인 커뮤니티의 활성화도 성공에 기여했다. 마치 최초 젤다의 전설의 퍼즐들이 온라인에서 화제가 된 것처럼.

데몬즈 소울로 얻은 컬트적 인기 덕분에 다크 소울은 발매 첫 주부터 프롬 소프트웨어 역대 최고 첫 주 판매량인 28만 장이나 팔렸다. 하지만 발매 당일부터 이래저래 쓴소리가 많았다. 온라인 플레이 시 게임이 멈추는 버그나,[] NPC가 사라지거나 소울을 무한히 늘릴 수 있는 버그 등이 발견되고, 특정 지역의 프레임 문제 역시 심각한 수준으로, 제작진이 사과했을 정도였다. 이후에도 자잘한 버그가 계속해서 발견되고 있는 중이라, ACE 시리즈부터 이어 내려오는 프롬과 반남의 좋지 않은 상성이라느니, 멀티 발매 탓에 안정성이 떨어졌다느니, 이래저래 안 좋은 말도 많이 나왔었다. 다크 소울은 결코 단점이 없는 게임은 아니었다.

하지만 이런 단점들에도 불구하고 점점 위의 인용구처럼 여러 잡지에서 굉장히 높은 평가를 받았다. 특히 서양 게임 평가 매체인 IGN에서 9점을 받을 정도로 A급 타이틀의 평가를 받았다. <JRPG가 고쳐야 할 점 10가지>로 일본식 RPG를 까던 IGN 등의 서양 리뷰어들 입장에서 보면 자신들의 입맛에 딱 맞는 게임이 나온 셈. 기어즈 오브 워의 제작자인 클리프 블리진스키는 "다크 소울이랑 데몬즈 소울은 싱글 플레이어와 멀티 플레이어를 멋지게 섞은 예"라고 평가하면서 많은 서양 제작자들이 이 게임에서 영감을 얻을 것이라고 평가했다. 그 외에 다크 소울이 훌륭한 진짜 이유 등을 얘기하는 기사[] 등 서양 쪽에선 상당히 찬사를 보내고 있다. 또한, 당시 전반적으로 과거의 명성과 경쟁력을 상실해가고 있던 일본 게임계에서 등장한 세계적인 화제작이라 일본 게임의 마지막 보루쯤 되는 취급을 받았다.

상업적으로도 성공하여 2011년 11월에는 다크소울의 전 세계 출하량이 150만 장을 돌파했다. 지역별 출하량이 일본: 44만 738장(이중 37만 장은 PS3판, 7만738장은 PC판 및 확장팩), 북미: 62만 장, 유럽: 47만 장, 아시아: 4만장으로 북미를 비롯한 해외에서 상당한 호응을 얻은 것으로 보인다. 매니악한 게임인데도 대박 난 셈.반다이남코 2013년 4월 12일, 총 판매량이 260만 장을 돌파했다는 소식이 전해졌다.

잘 만든 하드코어 게임의 대표로 여겨져 다른 게임 제작자들에 끼친 영향도 많다. 웨이스트랜드 2 프리뷰에서 제작자가 다크 소울을 언급하며 게이머의 도전심에 걸맞는 게임을 만들겠다고 할 정도이다. 비슷하게 페이데이 2의 제작자들도 본인들의 게임을 은행털이계의 다크 소울이라고 얘기할 정도였다. 장르로도 배경으로도 그 무엇으로도 직접적으로 관련이 없는 게임의 제작자들마저 다크 소울을 이렇게 언급할 정도면 제작자들 사이에선 상당한 파장을 일으켰단 얘기다. iOS용 게임인 리퍼블리크의 제작진은 가장 큰 영감을 준 게임으로 메탈기어 솔리드 외에 데몬즈 소울과 다크 소울을 꼽았다. 더 위쳐 2도 난이도 면에서 다크 소울의 영향을 언급했다.기사.[] 로드 오브 폴른, 인왕, Salt and Sanctuary 등 대놓고 다크 소울의 영향을 받아 만들어졌다고 밝히는 게임들도 등장했으며 다크 소울과 비슷한 분위기를 지녔다는 뜻의 '소울라이크(soul-like) 게임'이란 장르명도 생겼다. 이런식으로 한 제품이 장르 전체를 대변하게 된 것은 로그라이크와 도타라이크 이후로 세 번째다.

아예 엣지의 경우는 2017년에 역대 최고의 게임 2위로 꼽았으며 이 2위도 원래 2016년까지 1위였다가 그해에 나온 역대급 명작 하나 때문에[] 2위로 밀리게 된 것이다. 또한, 유로 게이머의 기고가들이 2013년에 꼽은 지난 8년 간 최고의 게임에선 2위에 오르는 기염을 토했다. 폴리곤에서 꼽은 역사상 가장 훌륭한 게임 500선에서 40위 선정.

까다로운 취향에 좋건 싫건 까고 보는 성향으로 소문난 얏지도 2014년에 다크 소울을 호의적으로 평가했다. 게임 특유의 분위기와 불친절하지만 흥미로운 스토리텔링을 호평했으며, 단순한 하드코어 플레이보단 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡처럼 탐험하는 마인드로 플레이하다 보니 빠져들게 되었다고.[] 그러다 보니 자기가 좋아하는 사일런트 힐 2도 언급하는 등 제대로 빠져든 모양. 아예 다크 소울에 대한 팁 7가지에 대한 기사를 썼을 정도. 2011년에 "다크 소울 짱짱임! 얼렁 리뷰해주셈!"하면서 날뛰는 사람들이 많았는데도 리뷰는 하지않고 넘겼지만 정말 재밌게 플레이했다고.

 

GDC에서는 다크 소울을 게임계의 이케아라며 높이 평가했다.# 이렇듯 다른 게임 개발자들에게도 긍정적인 영향을 주어 유명 게임들에도 다크 소울에 대한 이스터 에그를 넣는 일도 꽤 많이 일어났다.20가지의 다크 소울 이스터 에그들

여러모로 시간이 지나면서 평이 크게 오른 게임이라고 할수 있다. 발매년도인 2011년에 평이 좋지 않았다는 이야기는 아니지만 2010년대가 끝나면서 메타크리틱이 집계한 2010년대 최고의 게임에서 5위를 차지했을 정도.

2021년 골든 조이스틱 어워드가 전 세계 플레이어들의 투표를 통해 선정한 ‘역사상 최고의 게임’(Ultimate Game of All Time)은 다크 소울이다. 그야말로 쟁쟁한 경쟁작들을 누르고 선정된 것이라 제작자 미야자키 히데타카가 과분한 영광이라며 감사를 표했을 정도. 이는 특정 연도 작품 중에서 뽑은 것이 아니라 ‘비디오게임 역사상 최고’를 뽑은 것이라 경쟁작 중에 스페이스 인베이더, 심시티, 테트리스같은 영원한 고전들과 라스트 오브 어스, 젤다의 전설 야생의 숨결같은 최근작들이 혼재한다. 참고로 2위는 1993년작 둠, 3위는 젤다 야숨이었다. 다크 소울의 수상에 대해 게임즈레이더는 ‘출시로부터 10년이 지났지만 다크 소울의 게임성은 바래지 않았으며 앞으로 10년 후에도 우리는 다크 소울에 대해 이야기할 것이다. 게임의 메커니즘, 스토리텔링 기법, 세계관 면에서 다크 소울과 같은 완벽한 균형을 이룬 작품은 찾아보기 힘들 것’이란 평가를 남겼다.

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