CD 프로젝트 RED에서 개발한 더 위쳐 3: 와일드 헌트에서 선보인 카드 게임 궨트의 스탠드얼론 버전으로 CCG F2P 게임이다.
위쳐 3에서 등장하는 미니 게임인 '궨트' 와 차이점을 두기 위해 다른 다양한 요소들을 넣고 빼면서 기존의 세력 간 카드 간 불균형을 맞추려고 시도했으며, 기본 규칙과 진영의 전반적인 부분을 뜯어고친 홈커밍 버전은 원판 및 베타 버전과 아예 다른 게임이라고 볼 수 있을 정도로 차별화된 게임성을 가지게 됐다.
유통은 서구권은 자체 퍼블리싱이며, 모바일판 동아시아 유통은 가이아 모바일에서 맡는다. iOS 판은 2019년 10월 29일에, 안드로이드 판은 2020년 3월 24일에 출시되었다. 유튜브 채널 Gwent에서 이전 확장팩들의 트레일러를 포함해서 대회나 게임 내 각종 정보, 로드맵 등 여러가지 영상들을 볼 수 있다.
궨트 더 위쳐 카드 게임 싱글 플레이
연습 모드: AI를 상대로 연습하는 모드이다. 연습 모드로는 일일 퀘스트를 클리어 할 수 없다.
플레이어가 '도발'[]을 하면, AI도 그에 대응해 도발하고, 플레이어가 카드를 내면 AI가 플레이어의 카드에 커서를 가져다대기도 한다. 카드풀이 없는 초반에는 어렵지만 덱을 갖추고 난 이후에는 손쉽게 이길 수 있다.
궨트 더 위쳐 카드 게임 멀티 플레이
2019년 2월 28일 곰 시즌 패치 이후, 경쟁전과 일반전이 클래식 모드로 바뀌었으며, '시즌 전용 모드' 라는 새로운 형식의 게임 형식이 업데이트되었다.
클래식 모드 : 플레이어와 대전하는 모드. 등급과 MMR이 있어서 이에 따라 등급이 올라가거나 내려가거나 한다. 경쟁전의 결과는 초상화로 나타나며 0등급인 프로래더 부터는 MMR로 표기된다. 경쟁전 시즌은 한달 단위로 진행되며, 시즌 보상은 최고 달성 등급이 아닌, 현재의 등급을 기준으로 지급된다.
일반전 : '클래식 모드' 의 '경쟁전 진행도' 를 체크 해제하면 할 수 있다. 일일 퀘스트 진행이 가능하지만, 명예 10레벨 이후로는 등급전을 하는 사람이 많기 때문에 적절한 매칭이 이루어지지 않는 경우가 많다. 업데이트 이후 25급 이상부터 진행할 수 있다.
시즌 전용 모드 : 10레벨을 달성한 이후 할 수 있는 게임 모드. 하스스톤의 '선술집 난투' 처럼 시즌별로 다양한 규칙을 가지며, 시즌 트리의 보상점수를 받기 위해 필수로 플레이해야 하는 경우가 있다.
궨트 더 위쳐 카드 게임 아레나
2018년 2월 28일 추가된 모드. 150 광석 또는 $1.99의 거울 조각(Mirror Shard)을 구매해 입장할 수 있으며, 사전에 구성한 덱이 아니라 임의로 주어지는 카드 4장 중 한 장을 택하여 만든 덱으로 상대와 대전한다. 중요 세부 규칙은 다음과 같다.
덱 구성에서 선택지로 주어지는 카드 4장은 세력 제한 없이 제시되며, 보유 여부와 무관하게 나타난다.
승수에 따라 보상이 올라가며, 최고 9승까지 할 수 있다. 단 3패를 하면 도전이 종료된다.
승패와 상관 없이 최소 1개의 카드 통이 지급되며, 9승을 거둔다면 다른 보상과 더불어 추가로 무작위의 전설 카드 1장을 얻게 된다.
현재 대전 상대방은 전적과 상관 없이 완전히 무작위로 결정된다.
아레나 특별 모드
특정 기간 동안 새로운 규칙으로 진행되는 아레나 모드. 일반 아레나와 같은 150 광석 또는 $1.99의 거울 조각을 구매해 입장할 수 있다.
2020년 말에 아레나 모드는 '드래프트 모드' 라는 이름으로 개편되며, 드래프트 모드가 출시된 이후 아레나 모드는 종료될 예정이다.
궨트 더 위쳐 카드 게임 규칙
○ 덱 구성
게임 시작을 위한 카드 덱은 우선 세력과 능력을 선택한 후 각 세력전용 카드와 중립카드를 합쳐 25장 이상으로 구성할 수 있다. 이 때 카드의 종류별로 투입에 제한을 둔다. 또한 총 유지비 내에서만 덱을 구성할 수 있다. 총 유지비는 능력별로 상이하며 150+능력별 추가유지비[로 구성된다.
골드 카드: 종류별 각 1장씩 제한
브론즈 카드: 종류별 각 2장씩 제한
유닛 카드: 최소 13장 이상
※ 카드 희귀도는 이와 별개로 브론즈 카드는 전부 일반, 희귀 등급이고 골드 카드는 전부 에픽, 전설 등급이다. 카드 좌상단에 박힌 흰색/파란색/보라색/노란색 보석으로 구분할 수 있다.
궨트 더 위쳐 카드 게임의 흐름
게임을 시작하면 덱 편집기에서 구성을 완료한 덱(시작덱)에서 카드 10장을 뽑는다.
뽑은 카드는 한 장 씩 옆에 치워두고 새로 뽑는 것이 가능하다(멀리건). 멀리건 제한 횟수는 2번이며, 1라운드 선공권을 가진 플레이어는 멀리건을 1회 더 할 수 있다. 이 때 옆에 치워둔 카드는 멀리건이 끝나면 셔플되어 덱으로 들어간다.
게임은 총 3라운드로 진행되며, 먼저 2라운드를 이기는 플레이어가 최종적으로 승리한다. 라운드를 승리하려면 양 플레이어가 모두 패스(넘기기)를 완료하여 행동을 종료(라운드 종료)한 때, 내 전장에 있는 유닛들의 전력의 합이 적 전장에 있는 유닛들의 전력의 합보다 높아야 한다.
2, 3라운드가 시작되면 각 라운드마다 추가로 카드 3장을 드로우하고 2장을 교체할 수 있다. 카드 3장을 드로우 할 때 손패에 8장 이상 있으면 드로우 하지 못한 카드만큼 카드 교체 횟수가 추가된다.
카드는 1턴 당 무조건 1장을 사용하거나 버려야 한다. 제한시간 내에 카드를 내지 않으면 랜덤하게 손패에 있는 카드 중 1장이 버려진다. 패스를 하면 카드를 내지 않아도 되지만 해당 라운드가 끝날때까지는 더 이상 어떠한 행동도 불가능하다. 자신의 마지막 카드를 낸 경우 강제로 패스된다.
리더 능력이나 명령 효과를 사용한 경우 패스할 수 없다. 즉, 해당 턴에 이미 영웅 능력이나 명령 효과를 사용했다면, 무조건 카드 1장을 내거나 버려야 한다.
먼저 패스를 한 플레이어는 해당 라운드에서 카드내기나 리더능력 사용 등 더 이상 어떠한 행동도 할 수 없다. 반면, 이 상태에서 아직 패스를 하지 않은 상대 플레이어는 자신의 손패가 없어질 때까지 카드를 낼 수 있다.
라운드가 종료한 때, 양측의 전력이 같은 경우에는 두 플레이어 모두 해당 라운드의 승점을 획득한다. 두 플레이어 모두 라운드 승점을 2점씩 획득한 경우 그 게임은 무승부로 종료된다. 이 경우, 승리보상(랭크 점수, 여정, 일일 퀘스트 조건 충족 등)을 받을 수는 없으나 라운드 승점(2점)에 따른 일일 크라운 보상은 획득 가능하다.
궨트 더 위쳐 카드 게임 용어
엔진 - 필드 위에 오래 남아 지속적으로 밸류를 창출하는카드, 혹은 그러한 성향의 카드가 핵심인 덱.
템포 - 한번의 플레이로 큰 전력차를 만들어내어 흐름을 가져오는 카드, 혹은 그런 카드들을 이어서 사용하는 플레이.
컨트롤 - 상대 필드의 유닛 혹은 인공물에 직접적으로 개입하여 타격을 주는 능력을 가진 카드 혹은, 그러한 운영성향
밸류 - 좁은 의미로 전력값. 확장된 의미로 자신 필드의 전력증가를 노리는 플레이 혹은 덱.
미드레인지 or 굿스터프 - 특정한 컨셉에 구애받지 않고 평균적으로 밸류(전력값)가 높은 카드들로 이루어진 덱
CA(Card Advantage) - 상대에 비해 가지고 있는 손패 카드수의 우위
드라이패스 - 1라운드 승리자가 2라운드에 카드를 내지 않고 바로 패스하여 3라운드로 넘어가는 행위.
블리딩[]- 1라운드 승리자가 2라운드에 드라이패스하지 않고 상대를 압박하며 3라운드에 쓸 핵심카드의 낭비를 유도하는 전략.
궨트 더 위쳐 카드 게임성
게임 방식은, 좋게 말하자면 신선하다고 할 수 있지만, 나쁘게 말하자면 호불호가 크게 갈린다. 하스스톤의 흥행 이후 대부분의 CCG들이 하스스톤의 원본이라고 할 수 있는 매직 더 게더링 룰의 바리에이션이라고 할 수 있을 정도로 게임 방식이 고착화된 시장에서 궨트는 전혀 다른 방식의 룰을 가져왔다. 일례로 타 CCG들이 하스스톤의 성공에 고무되어 하스스톤을 벤치마킹하여 개발된 것에 비하여, 궨트는 아예 탄생부터 하스스톤과 관련없이, 더 위쳐 3: 와일드 헌트에서의 미니게임이 너무나 사랑받은 나머지 팬들의 성원에 의해 떠밀려서 스탠드얼론으로 개발된 것이고 룰도 MTG와는 비슷한 점이 전무하고, 보드게임인 콘도티에르와 가까운 게임 방식을 취하고 있다.
하지만 그렇기 때문에 MTG 방식을 좋아하는 게이머들에겐 궨트의 방식은 조금 낯선 것을 넘어 복잡하고 이질적으로 다가오게 마련이다. 특히 MTG 방식의 게임들이 상대 체력을 깎아나가는 방향으로 주요 상호작용이 이루어진다면, 궨트는 자신의 힘을 쌓아나가는 방향으로 주요 상호작용이 이루어진다는 점이 가장 큰 차이점이라 할 수 있다. 이러한 게임의 근본적인 차이점은 기존 MTG 방식 게임 유저들에게 전혀 다른 경험을 제공하고, 이런 방식의 게임에 재미를 붙일 수 있느냐 없느냐에 따라 궨트를 좋아하는 사람들과 궨트에 빠질 수 없는 사람들로 나뉜다.
카드들은 거의 모든 카드들에 '효과'가 붙어있는데, 이 때문에 초심자에게는 복잡하게 느껴질 수도 있다. 또한 콤보 플레이가 게임의 근간을 차지하는 만큼, 콤보 플레이에 흥미를 못 느낀다면 게임을 즐기기가 힘들다. 안그래도 덱에 들어가는 카드 수가 최소 25장으로 적은 편이고, 덱 압축 옵션도 굉장히 많은 편이여서 매 게임마다 60%~80%정도의 카드를 플레이 할 수 있게 되는데, 그렇기에 매 게임마다 비슷한 전략을 기용하게 되어 자칫하면 게임이 진부해져서 쉽게 피로감을 느낄 수 있다.
허나 반대로 콤보 플레이가 근간이 되기 때문에 컨트롤을 즐겨하고, 어그로를 싫어하는 플레이어들은 궨트에 호평을 보낸다. 궨트는 근본적으로 "한턴에 손패에서 카드 한장은 무조건 사용"이라는 철칙이 있기 때문에 게임 템포가 비교적 차분한 편이고, 손패 카드 갯수가 곧 자신이 플레이 할 수 있는 턴 수를 뜻하는 게임 방식이기에 어그로 덱이 성립되지 않는다. 물론 덱 압축과 묘지를 이용한 플레이등으로 스노우볼 플레이가 가능하지만, 이 또한 대부분의 경우에는 상대가 컨트롤을 적절히 사용하여 제어하는 것도 가능하다. 그리고 매 게임마다 비슷한 전략을 안정적으로 기용할 수 있다는 것은 드로우에 의해 승패가 갈릴 때가 비교적 적은 편에 속한다는 말이기도 하다.
한 번에 카드 한장 사용, 게다가 영웅능력까지 존재하기 때문에 상대가 다음에 낼 카드와 내가 이번에 낼 카드간에 심리전이 계속해서 오가는 게임인데, 거기에다 3판2선승제라는 시스템 때문에 게임의 심리전 요소가 굉장히 크다. 궨트에서 최상의 시나리오는 자신이 라운드를 이길 때는 최소한의 격차로 이기고, 자신이 라운드를 질 때는 최대한의 격차로 져 3라운드 돌입 시점에서 상대보다 1) 후공에 2) 카드가 한장이라도 많은 상황이다. 결국 언제 패스를 하느냐가 굉장히 중요하고, 그렇기에 1라운드에서 이기더라도 2라운드에서도 적당히 하다가 패스하기보단, 가능하다면 상대를 더욱 압박하여 출혈을 강요하고, 3라운드 돌입할 때 더욱 유리한 고점을 차지하는 센스도 필요하다. 혹은 블러핑을 사용하여 상대로 하여금 중요 골드 카드를 미리 쓰게 만드는 전략도 충분히 사용할 수 있다. 그런 의미에서 다른 CCG들과 달리 포커의 느낌이 훨씬 강하다. 때문에 이 게임은 위에도 적혀있듯이 누군가에겐 심리전을 이겼다는 짜릿한 경험이 될 수도, 혹은 매우 지치는 경험이 될 수도 있다.
궨트 더 위쳐 카드 게임 밸런스
과거 궨트 밸런스의 가장 치명적인 문제점으로는 "선공이 너무 불리하다"라는 점과 "1라운드를 이긴 사람이 2라운드 주도권을 잡기 때문에 게임에서 이기기 쉽다"라는 점 등이 지적되었다. 클로즈 베타 당시 세력 패시브로 후공을 원할 때 잡을 수 있었던 스코이아텔이 1티어였던 점이 이를 방증한다. 그러나 오픈 베타 1차 패치를 거듭하고 현재 선공일 때 이득을 볼 수 있는 카드들의 대거 추가(Savage Bear 등) 및 선공으로 먼저 필드를 잡는 주도권을 가져올 수 있다는 점이 추가되었고, 1라운드를 그냥 주고 2라운드를 가져온 뒤 3라운드를 선공으로 시작해 주도권을 잡는 라이프코치 스켈리게 덱이 전 세계 랭킹 1위를 달성하며 위에서 말한 문제점은 약간 완화되었다고 볼 수 있다. 이는 날씨 메커니즘의 변경과 선공일 때 이득이 더 큰 카드들의 추가를 통해 이뤄낸 업데이트의 성과로, 이제 대부분 지적된 문제점을 해결하고자 하는 개발사의 연구가 빛을 발했다는 점을 알 수 있는 대목이다.
또한 개발사인 CDPR이 선후공을 비롯한 여러 카드들의 밸런스를 최대한 맞추도록 노력하는 회사인 것은 많은 플레이어들이 인정하는 편이다. 클로즈 베타때의 흡괴덱, 컨스코 메타의 고착화에 CDPR이 패치를 게을리 한다고 욕한 플레이어들도 많았지만, 오픈 베타 패치가 그야말로 대격변이었던 데다가 2주 만에 밸런스 패치를 또다시 진행하여 선후공 밸런스, 라운드 별 승리 가치 밸런스를 수정해 내버리자 CDPR에 대한 신뢰도는 다시 올라간 상태. 허나 너프를 너무 칼같이 심하게 하는 경향이 있고, 너무 쓰레기인 카드들의 효과를 리메이크하는 대신 고작 전력만 조금 늘려준 점은 평가가 갈리는 부분이다.
위는 홈커밍 초창기까지의 평가이고, 2022년 상반기에는 밸런스패치의 경향이 달라졌다. 버프와 너프를 굉장히 미미하게 하는 편이며, 때문에 유저들의 체감상 약한 팩션이 버프되더라도 메타에 변화가 없어 일명 '특정팩션의 강점기'가 너무나 오래 지속되기 때문에 지치는 유저가 많아졌다. 과거엔 스켈리게가, 현재는 닐프가드와 신디케이트 강점기가 지속되고 있다. 신디케이트는 너프만 연속으로 먹고 있는데 계속해서 탑티어라는 점, 닐프가드는 너프가 아예 없다는 점에서 욕을 먹고 있다.
궨트 더 위쳐 카드 게임 평가
미니 게임 및 베타 버전으로 수년간의 반복 끝에 Gwent는 훌륭한 카드 게임으로 자리 잡았습니다. 그것은 기회에 대한 예리한 의사 결정을 강조하고 앞뒤로 큰 빌드 업이 여러 라운드에 걸쳐 긴장을 고조시킵니다. 매우 다양한 덱과 전략을 마음대로 사용할 수 있을 뿐만 아니라 매 경기마다 플레이할 수 있는 강력한 인센티브를 통해 Gwent는 훌륭한 아이디어가 작은 시작에서 나올 수 있음을 증명합니다.
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